Star Wars: The Old Republic
Игра: Star Wars: The Old Republic Платформа:PC Жанр:rpg Дата выхода:20 декабря 2011 г. Разработчик:BioWare Издатель:Electronic Arts / Выслеживать Скрытые переговоры, комплоты молчания, рекламные фокусы, истерии поклонников, бета-тестная лихорадка, в конце концов, — все сзади. Star Wars: The Old Republic вышла точно в назначенный ей срок — 20-го декабря 2011-го года. И даже ранее — допуск в игру (строго в порядке очереди, согласно дате регистрации подготовительного заказа) начался еще 13-го декабря, а 15-го все подготовительные заказчики уже забили большая часть из более чем сотки серверов под завязку. Прямо до слезных жалоб о многочасовых очередях.
Насчет очередей, кстати, отмечаю, что BioWare оказалась верна данному слову и попробовала ограничить поток желающих влиться в ряды юзеров SWTOR. Дескать, чрезмерная масса способна доставить большие трудности — сначала для себя, — а поэтому мы будем с этим биться… И вправду поборолись. Только очень по-своему — из-за искусственного ограничения емкости серверов количество желающих туда попасть быстро затмило количество уже находящихся там. Помурыжив исходящий слюнками пипл пару дней, канадцы поняли порочность данной способы, просветлились любовью к народу и барьеры убрали. После этого «очередная проблема» немедля рассосалась.Ситхам в SWTOR полагается таковой вот милый кораблик.Играть без очередей еще лучше, чем с очередями. А играть за светлого джедая — круче, чем за темного ситха. Серьезно. Так как добро всегда одолевает зло, а я предпочитаю быть на стороне фаворитов. Как досадно бы это не звучало, джедайская линейка квестов была стопроцентно пройдена в бета-тесте (об этом вы сможете почитать в нашем превью), потому пришлось плюнуть на принципы и представиться мальчишом-плохишом ситхом-ассасином.
Ассасин вышел приблизительно таким же темным, каким светлым до него был джедай. В большей степени из-за геймплейных резонов — некие предметы в игре имеют ограничения зависимо от уровня света либо тьмы в крови персонажа. Так что если пробовать балансировать на грани, то можно пропархать мимо смачного инструментария. Хотя есть в этом и ролевой элемент — уж если ситх, то на всю катушку, без соплей и сюсюканья. Ибо так увлекательнее.
Следуя эталонам
Сегодня игровые форумы затопило нытье недовольных юзеров, что они задумывались об игре одно, а она на самом деле оказалась совершенно другим. На мой умеренный взор, мыслить было надо до того, как «она оказалась». Как это делал я. Потому у меня SWTOR оказалась конкретно тем, что я задумывался. Всецело соглашусь с Джеймсом Оленом (James Ohlen), ведущим разработчиком проекта, что ММО является жанром и поэтому подразумевает наличие соответствующих особенностей. А так как идет речь о ММО-блокбастере с подпиской, то эталоны тут устанавливает World of Warcraft.Капитан корабля.Дальше логика ординарна — эталоны есть для того, чтоб им следовать. Так что SWTOR просто не могла не быть похожей на WoW. И она не смогла не быть. Согласно логике. А те, кто этого осознать не могут, с логикой как раз не дружат. Сами они, вобщем, так не считают и винят BioWare во всех несбывшихся надеждах. Тоже рядовая людская логика. Которая присуща конкретно тем, кто с ней не дружит. Вообщем, философия людской логики — та еще тема. И я вам о ней когда-нибудь расскажу. Наверняка. А на данный момент вернусь туда, откуда начал, — к эталонам.
Толпы самовоспроизводящихся чудовищ повдоль дорог, «цветовая дифференциация штанов» (сиречь инструментария), классы, «таб-таргетинг» (взятие неприятеля в прицел по кнопке Tab), «инстансы» (которые нередко употребляются на финишных стадиях квестов и во всех сюжетных и важнейших иных заданиях), получаемые с уровнями возможности и прилагающиеся к ним ветки талантов (непременно три), инстансные «бэттлграунды» (warzones) как основной режим PvP, «рейды» как основной режим «end game PvE»…
Наверное что-то запамятовал, но перечень и без того вышел очень соответствующим. Хоть какой юзер World of Warcraft вам подтвердит, что вышел практический четкий словесный портрет их возлюбленной игры (разве что «инстансы» в WoW употребляются еще пореже). Но правда состоит в том, что основная часть перечисленного выше была введена в игровую практику никак не Blizzard. Она просто совсем все скомпилировала и выдала в виде образца. Дескать, берите и пользуйтесь. Что другие и делают.
