Игра SimCity (2013)
Игра: SimCity (2013) Платформа:Mac, PC Жанр:strategy Дата выхода:5 марта 2013 г. В Рф:5 марта 2013 г. Разработчик:Maxis Издатель:Electronic Arts Издатель в Рф:EA Russia / Выслеживать Самый непростой период студии Maxis за всю историю ее существования наконец завершен. Трагический срыв пуска новой SimCity из-за заморочек с официальными серверами Electronic Arts был выправлен после 5 живо состряпанных заплаток. Покупатели уже простили разработчиков за истязающие 1-ые деньки после релиза и благодарят за полагающийся им бесплатный подарок в качестве извинений издателя. Беда оказалась очень малозначительной на пути эволюции серии с 20-летней историей. Почтенное место в ней занимает каждый проект, даже экспериментальная, хотя и лишне детская SimCity Societies. Вопреки всем сомнениям, скепсису западных критиков и ограниченным взорам поклонников SimCity 4, студия Maxis вновь дарует нам шедевр жанра градостроительных симуляторов с глубоко проработанным менеджментом и очень приятным графическим оформлением. При всем этом разработчики не побоялись кардинально поменять концепцию серии и окончательно выслали игру в онлайн. Сейчас в рамках обзора мы узнаем, почему они так категоричны в отрешении от оффлайна и что по сути ими движет — желание заработать на популярности проекта по аналогии с The Sims либо рвение сделать приятный пример игры грядущего с сильной социальной составляющей?Разработчики старались стилизовать населенные пункты SimCity под масштабные модели городов за счет светофильтров и размытия фона.В честь открытия городка пораздавали спички — на фейерверк не хватило средств
Я помню, как в 2007-м году, фактически уже перед пуском злосчастной Societies, все верили в фуррор игры. Одни давали ей звучное имя SimCity 5, другие радовались новенькому концепту с разномастными городками, третьи верили, что это наилучший преемник сверхпопулярной четвертой части. Но мечтам не судьба было реализоваться — над проектом трудились совсем другие люди из Tilted Mill Entertainment. В конечном итоге мы получили градостроительную аркаду для малышей с некими элементами именитого изобретения Уилла Райта (Will Wright), в то время как фанаты серии просили разработчиков просто некординально сделать лучше и без того фактически безупречную «четверку».
В прошедшем году была анонсирована еще одна SimCity, заявившая о для себя подобно собственной предшественнице. На богатства Electronic Arts была проведена роскошная маркетинговая кампания, после этого игра стала вкрадываться в социальные сети, на странички журналов и веб-сайтов игровых изданий. Как и до этого — большой перечень обещаний. Но сейчас в придачу к ним прилагались дорогостоящая разработка GlassBox с добросовестной симуляцией жизни виртуального городка, роль в проекте испытанных разработчиков из Maxis и нескончаемое общение с игроками. Казалось бы, сомнениям и места быть не должно. Но грустный опыт Societies настораживал, ну и крыло издателя Electronic Arts уже не смотрелось таким надежным, как ранее.
Как выяснилось после релиза, опаски все-же оправдались, но только в малозначительной степени. Бедный опыт и отсутствие вменяемых профессионалов в кадровом составе издательства привели к тому, что творение Maxis на какое-то время оказалось неиграбельным. Погрузиться в исследование SimCity можно только после подключения к серверам, которых на момент пуска было очень не достаточно. В течение недели разработчики вместе с EA пробовали поправить ситуацию. Были отключены многие внутриигровые функции, в множестве которых оказались главные для проекта особенности — глобальная статистика и региональная торговля. Некие из их (не важнейшие) отключены до сего времени и на неопределенный срок.В SimCity новые строения продаются либо сдаются в аренду, позже становятся неприменимыми для проживания и в конечном счете будут покинуты либо перестроены.Западная игровая пресса в связи с этим фактом подняла огромную шумиху вокруг проекта. Заглавие SimCity в сочетании со словом «катастрофа» попало даже в ведущие денежные газеты США и на семь дней стало еще больше пользующимся популярностью запросом в Гугл, чем слово «папа». Игроки просто не понимали, почему они не могут получить собственный продукт, за который уплатили полную сумму. Нужно ли гласить, как сожалели о беде сами разработчики и Electronic Arts? Реализации тем временем шли очень хорошо — об этом было сказано официально, хотя четких данных до сего времени никто не публикует. Денежные аналитики говорят, что издатель даже готовится к рекордам. По сути, это превосходный фуррор на фоне малозначительной беды.
