Valley Without Wind, A
Игра: Valley Without Wind, A Платформа:Mac, PC Жанр:arcade Дата выхода:23 апреля 2012 г. Разработчик:Arcen Games Издатель:Arcen Games / Выслеживать Записывайте рецепт: 5 унций платформера смешать с несколькими столовыми ложками стратегии, помножить на случаем генерируемый игровой мир и обругать все это action RPG. Выполнив все перечисленное выше, разработчики из Arcen Games, которые, напомним, сделали достаточно нетривиальную серию AI War, могут расслабленно услаждаться эффектом от собственного, непременно, успешного троллинга.
Так как как еще можно принимать их свежайший проект A Valley Without Wind — демонстративно двухмерное, странноватое, не достаточно на что схожее нечто, которое делает вид, что оно RPG?
Смешались в кучу боты, колдуны…
Естественно, мы не поверим создателям на слово. Хотя гласить о полном отсутствии RPG-элементов тоже нельзя: хиленькая «прокачка» персонажа тут имеется. Арсеналу различных заклинаний, известных по мере развития, мог бы позавидовать практически хоть какой колдун из «большой», трехмерной и великобюджетной игры. Но словосочетания «ролевая система» и «сюжетная линия» не имеют к AVWW практически никакого дела.
Сценарий прошедших и будущих событий изложен в нескольких путаных абзацах текста. Ознакомиться с этими записями можно до начала игровых действий.
В некоторой параллельной Вселенной с населением земли произошел катаклизм. Время и место порвало на куски, вода стала кислотной, землю населили монстры. Наступил ледниковый период. Большая часть людей погибла. Выжившие прячутся в поселениях, охраняемых Илари. Опытные существа смотрятся как светящиеся камешки и кое-чем неуловимо напоминают Наару из совершенно другого сеттинга, но это так, лирическое отступление. Чтоб как-то развиваться и вообщем не пасть под напором ожесточенного «сегодня», жители поселений посылают «в мир» носителей особенных знаков. Просто говоря, тех, кто обладает волшебным даром. Храбрые колдуны собирают ресурсы, отбиваются от недружелюбно настроенных местных жителей, делают миссии, а мы управляем всем этим бесчинством.Время от времени одиночество вынуждает нас избирать для себя в советники светящийся камень.Осколки модифицированного сознания
Почему мы говорим о носителях знака во множественном числе? Так как это совершенно не тот облюбованный, обласканный персонаж из традиционной RPG, которого мы «прокачиваем», аккуратненько распределяя очки умений, одеваем во все наилучшее, холим и лелеем. Тут герой — разменная монета. Разработчики сходу бережно предупреждают нас: не сберегайте героя и не привязывайтесь к нему — он все равно умрет ранее либо позднее. Навечно. Его место займет другой. Их в припасе еще много.
Ну и невелика утрата. Все ресурсы, собранные персонажем, после его погибели плавненько перекочевывают в кармашек преемника. Заклинания тоже остаются на собственных местах. Пропадает только уровень личной «прокачки». В смысле, если мы повышали припас здоровья-маны либо силу атаки собственного текущего протеже, эти улучшения он унесет с собой в могилу.
Сам процесс усовершенствования черт тоже реализован не полностью стандартно. В пути нам нередко попадаются разные осколки. Обычно — кристаллизовавшиеся останки сознания тех, кто умер во время катаклизма. Одна из разновидностей кристаллов употребляется для того, чтоб стать здоровее, посильнее либо получить больше маны в свое распоряжение. Ресурсы на улучшение характеристик нового персонажа добываются довольно просто. Когда их использовать, мы решаем без помощи других.
Совершенно другое дело с «прокачкой» материка. Выполнив 5 миссий, герой увеличивает уровень… окружностей. Неприятели и союзники становятся посильнее. С течением времени монстры из одних локаций начинают мигрировать в другие. И вот эти конфигурации уже никуда не пропадают, в то время как приключенец наш развивается очень условно.
