Mythos
Игра: Mythos Платформа:PC Жанр:rpg, online Дата выхода:28 апреля 2011 г. В Рф:30 марта 2011 г. Разработчик:T3 Entertainment Издатель:Frogster Online Gaming Издатель в Рф:GFI / Руссобит-М / Выслеживать Дьявольское наваждение, напущенное в 1996-м году Blizzard на игровой мир, все никак не развеется. Разным девелоперам временами вдруг почему-либо начинает казаться, что рога и копыта — чуть ли не самый ходовой продукт на рынке. Очевидно, до откровенного плагиата дело не доходит — чрезмерное портретное сходство смотрелось бы совершенно уж неблагопристойно. Потому на рога натягивают какой-либо хитрецкий шлем, копыта маскируют сапогами 60-го размера, а хвост прячут в брюки. Но все равно выходит Diablo. Только загримированная. И без ее известной харизмы.
Mythos стартовала в десятую годовщину знаменитой прародительницы и от сонма иных клонов отличалась только ММО-ориентацией. Но разработчики не комплексовали — им подфартило направить на себя внимание самого Билла Ропера, верховного гуру и создателя жанра. Хотя роль их детине досталась никак не козырная — быть ступенью для роперовской фаворитки Hellgate: London на пути к славе и признанию. Дословно задачка называлась «Тестированием сетевых технологий» и должна была показать серьезность целей Ропера и К — не всякий проект мог повытрепываться настоящей ММО-игрой в качестве очевидного тестового полигона.Будем резать, будем лупить.Как досадно бы это не звучало, практика в очередной раз показала, что потребителю плевать на многомиллионные понты, если геймплей его не цепляет. Hellgate: London благополучно провалилась, утянув за собой кормившихся на ней девелоперов. Но Mythos внезапно показала здоровую устойчивость к ударам судьбы и выжила всем провалам и обвалам назло. Наверное стойкости поспособствовало и желание азиатских издателей «адовых врат» как-то восполнить утраты. Но если б там нечему было выживать, то никакая реанимация бы не выручила.
Разработчикам, вобщем, от этого легче не стало — их все равно разлучили с родным проектом и выслали находить счастье куда глаза глядят. Все другое переехало в Корею, в размещение компании HanbitSoft. Конкретно она сегодня отвечает за игру, а русскому языку Mythos взялась учить российская Belver (ранее — GFI). Которой на всякий случай выражаю благодарность за помощь и содействие в написании.
Краткость, но без таланта
Хоть какой, кто попробует вывести формулу удачного диаблоида, внезапно увидит, что хрен ему в уксусе под соусом чили, а не медовый пряник понимания и просветления. И это натуральный феномен. Ведь все как бы даже не просто, а еще проще — бей-беги-грабь-качайся. А нет. Не выходит. Непременно успешными можно именовать только саму Diablo да ее легитимную дочку. Все другие — в наилучшем случае бастарды. Великодушные, но без права на наследие.
Это как с рецептом знаменитого булата — все ингредиенты известны, а не выходит. Так как дело не в их, а в аспектах. Конкретно аспектами работяги из Blizzard и известны. Умением перевоплотить общеизвестные правды в откровения с ними посреди игроделов не достаточно кто сравнится. От разработчиков корейской фритуплейки ожидать похожего мастерства в доведении продукции до эталона было бы очень оптимистично. Да никто, фактически, не ожидал. И не дождался.
Мир Mythos именуется не Ульдаман и не Ульдуар, а просто Ульд. Вроде как намек на то, что краткость — сестра таланта. И уж если заглавие короче, чем у фаворитных локаций World of Warcraft, то и таланта там больше. Может, и разумно, но не очень правильно. Никакими особенными талантами Ульд не блещет. Обыденный мир, счет которых идет на сотки, а скоро может пойти на тыщи и там сгинуть, заблудившись в хаосе.С чего начинается Ульд? С Небесного Острова.Все будущие покорители Ульда (aka юзеры) появляются на Небесном Полуострове, кусочке тверди, летящем кое-где высоко. Так как игра — традиционный диаблоид, то и падать там неоткуда и некуда. Так что сверзиться с Острова никому не угрожает. Связь с остальным миром формально осуществляется летающими кораблями. А практически — стандартной загрузкой новых территорий. Кликнули на капитане — и через меню выбора попали в подходящий район. Слово «бесшовность» в лексиконе местного населения отсутствует.
Локации «большой земли» крохотные и роль их практически стопроцентно вспомогательная. Тут находится хозяйственная инфраструктура в лице торговцев и иной «неписи», время от времени встречаются монстры низких и средних уровней. Все. Вобщем, нет. Есть еще порталы, связывающие с инстансными подземельями, наземельями и надземельями. Вот сейчас точно все.
Щелкнув на портал, игрок открывает карту-схему инстансов данной местности. С указанием уровней их монстрятника. Градация локаций по уровням очень размытая. Один портал обычно ведет в 10-15 подземелий, рассчитанных как на самых малеханьких, так и на наибольших (наибольший уровень сейчас — 50). Всего в Ульде на данный момент три рабочих зоны, в каждой — 3-4 локации с вышеуказанным количеством инстансов. Перемножьте — и получите ориентировочное количество пт для зачистки. Много.