Интерфейсом об тейбл
BioWare не оказалась исключением, хотя справедливости ради отмечу, что некие эталоны могли бы быть применены более творчески. К примеру, возможности и таланты. Blizzard после 7 лет эксплуатации данной системы наконец как бы отделила зерна от плевел. Очень огромное количество однотипных возможностей (обычно, атакующих) приводит к засорению (вроде бы я это именовал) геймплея. Игроку приходится повсевременно выбирать, какую из 4-5 атак лучше использовать в данной ситуации. В конце концов он останавливается на более действенном варианте, а прочее висит ненадобным мусором в интерфейсе либо даже за пределами оного.Карта галактики.В World of Warcraft существует точное разделение на главные атаки (употребляются всегда), ситуационные (зависимо от определенных критерий, к примеру со спины либо если противник уклонился) и особые (массивные, но с долгим откатом и поэтому приберегаемые для критических случаев). В SWTOR количество неиспользуемого хлама ужасает. К примеру, есть атаки, которые действуют лишь на слабеньких и сильных «мобов», а на элитных, «боссов» и игроков — уже нет. Так и не сообразил, в чем смысловая нагрузка такового дизайна. Завязать мозговые извилины игроков двойным морским узлом? Что ж, констатирую, что с этой задачей девелоперы удачно совладали.
Еще больше возмутительная ситуация с талантами. Можно спорить о верности решения Blizzard в Mists of Pandaria отрешиться от «зеленых насаждений» (деревьев другими словами), но ее резоны смотрятся полностью резонно — от их (деревьев в смысле) заморочек больше, чем кислорода. Не достаточно того что многие таланты обречены на проформенное существование, так ведь к тому же в будущее нужно глядеть: выйдет дополнение, добавятся очки талантов — и придется городить огород поновой, так как баланс предугадывает только сегодняшнее 41 очко и от большего их количества рискует утратить равновесие, свалиться и разбиться.
Очередной эталон, в каком меж BioWare и Blizzard больше парсеков, чем меж Корусантом и Илумом, — это интерфейс. Как бы не так и трудно проанализировать остальные ММО, разобраться в надеждах и чаяньях юзеров и выдать наилучшее решение. Как досадно бы это не звучало, разработчики SWTOR показали феноменальное «несечение фишки».Этот мандалорец очень слаб.Есть мировоззрение, что WoW и ее аддоны на все случаи жизни, когда игрокам не надо ничего делать, не считая как жать именуемые хитроумным софтом кнопки, — тривиальный перебор. Но ситуация, когда вы не сможете расположить на дисплее по собственному вкусу и удобству ни одного интерфейсного элемента, — это уже не перебор, а изымательство… А еще в игре стопроцентно отсутствуют боевые логи. Захотелось вам поглядеть, кого и как очень вы оскорбили и кто и как очень оскорбил вас, — а негде. Длительно не мог в это поверить, но неописуемое все-же оказалось естественным.
Безнравственный выбор
Но бог (либо черт — для ситхов) с ними, с чужими эталонами, так как BioWare всегда предпочитала разрабатывать и устанавливать собственные, за что ее и обожают. Если б в SWTOR были одни только секондхэндные «фичи» и кривой интерфейс, согласились бы толпы бета-тестных мышей колоться, но лопать этот кактус, при этом уже за средства? Я думаю, что навряд ли.
