XCOM: Enemy Unknown
Игра: XCOM: Enemy Unknown Платформа:iPad, iPhone, Mac, PC, PS3, X360 Жанр:strategy Дата выхода:9 октября 2012 г. В Рф:9 ноября 2012 г. Разработчик:Firaxis Games, Feral Interactive [Mac] Издатель:2K Games Издатель в Рф:1С-СофтКлаб / Выслеживать Издатели сейчас фактически не выпускают новые пошаговые тактические игры — страшатся денежного провала, полагая, что они будут очень сложны для современного игрока. Максимум дают добро на ремейки культовой классики, да и там ставят задачку упростить и поменять обычную тактическую систему. Так на свет появились Jagged Alliance: Back in Action и XCOM: Enemy Unknown. Но какими же различными они оказались. Если у германцев после операции по удалению пошаговой системы боя вышла очень постная, лишенная тактического напряжения игра, то сотрудники Firaxis Games быстрее не удаляли, а творчески переосмысливали, умудрившись сохранить и прежнюю сложность, и напряжение, и увлекательность.Видов самолетов и НЛО сейчас существенно меньше, но это не очень сказалось на стратегии.Отлично забытое старенькое
Уникальная X-COM: UFO Defense, вышедшая в 1993-м году, не напрасно пару раз признавалась наилучшей компьютерной игрой за всю историю. Дело, естественно, не в том, что она предложила жареную тему: схватки с инопланетянами в составе специальной организации XCOM, призванной координировать работу всех земных стран по противодействию «чужим». Во-1-х, игра практически заложила базы тактического жанра. Все эти очки действий в пошаговом режиме, возня с каждым бойцом в отдельности, их «прокачка», раздача приказов на паузе, внедрение инструментария, обыскивание трупов в поисках патронов и аптечек, перехват хода и расчет вероятности попадания зависимо от расстояния до цели и способностей юнита — все это пошло, естественно, из Laser Squad, но закрепилось, получило предстоящее развитие и признание конкретно благодаря UFO Defense.
Во-2-х, интереснейшие тактические бои в X-COM: UFO Defense сочетались с более интересной и глубочайшей стратегической частью, заставлявшей нас проводить за глобальной картой массу времени: там мы строили и всячески развивали базы, проводили исследования, сбивали либо перехватывали НЛО, планировали нападения на их опорные пункты, вели переговоры со странами, поддерживающими XCOM, закупали самолеты и корабли…
Естественно, после такового фуррора последовали продолжения, подражания и остальные копии. Их было много — X-COM: Terror From The Deep, X-COM: Apocalypse, UFO: Aftermath и много еще чего. Но, пожалуй, только UFO: Extraterrestrials 2007-го года выпуска оказалась более близкой по духу к культовой классике. Когда сначала этого года студия Firaxis Games, составленная в том числе из создателей уникальной X-COM: UFO Defense, анонсировала ремейк, казалось, что от этой классики здесь не достаточно что остается. Разработчики сходу дали осознать, что некие вещи из уникальной игры пойдут под снос и в целом новенькая итерация XCOM будет более приклнной к игроку.Единственное, чего вправду не хватает в тактической системе, — это возможность вести прицельную стрельбу по различным частям тела и поменять положение тела бойца.Все ушли на базу
Как показал релиз, игра почти во всем вправду была облегчена, но вот что умопомрачительно: от этого она стала не проще, а, быстрее, динамичнее. По-прежнему, игровой процесс разбит на две части: тактические схватки на пересеченной местности и стратегические бдения за глобальной картой. Только сейчас игра предлагает не распылять внимание, пытаясь уследить за всем и вся сразу, а сосредоточиться на более локальных вещах. В XCOM: Enemy Unknown нам не надо строить кучу баз по всему земному шару. База всего одна, и выстроили ее для нас разработчики заблаговременно. Тут все и сосредоточено: научные лаборатории, где мы исследуем эталоны инопланетян и их орудия, шахты, где строим электростанции, защитные и остальные модули, казармы, где набираем и обучаем оперативников XCOM. Там же находится центр управления: тут можно отследить сигнал от очередной вылазки НЛО, выслать истребитель, чтоб сбить «летающую тарелку», либо команду резвого реагирования — чтобы зачистить место падения, захватить базу инопланетян либо, к примеру, предупредить похищения и нападения на людей в каком-то городке.
Видите ли, на самом деле, все, за что мы обожали стратегическую часть UFO Defense, на месте. Точно так же нам необходимы разные ресурсы, внеземные материалы, инженеры и ученые, чтоб открывать новые технологии, получать доступ к новым видам брони, джетпакам, лазерным винтовкам и боевым платформам. Точно так же на более поздних шагах игры придется растить из собственных бойцов псиоников, оснащать истребители новыми видами орудия. И, в конце концов, точно так же все наши деяния отражаются на отношениях разных государств к XCOM — если мы им не помогаем, там возрастает паника, и в конечном итоге правительство может отрешиться от финансирования организации.Самое сложное в бою — изловить живого инопланетянина.Мой 1-ый спутник
Так что все-таки поменялось от того, что база у нас сейчас всего одна и не надо строить много десантных кораблей (всю игру мы летаем на одном)? Кто-то, естественно, произнесет, что разработчики XCOM: Enemy Unknown просто учитывают умственный уровень современного приставочного поколения, которому, мол, трудно рассредоточивать внимание и играть в огромные глобальные стратегии. Правильно это только частично. По сути, создатели ведь не просто уменьшили количество: в рамках одной базы они поставили нас в более жесткие условия. Объем задач, исследовательских работ и зданий здесь не меньше, но при всем этом зависимость от ресурсов и дела к нам разных государств приметно выросла. Игроку повсевременно приходится решать, кому помогать, а кому нет, куда высылать перехватчик либо отряд резвого реагирования, а где придется игнорировать бедствие — в конечном итоге уровень паники в почти всех странах стремительно вырастает и уже на исходном шаге игры многие выходят из организации. Остается меньше 8 государств — «геймовер».