Что все-таки в итоге? А то, что мы имеем дело с открыто заявленной «антипрокачкой» персонажа, обратной всему, к чему мы привыкли в старенькых хороших RPG. Вы все еще сомневаетесь в том, что разработчики — тролли? Тогда читайте далее.Разрушенный древний храм? Нет, вход в зону выполнения миссий. Миссия «Ремонт входа» в перечне доступных задач почему-либо отсутствует.Без ветра, зато со снежком
Игровой мир представляет собой гибрид конструктора Lego и генератора случайных чисел. С наборами Lego его роднит богатство кубикоподобных фрагментов во внутреннем строении заброшенных построек и принцип калейдоскопического смешивания заготовок. Щелкнув по кнопке «Создать мир» до игры, мы запускаем генератор случайностей и лицезреем в конечном итоге некоторую карту с набором разнохарактерных областей.
Наш персонаж попадает в свое «базовое» поселение после необычного «туториала», где на каждом шагу стоят могильные камешки с надписями вроде «Здесь лежит такой-то, который умер из-за того, что забывал инспектировать уровнь собственного здоровья в левом нижнем углу экрана».
В родной деревне можно подлечиться, оборудовать книжку заклинаний новыми чарами и посталкиваться лбами с популяцией без особенной полезности. Чтоб визит домой стал малость полезнее, необходимо увеличивать уровень материка и отыскивать по дороге особенные свитки, с которыми можно выстроить новые строения и набрать различных профессионалов — лекарей либо кузнецов. Пока же из доброжелательного и неопасного поселения приходится уходить в ожесточенный мир снаружи.
Выход лежит через очень схематичную карту. Районы тут обозначены цветными квадратиками. Белоснежный цвет символизирует земли, покрытые льдами и снегами. Цвета зеленоватого могут привести нас или на поляну, по которой прогуливаются носороги, или в лес, где летают соколы. Домом стоят местности «а-ля Fallout» — с мусорными баками и взрывающимися отходами заместо деревьев. Еще можно попасть в заброшенный город, по улицам которого разъезжают брутальные танки. Либо в морскую бездну. С обмолвкой: вода в море — кислотная. Вобщем, водоемы тут все кислотные, других не бывает.Посреди унитазов время от времени можно отыскать сокровища. Нет, не в самих унитазах, а рядом. Хотя…Будет неласковый дождик
Постапокалиптические пейзажи странноватым образом полностью лишены обыкновенной гнетущей атмосферы всеобщего запустения и разрухи. Напротив, разработчики сделали все для того, чтоб мы принимали мир вокруг нас быстрее как дежурное фэнтези-пространство, чем нечто из области научной фантастики на тему катастроф. Может быть, виной всему калоритные краски, солнечный свет, заливающий как заснеженные, так и лесные просторы. А может быть, злую шуточку сыграла нарочитая условность и схематичность графики в целом. Вроде бы то ни было, аромата Fallout тут нет, как нет и «сталкеровщины». Быстрее создатели тут следуют за Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki) с его мультом «Навсикая из равнины ветров» — очевидным и естественным источником вдохновения для Arcen Games.
Игровой мир, на самом деле, нескончаем. И в неком роде непредсказуем. Можно два раза зайти в одну и ту же пещеру и узреть там определенную конфигурацию рельефа, а на 3-ий раз в один момент найти, что все поменялось: там, где была пропасть, сейчас лестница, и напротив. Выполнив цель по спасению урожая от метеоритного дождика в одной точке, мы обнаруживаем, что в другой области карты уже появилось новое задание — вернуть хронологическую цельность в раздельно взятом подземелье, где в один момент перемешались монстры из различных пластов времени и места. Меж иным, не такая обычная задачка, ведь, чтоб возвратить все на круги своя, необходимо убивать только тварей из «чужого» временно-пространственного слоя, а тех, кому катаклизмом предназначено жить тут, трогать нельзя. Вроде бы больно эти «родные» чудовища ни пинались.