Я уже высказал свое мировоззрение по поводу стопроцентной скриптизации и озвучки квестов и системы приятелей в бета-превью, но мне не жаль слов и времени, чтоб снова повторить — это круто! Очевидно, довольно тех, кто эту «роскошь общения» обыденно пропускает — хвала BioWare, что отдала им такую возможность. Хотя все они равно ноют, что не в состоянии выносить нескончаемые сцены и трепотню. Которые пропускают. Другое дело простыни текста. Они их тоже пропускали, но обожали еще больше. Людская логика… ну да, уже гласил о ней.От крайт-дракона в игре остался только скелет.Несколько меньше слов в бета-превью было о сюжете. Так как ограничили. Зато сейчас ограничений нет, потому слов будет чуть-чуть больше. Сюжетные полосы за все классы, если их сплести в одну общую, свяжут воедино цепь событий, предыдущих новенькому полномасштабному конфликту меж Республикой и Империей. Пройдя истории Jedi Shadow и Sith Assassin и не углубляясь в спойлеры, желаю увидеть, что было любопытно поглядеть на ход галактической истории с обратных точек зрения. И не просто поглядеть, а принять конкретное роль в ее творении.
Но на фоне эпики глобальных процессов индивидуальные драмы и катастрофы на меня особенного воспоминания не произвели. Да, есть полный стандартный ролевой набор BioWare из увлекательных диалогов, хорошей игры актеров, любовной романтики и морального выбора. Вот только ММО-антураж принципно отличается от «одиночки». Потому неизменные уверения окружающих NPC в исключительности персонажа не вызывают ничего не считая ироничной усмешки, когда в собственных приключениях вы натыкаетесь на какого-либо «мирового босса» (world boss), способного убить героя 2-мя ударами.
В «моральных выборах» на 1-ое место часто тоже выходят совершенно не моральные резоны. К примеру, охото вам световую шашку с красноватым кристаллом, а у нее ограничение на светлое миропонимание. И плюют джедаи на джедайские принципы только для того, чтоб махать в бою кроваво-красным клинком. Можно, естественно, попенять на игроков, чьи морды очень кривы, чтоб смотреться в ролевое зеркало BioWare. Но на мой взор, превращать моральный выбор в геймпленый ограничитель — не самый наилучший дизайнерский ход.Против такового ситха никакие эпики не посодействуют.В целом же сюжетное качество не опустилось ниже плинтусов в кабинете разработчиков, уровень которых (плинтусов, хотя и разработчиков тоже), как понятно, выше уровня других девелоперских потолков. Слышал много хороших слов об историях не ситхо-джедайских классов, но самому проверить пока не вышло — оставил на сладкое, когда все другое станет горьковатым и неприятным. Данного принципа придерживаются многие, так что навряд ли игра растеряет сильно много и многих, когда завершится 1-ый месяц и придет пора оплачивать подписку.
Компаньоны для подарков
То, что компаньоны — хорошая задумка, мне стало ясно еще в самом начале роли в бете. С той поры уже два раза набраны 50 уровней, а ясность не только лишь не затуманилась, но выкристаллизовалась до чистоты бриллианта. Возня с компаньонами (одеть, обуть, накормить и все такое) сама по для себя вещь внутри себя, а с ними к тому же увлекательнее уничтожать роботов, вести войну против других игроков, когда повезет (либо нет) узреть живого джедая либо ситха, и просто вместе переживать сюжетные перипетии.
Наверняка, основная неувязка — их (приятелей) очень много. 5 разных типов и типок плюс робот-нянька, прилагающийся к кораблю. С собой же в приключения можно взять только 1-го. Все другие в большей степени томятся на судне, только время от времени отправляясь в миссии по добыче ингредиентов для «крафта» либо занимаясь созданием. В итоге моральные выборы и переборы лорда-мастера проходят мимо их, а они проходят мимо внимания и энтузиазма игроков.Милая женщина, но очень светлая. Потому будет нужно много подарков.Дела меж героем и компаньонами строятся на базе воздействия, стандартного параметра для игр BioWare. По мере его роста возникают новые темы для дискуссий и даже квесты, ситуация развивается все далее и далее и завершается чем-нибудь кульминационным (к примеру, предложением руки и сердца). Аспект состоит в том, что если приятель не с вами, то и дела замораживаются фактически на одной точке. А большая часть приятелей не с вами практически всегда.
Чтоб двинуть сей геймплейный камень с мертвой точки и катить его далее, разработчики выдумали даровать подарки. Подарки бывают такие же различные (орудие, исторические изыскания и предметы, технологические артефакты, роскошь), как и вкусы приятелей. Но скрещения всегда находятся, а неплохой подарок способен сгладить даже мировоззренческие противоречия. Так что довести дела героя и спутников до эталона совершенно не неувязка — могли быть средства на презенты.