Средств при всем этом повсевременно не хватает. Соответственно, появляется еще куча поводов для мигрени: куда их издержать, какое исследование важнее, что лучше выстроить на данный момент, а что отложить на позже. И стоит продавать внеземные артефакты на сероватом рынке: с одной стороны, они необходимы для исследовательских работ и получения новых видов экипировки, с другой — приносят неплохую прибыль, без которой не выйдет ни нанять бойца, ни выстроить новый самолет…
Не считая того, появилась новенькая забота. Заместо того чтоб строить базы по всему миру, сейчас необходимо запускать спутники, которые сканируют воздушное место над некий государством и понижают там уровень паники. А на это снова же необходимо сильно много ресурсов. Каждый спутник на вес золота, и опять приходится длительно решать, куда его выслать: в ЮАР, к примеру, уровень паники выше, но зато от пуска спутника над Россией будет больше призов.
В конце концов, сосредоточив действие в границах одной базы, создатели смогли сделать ее более живой, что ли, заполнили увлекательными персонажами, которые разговаривают и спорят вместе. И даже ввели сюжетную кампанию, которая ставит перед игроком определенные задачки и добавляет напряжения.Многие виды инопланетян, к примеру сектоиды, криссалиды и мутоны, перешли из оригинала, но появились и новые. К примеру, вот эти дохляки, похожие на людей в черном.Спецназ против НЛО
Приблизительно то же самое случилось и в тактической системе XCOM: Enemy Unknown. Заместо 2-ух 10-ов бойцов нам сейчас доступно максимум 4—6 оперативников. При всем этом сами бои сначала могут вызвать шок у тех, кто помнит необычную игру. Очков хода нет, инструментария нет, выносливость при перемещении не тратится, подымать трофеи и рыться в кармашках погибших нельзя. Бойцам в собственный ход, на самом деле, доступно только два деяния: пробежать до убежища или пальнуть в инопланетянина.
Но в конечном итоге стратегии при таком раскладе находится не меньше, а может, даже и больше. Во-1-х, игре очевидно пошла на пользу новенькая ролевая система. Бойцы сейчас верно делятся на четыре класса (снайпер, поддержка, штурмовик и томная пехота с гранатометами) и при получении нового уровня разучивают один из 2-ух новых способностей. Это снова же наращивает вариативность игры, принуждает опять мыслить над выбором, а главное — открывает массу новых тактических способностей: более бывалые оперативники сумеют и вести беглый либо подавляющий огнь, и стрелять навскидку, и делать два выстрела за ход, и выводить из строя орудие неприятеля, и много чего еще.
Во-2-х, как раз кстати пришлась новенькая система укрытий. Спрятавшись за объектом, боец автоматом берет под контроль различные сектора обзора и может стрелять либо перехватывать деяния неприятеля, не совершая каких-либо излишних телодвижений, как это бывало ранее. В-3-х, благодаря разрушаемости всего и вся (в том числе и многих укрытий) в схватках появилось больше вариативности. Если, представим, «головастик», взявший под контроль вашего бойца, засел за стенкой, и вам его никак не достать, можно выстрелом из гранатомета снести перекрытие, тогда и снайпер получит возможность фактически в упор разнести внеземную черепушку.
В таком виде боевая система предлагает больше сосредоточиться не на возне с предметами, инвентарем и несколько условными «очками действия», а конкретно на схватках и на стратегии. Она сейчас припоминает более оживленный и близкий к реальности симулятор маленького боевого подразделения, бойцы которого должны действовать слаженно, прикрывать друг дружку, особо не высовываться, сначала занимать убежища, брать на мушку входы и выходы и выжидать. Разделение на классы пошло тактической системе лишь на пользу: бойцы поддержки должны быть рядом с остальными, снайперы должны занимать высоту (появился даже особый навык, повышающий эффективность деяния стрелка на возвышенности), а штурмовики и томные пехотинцы идут вперед.Кроме кампании в игре есть мультиплеер, где игроки сходятся вместе в тактических схватках. При этом в одном отряде здесь могут выступать люди и инопланетяне.***Разработчики XCOM: Enemy Unknown не упрощали игру, а просто сместили акценты — с несколько рутинного и монотонного микроменеджмента к более напряженному действию. Ни стратегия, ни стратегия при всем этом никуда не делись, потому игра захватывает и увлекает не меньше, чем ранее. А то, что она при всем этом стала более зрелищной, приклнной к игроку и интуитивно понятной (одно дело распределить несколько действий меж 4 бойцами, и совершенно другое — просчитать 10 шагов каждого из 15 оперативников) — это в этом случае пошло всем нам лишь на пользу. Так как в таком виде мы получили не симулятор нервной истерики, а оживленную, интереснейшую и эффектную стратегию. Если же вам нужен конкретно таковой симулятор, рекомендуем дождаться Xenonauts.
Плюсы: переосмысленная, интуитивно понятная тактическая система; неизменный выбор в стратегии и стратегии; напряжение на глобальной карте; привлекательная графика; зрелищная система разрушений; возникновение сюжетной полосы.
Минусы: отсутствие точечных повреждений; сокращение видов НЛО и истребителей; иногда очень непослушливая камера в тактических схватках. о системе оценок игр