К огорчению, такая карусель из заготовок по-настоящему веселит и захватывает только сначала. С течением времени однотипные заброшенные дома, башни и пещеры начинают утомлять. Монстрятник смотрится бедненько. Гуманоидные боты, летающие элементали различных конфигураций, носороги, танки. Соколы еще. Очень длительно нам будут попадаться только эти существа. Даже «оверлорды» снаружи и по типу возможностей ничем не отличаются от обыденных мини-«боссов». Только здоровья побольше.
То же происходит и с миссиями. Да, хорошо, что они такие различные. Приходится и разрушать неприятельские базы, возглавляя армии, и потаенно убивать «боссов» в подземельях. Но всего этого не достаточно. Задания очень скоро начинают повторяться, тогда и единственное, что остается, — жать на кнопку «планирование», чтоб как-то занять себя.Древние храмы разрушены, городка покинуты, люди практически все вымерли, а пирамиды как стояли, так и стоят. Египетские стройбригады: покрасим стенки, построим дачу. Недешево.Центр планирования всего
Магическая кнопка не подводит. Нам сразу выдают полный перечень: чего больше всего не хватает для полного счастья и где такое добро обычно водится. Ресурсов в игре существенно больше, чем чудовищ. Дерево, гранит, кварц, драгоценные камешки соседствуют с разноцветными осколками сознания, «прокачивательными» кристаллами и бутылками с подзарядкой для зачарований.
Зачарования в неком роде подменяют персонажу одежку. Их можно прикреплять к торсу, голове, рукам и ногам, чтоб обретать новые возможности либо усиливать имеющиеся. Одни чары позволят дышать и выживать в кислотной воде, другие посодействуют выше прыгать, что, меж иным, очень полезно, ведь в базе AVWW — все-же платформер.
В заброшенных зданиях можно отыскивать древесные дощечки и ящики, которые очень выручают нашего персонажа в пути. Эти нехитрые приспособления можно устанавливать почти всегда на хоть какой высоте, чтобы подчинять для себя какой угодно рельеф.
К графической реализации рельефа и иных пейзажно-визуальных частей можно подходить с различных позиций. Сказать «фи, так выглядели только игры 90-х!» мы всегда успеем. Нам думается, разработчики и тут остались троллями и сделали мир игры таким, какой он есть, нарочно. Не могут люди, придумавшие такое количество необыкновенных, смешных и даже новых ходов, просто не замечать, что графика, мягко говоря, не фонтан.
Герой, как будто вырезанный из картона, мини-карта, на которой цели обозначаются цветными квадратами и общее ностальгически-восьмибитное воспоминание вроде бы намекают нам на то, что создатели всем этим желали что-то сказать. Будет ли их «месседж» понятен хотя бы узенькому кругу игроков — непонятно.Мусор и осколки — очередное порождение вечности. Их тоже никакие катаклизмы не способны убить.***A Valley Without Wind производит странноватое воспоминание. С одной стороны, откровенно архаичная графика и недочет варьируемого контента кажутся быстрее недоработками, чем издержками авторского плана. Хотя, даже если это — издержки плана, все равно выходит обидно. С другой стороны, почти все изготовлено и выдумано вправду любопытно: начиная от вымощенного могильными камнями вступительного приключения и заканчивая нарочитым обесцениванием личности головного героя. Потому совершенно никак не отметить эту игру позитивом мы не могли, но стоит осознавать, что наша оценка тут — быстрее поощрение успешных заделов, чем рекомендация срочно бежать и брать. Очень многим эта игра не понравится. Вероятнее всего, так и задумано.
Плюсы: необыкновенная гибридная мысль в базе геймплея; нескончаемый игровой мир; увлекательная концепция роли персонажа в игре; свобода действий: уникальная авторская стилистика.
Минусы: недочет контраста в игровом процессе; неконкурентоспособная графика. о системе оценок игр