Мэр выбирает меж огромным и небольшим — посерединке!
Такое стало может быть ввиду значимых перемен в серии. Посудите сами. Ранее во главе предоставленного нам региона стоял один либо даже несколько крупных городов с заводами, жилыми кварталами и бизнес-центрами площадью 4x4 километра. К нему примыкали городка гораздо меньше — участки размером всего 1 квадратный километр для проведения инфраструктуры либо сотворения агрокомплексов и участки 2x2 километра для второстепенных пригородов. Такие же двухкилометровые рамки ограничивают нашу свободу и в SimCity (2013), что вызвало бурю негодования посреди игроков. Мол, деградируем, друзья.
Но многие так и не узрели сущности концептуальных конфигураций за пеленой первых воспоминаний. Большая часть регионов в новейшей SimCity представляют собой агломерации из маленьких поселений. Наша задачка — вынудить агломерацию заработать в едином организме. К примеру, в состав Москвы повсевременно принимались все новые городка, которые равномерно становились частью крупного города с миллионами обитателей. В SimCity мы развиваем таковой же большой город. В его состав мы включаем несколько маленьких пограничных поселков, любой из которых можно перевоплотить в процветающий бизнес-центр, промышленный район либо спальные кварталы.
В перечне заготовленных регионов также есть такие местности, где некие зоны обособлены от крупных городов. Тут можно создавать дополнительные пригороды либо федеральный объект, к примеру интернациональный аэропорт. В любом случае они все будут связаны в единую сеть с общей региональной инфраструктурой. Каждый мэр вправе брать ресурсы для собственного городка у соседа либо отправлять ему помощь в виде средств либо даже машин скорой помощи. И тут кроется 2-ое очень принципиальное концептуальное изменение — обязанность за ранее создавать федеральные авто и стальные дороги ушла в прошедшее. В SimCity 4 это отымало много времени — чтоб в 20—30 клеточках провести шоссе, необходимо было загружать каждую из их раздельно. Сейчас просто загружаем регион и начинаем развитие. Очень комфортно.Размеченные зоны при не плохих критериях жизни скоро преобразуются в густозаселенную местность.Под стать малогабаритным границам была сотворена новенькая система планирования наших виртуальных городов. В четвертой части мы просто поклеточно делали разметку для жилых, коммерческих и промышленных зон. Любая из их отличалась еще плотностью застройки — так можно ограничить этажность построек. Если сходу сделать зону плотной застройки, то для ее развития нужно обеспечить требуемый городскими жителями уровень счастья. Последний фактор сохранился и в SimCity (2013), но с одним только аспектом — сейчас этажность определяется типом дорог, к которой примыкает зона. Это новое концептуальное решение Maxis — мы должны сначала прокладывать дороги и только потом размечать местности.
Настолько резкая перемена в серии была встречена обожателями игры разносторонне. Многим решение показалось плохим. На мой взор, оно ничем не уступает прежней концепции, так как новые и иногда очень необыкновенные формы улиц в SimCity (2013) ввиду использования изогнутых дорог уже неудобны для застройки «квадратами», как это было до этого. Еще проще зажать CTRL и заполнить пустующее место повдоль дорог готовыми зонами. А потом регулировать застройку при помощи «апгрейдов» дорожного полотна, расширяя его полосы. Да, таким макаром разработчики пошли на упрощение, но оно оправдало себя на практике.
Конструктору снятся стеклянные коробки
Самым же основным нововведением либо даже усовершенствованием имеющейся в SimCity 4 способности стала глобальная система статистики и ее визуализация. Игра повсевременно собирает данные о каждом жителе и посылает их на обработку в Веб для синхронизации городов. Как докладывают разработчики, движок GlassBox позволяет пораздавать имена всем виртуальным человечкам, а потом отследить всю жизнь с рождения и до погибели раздельно взятого персонажа. Естественно, имена в коммерческой версии игры никто никому не раздавал — и без того в SimCity очень много статистических данных для обработки. Но на будущее таковой задел имеется. И тут вспоминается аддон для «четверки» Rush Hour, где мы могли поселить в игру собственного обитателя и следить за его судьбой.