Смотрится актуально. Если считать за жизнь скандальные истории про престарелого итальянского премьер-министра и его бессчетных девченок по вызову. Для эпической же истории галактического масштаба настолько простой меркантилизм дает значительной вульгаризацией. Но с другой стороны — а что еще разработчикам оставалось делать? Если в игре есть приятель, то в какой-то момент он должен сыграть свою роль. И уж если этого не достигнуть естественным методом, приходится выдумывать пути искусственные.
Соц консенсус
Но, сколь бы восхитительными ни были истории, компаньоны, путешествия по Галактике и дух «Звездных войн», основным в хоть какой ММО остается содержание. Которое в играх вроде WoW либо SWTOR в итоге сводится к коллекционированию одежки и аксессуаров для персонажей наибольшего уровня. Обычно приблизительно 80% юзеров громоздкого онлайна предпочитают PvE. Это правильно даже для PvP-песочниц вроде EVE Online либо Darkfall Online. Для «тематических парков», к которым относится The Old Republic, — правильно вдвойне.Коррибан таковой Коррибан.PvE в игре стандартное. Именовал бы его зачисткой подземелий, но в «Звездных войнах» подземелья — не самый распространенный антураж для приключения. Потому для него в ММО-сленге есть более общее слово — «инстансное». Другими словами происходящее в главном в зонах, ограниченных для входа только для определенных игрока, группы игроков либо «рейда». Группа в SWTOR насчитывает четыре человека. «Рейд» именуется «опсом» и вмещает от 8 до 16 бойцов.
Пожалуй, самое увлекательное в «инстансах» на первых порах — снова же социалка. В виде совместного собеседования с NPC, решение по результатам которого принимается консенсусом. А если консенсус расползается — видном кубика. При всем этом персонажи, имеющие приличный показатель социальности, получают призы к броскам. А социальность набирается в тех же собеседованиях — чем больше собеседуешь, тем выше. На боевые свойства персонажа она, вобщем, никак не оказывает влияние, потому моему ассасину по барабану. Что и с ролевой точки зрения точнее.
Когда 1-ые поры проходят, приходят 2-ые, позже третьи — и т.д. по порядку. Социальные фичи больше не кажутся кое-чем уникальным и заслуживающим восторгов, и начинаешь обширно открытыми очами глядеть на фактически процесс геноцида роботов. Зрелище, честно говоря и без обиняков, не впечатляет. Нет в нем ничего такового, чего уже не лицезрел кое-где еще. Наверняка, я просто не понимаю красоты PvE. Хотя те, кто понимают, тоже почему-либо морщатся и сетуют приблизительно на то же самое — ничего нового. И еще на баги.Эта шахматная доска — баг.«Жуки» — тема не то чтоб отдельная, но обойти ее никак не получится. Заступники SWTOR в данном вопросе только едины и кое-где даже непобедимы: дескать, игре всего только месяц, потому не жутко. Поглядели бы на WoW в сопоставимом возрасте — она была куда ужаснее… Сильный аргумент. Для 2004-го года. Но в 2012-м люд отчего-то желает платить за игру, а не за борьбу с программными ошибками. Совершенно развратился и испортился, но другого народа у населения земли для разработчиков нет. Поточнее, есть, но он предпочитает F2P…
И все равно довольно многие изберут The Old Republic. Так как даже со всеми штампами, эталонами, ошибками и лагами она указывает что-то новое и не настолько приевшееся. К тому же в ней еще пока находится атмосфера игры, а не социальной сети с ММО-интерфейсом. WoW же уже издавна перевоплотился в гибрид киберспортивного снаряда и чата-болталки. Кому-то этого довольно, а кто-то вожделеет погружения в виртуальный мир. Чтоб с головой и как можно поглубже, подальше от нелюбимой действительности. И проект BioWare обеспечивает это куда лучше основного соперника.