Благодаря таковой системе разработчики смогли сделать новый элемент игры — ресурсы. Куда же в современном градостроительстве без нефти и других нужных ископаемых? В SimCity в нашем распоряжении есть глобальный рынок, на котором можно вести торговлю ресурсами, добываемыми на местности наших городов и регионов. Слои нефти и руды распределяются автоматом в каждом городке в пластах земли и наглядно показываются в режиме статистики. Мы можем жить только за счет торговли и выстроить какой-либо Сургут либо Ханты-Мансийск с зеркальными небоскребами среди нефтедобывающих комплексов. Не считая того, многие предприятия требуют определенного вида ресурсов. К примеру, угольная электрическая станция никогда не заработает без сырья — придется его скупать на мировом рынке либо добывать самим, в шахтах.Каждый обитатель в SimCity имеет жилище и работу. Не считая бомжей — они живут на улицах.Нужно дать подабающее технологии GlassBox, ведь она вдохнула новейшую жизнь в жанр стратегий. На ее базе можно сделать не только лишь игру класса SimCity, да и бизнес-симуляторы либо модель современного городка по принципу системы IBM City Forward. GlassBox — это суровый технологический шаг вперед для всей игровой промышленности, стоивший не только лишь огромных валютных издержек, да и труда самих разработчиков. Потому Maxis не собирается останавливаться на достигнутом в SimCity.
На собрании мэров постановили: «Стройка вам не игрушки!»
Ведь в реальности SimCity думала как большой и очень смелый проект на долгие и длительные годы вперед. Maxis призывает игроков успокоиться и не лоббировать предложение отлучить игру от онлайн-сервиса, что на техническом уровне нетрудно. На серверах Electronic Arts обеспечивается защита от пиратов, обновляются сохранения игры, собирается глобальная статистика, ведутся рыночные расчеты, рассчитываются перемещения виртуальных обитателей и т.д.. Это принципиальная как для разработчиков, так и для игроков составляющая перерожденной SimCity. Вот только настоящая причина привязки к неизменному онлайн-подключению кроется в другом.
В планах студии Maxis сделать большущее коммьюнити наподобие Simtropolis прямо снутри игры. Таковой сервис должен располагать своим каталогом разных бесплатных дополнений и пользовательских модификаций, официальным магазином и разными соц элементами. Более детально эти планы мы еще разглядим далее. Нужно отметить, что схожая система сотворена на данный момент для The Sims. Кроме этого, игрокам будут повсевременно предлагаться какая-то общая цель либо задания, что превратит бесцельный симулятор в осмысленную многопользовательскую стратегию. Таким макаром, на данный момент мы лицезреем только зачаток того, о чем грезит Maxis.В Маковеевске нашлось столько нефти, что прибыльнее всех выселить из городка и начать валютное бурение.На этот момент SimCity критикуют за неизменное онлайн-подключение в главном те, кто еще не заполучил игру. 1-ый поток форумной злости и повсеместные призывы возвратить оффлайн были связаны с недочетом серверов сходу после релиза. Сейчас все наладилось. Существует даже отдельный тестовый сервер с более богатым списком способностей для всех желающих. Разработчики в собственном блоге даже пеняют на нехватку людей и призывают юзеров присоединиться к тестированию. И вот уже имея за плечами более 90 часов игры, могу утверждать — с Интернет-синхронизацией региона все стало еще увлекательнее. Сейчас большая часть издателей и разработчиков лицезреют в социализации игр будущее. Время «синглов» уходит, а кооперативы становятся неотъемлемой частью виртуальных миров.