Контроль без контроля
И все равно, невзирая на преобладание относительно мирной охоты на роботов, дух соревновательности из ММО выветрить нереально. Те, кто пробуют обойтись совершенно без PvP, в какой-то момент понимают заблуждение и стараются его поправить. Умные же разработчики с самого начала присваивают режиму существенное значение. И если найти на этой шкале разума показатель BioWare, то он окажется так для себя. Середина наполовину. А то и третья часть на третья часть.Столица Империи Дромунд-Каас смотрится темно, но модно.И дело совершенно не в отсутствии нововведений и глобальной войны «все против всех», как вожделели бы более конструктивно настроенные фанаты истребления для себя схожих. Во-1-х, система PvP в SWTOR ничем не ужаснее подобных систем в других играх жанра (имеются в виду «тематические парки», так как «песочницы» — совершенно другое дело), а во-2-х, если чего-то в системе не хватает, то это всегда можно добавить. Некоторое время назад либо чуток позднее.
Другое дело — процесс боя. Если он не доставляет, то неважно какая система — дело десятое, ибо тортик из дерьма все равно остается дерьмом, а не тортиком. Сделать забойный комбат, чтоб пипл его глотал пригоршнями, облизывал пальчики и урчал от кайфа, — та еще задачка. World of Warcraft с ней более либо наименее совладала. А Warhammer Online — более либо наименее эпически провалилась.
Качество PvP в The Old Republic все таки поближе к WoW, чем к WAR. Основная претензия — в игре кошмарное количество «контроля над толпой» (crowd control, либо СС). Если «популярно для невежд», то к СС относятся возможности, ухудшающие либо убивающие контроль над персонажем, — замедления, отбрасывания, оглушения. СС — принципиальный элемент боевой системы SWTOR, где залог победы — не в меткой стрельбе либо четких ударах, а в правильном использовании приемов и контрприемов.
Главное требование к таковой системе — верный баланс. Чтоб приемы и контрприемы одних классов не доминировали над этим же самым других. Ну и друг дружку за пояс не затыкали. СС — очень массивное средство, и если с ним перестараться, а с противодействием — напротив, то неизменные нокдауны, «нокбэки» и нокауты могут довести до отказа от подписки даже самого терпеливого и преданного.Галлактические бои в SWTOR — рядовая аркада.Сейчас представьте, что вы — боец близкого боя и сможете применить «средство от» раз в две минутки, а вас замедляют, оглушают и отбрасывают каждую секунду по пару раз. И всегда, пока вы отлетаете, ползете либо стоите оглушенным, вас кто-либо обстреливает, околдовывает либо лупит чем-нибудь томным по голове. Очень неприятно.
Выдуманная разработчиками особая шкала, равномерно заполняющаяся всякий раз, когда против персонажа употребляют СС, а заполнившись, дающая неуязвимость, ни фига не работает. Уж не знаю по какой причине. В итоге мне весь этот ужас начал являться ночами во снах (не считая шуток), и я решил с игрой завязать. Ибо здоровье дороже, а совершенно без PvP — скучновато и вообщем того не стоит.
Для кого-либо, вобщем, мои резоны возможно окажутся беспринципными — они куда посильнее дуются на отсутствие арен, нехорошую оптимизацию движка, из-за которой битвы с ролью 3-х 10-ов либо более бойцов преобразуются в слайд-шоу, и маленькие, но противные баги. Так либо по другому, претензий у любителей PvP к BioWare набралось более чем довольно. И хотя та обещает все поправить и сделать, терпение у народа не стальное и стремительно истощается.
Отлично, но рано
В общем, целом и местами а именно, Star Wars: The Old Republic — игра отменная и фактически верная. Возлюбленные «Звездные войны» в ней смотрятся не бредом безумного, а… возлюбленными «Звездными войнами». Сюжеты, диалоги, компаньоны, знакомые по фильмам и играм планетки — есть все, при этом отменного свойства. Но чего-то все таки не хватает. Наверняка, отделки и полировки. Потому я бы порекомендовал не портить удовлетворенность от хорошего блюда лишней поспешностью и дать ему отстояться. Где-нибудь с полгода. Но без вас.
Плюсы: сюжет; диалоги; атмосфера «Звездных войн»; система приятелей.
Минусы: баги; нехороший баланс классов; слабенькая оптимизация движка; PvP «для галочки». о системе оценок игр