«Вы еще об этом пожалеете», — произнесла авто пробка
Отныне можно было бы окончить обзор, как это сделали многие наши коллеги, вот только, поиграв дольше, я выявил коренные недочеты игры, которые только-только выплыли даже на страничках официального веб-сайта разработчиков. Так, создатели на восьмой денек продаж игры признали очень суровую ошибку в системе GlassBox под заглавием «AI pathfinding problem». Оказывается, за всегда тестирования бета-тестеры студии строили квадратную сеть дорог и не увидели, что агенты движка (виртуальные человечки, авто и остальные движущиеся объекты) выбирают самый маленький путь при всех критериях. Другими словами, если вы построите в собственном городке жилой квартал и два завода в различных местах, то все обитатели отправятся к наиблежайшему месту работы, создавая тем большие пробки на подъездах к нему. Другой завод в это время будет простаивать и в конце концов закроется.
Авто пробки — реальный бич SimCity (2013). К примеру, скорая помощь так и остается в гараже, пока прилегающая дорога не освободится от трафика. Пожарные машины совместно со всеми стоят на светофорах, пропускают транспорт и пешеходов на перекрестках и толкаются в пробках, даже когда торопятся на пожар. Еще одна прилегающая ошибка — спецтранспорт отчаливает массой к наиблежайшему пт предназначения. К примеру, в городке сходу 3 источника возгорания, у вас в гараже 8 пожарных машин — в конечном итоге GlassBox моделирует нам ситуацию, когда все 8 агентов мчатся тушить только ближний пожар. Такое не самое адекватное поведение искусственного ума иногда приводит к потере всего городка и большущим убыткам.Привет, московские пробки! Обычно заторы происходят из-за ошибок мэра, а в SimCity — из-за ошибок разработчиков.В Maxis обещали поправить эту ситуацию в ближнем патче, придав дорогам свойство «емкости». Так, если трафик превзойдет 25% заполненности, то часть агентов отправится по дороге с показателем 0%. До сего времени апдейты выходили с завидной регулярностью. В главном они исправляли ошибки, приводящие к вылету на десктоп. Сейчас настало время налаживать микроменеджмент, в каком наблюдается дисбаланс. В неких моделях заводов попадаются неверные свойства. К примеру, построив в собственном городке сверхтехнологичный завод по созданию компов, вы получите 12000 вакансий заместо 1200 в аналогичном по развитию здании. Разработчики пока советуют сносить такие неверные объекты до того времени, пока не пропадет надпись «нехватка рабочих».
С учетом обещанной длительной поддержки SimCity со стороны Maxis все эти трудности кажутся полностью решаемыми. Но каким конкретно методом будет осуществляться эта поддержка? И тут тоже меньше колебаний относительно порядочности разработчиков. Поток DLC планируется запустить наряду с системой обмена модов. Общество народных умельцев посреди поклонников серии благодаря системе плагинов в SimCity 4 сейчас считается одним из самых больших в Вебе. В Maxis докладывают, что в новеньком проекте поддержка модов была облегчена — каждый новый объект представляет собой модуль с набором скриптов, моделью и текстурами. Осталось только сделать соц внутриигровой сервис, где игроки сумеют обмениваться такими объектами. Судя по всему, DLC должны быть очень симпатичными и значимыми, что окажется не под силу модмейкерам.Катастрофы в SimCity неистовствуют сами по для себя. Они стали масштабнее и драматичнее.***1-ые деньки после релиза игры выражение разработчиков «возвращение SimCity» носило насмешливый нрав. Сейчас оно укрепляется в общем сознании игроков как положительное явление. Все без исключения оказались довольны игрой, о чем тщательно поведал Василий Гальперов в видеообзоре. Разработчики из студии Maxis, будучи специалистами с богатым опытом и энтузиазмом, потрудились на славу — они сделали не просто еще одну поделку с целой пачкой штампов из других игр, а прогрессивный проект, стоящий в авангарде промышленности.
Плюсы: простота в освоении; увлекательный кооперативный режим; сохранены наилучшие идеи серии; смелые перемены в концепции оказались успешными; удачный интерфейс; подробная визуализация данных; хорошая графика; стремительная реакция разработчиков на трудности в игре.
Минусы: неочевидный дисбаланс выливается в суровые ошибки; значимые упрощения в строительстве; отсутствие вменяемого интерфейса для поиска и сортировки регионов и карт; есть возможность пуска сборочного потока никчемных DLC. о системе оценок игр