С петом по жизни
Начав создавать персонажа, вы встанете перед обычным выбором — раса, пол, класс. Первых — четыре: люди, циклопы, гремлины и сатиры. Человеки почему-либо числятся в Ульде наилучшими дипломатами. Как это оказывает влияние на геймплей? Понятия не имею. В Mythos, как и во всяком диаблоиде, с дипломатией все просто — у кого больше пушка, тот и наилучший дипломат.Не летает, но перевозит.Циклопы вроде как самые сильные, гремлины… да черт их знает. Различия в стартовой статистике рас так мизерны, что относительно способностей прокачки не тянут даже на погрешность. Потому управляться в выборе можно какими угодно резонами, не считая «статистического». Тем паче что никаких ограничений на классы он (выбор) не накладывает.
Классов пока три — «Рыцарь крови», «Пиромант» и «Инженер». Их специфичность явна. 1-ый — толстый спец близкого боя (с уклоном, зависимо от билда, или в мастера орудия, или в владельца стаи роботов). «Пиромант» колдует и снова же может призывать слуг. «Инженер» стреляет, взрывает и… ну да, петоводы в этой игре — очевидно фетиш.
Потому что русская локализация доползла только до открытой беты, выводы о классовом балансе и содействии делать пока рано. Если констатировать сегодняшнюю ситуацию, то баланс очень спорен, а взаимодействию все предпочитают соло-прокачку (может быть, вынужденно, ибо внутриигровой социум толком не созрел и проще ни от кого не зависеть). Качаются же классы полностью правильно, и рыдать особо не о чем.
Дифференциация в цвете
Наконец родив аватара, юзер приступает к активной Ульда-жизни… и она его ничем не поражает. Снова повторюсь, от легиона диабльских клонов Mythos отличает только буквосочетание ММО. А диабльскими клонами сегодня можно изумить разве что Джека Томпсона. Наверняка. Единственное, пожалуй, суровое отличие от Diablo — прокачка за счет квестов. Убийство чудовищ опыт тоже дает, но не достаточно. Потому необходимы они практически только для грабежа. Судите сами, принципно это либо нет.Обслуживающий персонал.Развитие персонажей никаких «ноу-хау» не показывает. Стандартные три ветки способностей плюс улучшаемые базисные атрибуты («Сила», «Ловкость», «Живучесть» и «Мудрость»). Атрибуты (не считая «Живучести») совместно с уровнем героя более стандартно являются ограничителями для экипировки. Если чего-то не хватает, то что-то не наденешь либо не возьмешь в руки. Но способностей по балансированию статистики довольно и заморочек с подгонкой одежонки и арсенала практически не появляется.
Экипировка, очевидно, имеет цветовую индикацию свойства — от белоснежной до желтоватой (способен ли вообщем существовать диаблоид, где нет цветовой дифференциации штанов, — вопрос из разряда риторических). Чем лучше вещь, тем больше призов она имеет и пореже встречается. Другими словами никаких разногласий меж естественным и неописуемым не наблюдается. И различий от классики — тоже.
В Mythos даже есть собственный хорадрический куб, именуемый в российской версии головоломкой. Хотя никаких голов он не разламывает, а синтезирует качество из количества. Не обошелся местный шир и потреб и без дырок под драгоценные камешки, улучшающих наборы призов. Можно также сверлить дополнительные, но шанс на фуррор небольшой, средств и ресурсов уходит много, а смысла особенного нет — и без их хорошо.Из этого колодца пить рекомендуется.Никак не могла игра обойтись и без достижений. Всяких различных, различных и всеобразных. Достигается фактически все. Как только достигнется — получится заслуга. Обычно приз к атрибутам и другой статистике. Если достигнуть получится многого, то призов набежит преизрядно. Потому смело достигайте всего, что достигается.
Фракции без войны
Достойные внимания задания, уникальные истории, кое-какой сюжет, придающие виртуальному миру дополнительный шарм, — все это я находил не очень пристально. И, очевидно, не отыскал. Может, они есть, но отлично спрятались. Либо вообщем не скрывались, так как их нет. За какое-то мировое обилие могут сойти разве что политические дрязги меж Ордо и Тайганом.
Ордо и Тайган — две главные фракции Ульда. 1-ая желает порядка и сильной власти, 2-ая — порядка и свободы. Этакий конфликт авторитаристов и либералов. Выбирается сторона в процессе выполнения квестов и поменять ее очень трудно. После того как точка (репутационная) возврата пройдена, охрана неприятельской стороны начинает интенсивно с носителями обратных эталонов биться, и доступный мир серьезно сокращается.
Но на дела меж игроками политические заморочки роботов никак (пока?) не оказывают влияние. Ордо, Тайган — всем до лампочки. Ну и на морде (либо еще где) не написано. А ведь выбор фракции полностью мог бы стать поводом если не для войны, то хотя бы для борьбы. Где-нибудь во глубине ульдских руд. Но не стал. В Mythos вообщем отсутствует PvP. Не считая дуэлей. Разработчикам так проще — не надо ничего серьезно балансировать, сойдет и приблизительно. Но таковой «ММО-кооператив» навряд ли придется по нраву всем юзерам.И это только одна производственная ветка.Система крафта в Mythos на 1-ый взор впечатляет. Три производственные ветки — «Гефест», «Эфир» и «Флора» — качаемые очками ремесла. Которые начисляются по две штуки за уровень, да еще время от времени даются за квесты. Разных способностей, поднавыков и подподнавыков в ветках куча, а очков — не очень. Приходится выбирать. Что тяжело, ибо не скажешь, какое создание перспективно, а какое — хлам, если не попробуешь. Ну и на данном шаге развития игры крафт быстрее развлечение, чем необходимость. Потому 2-ой и остальные взоры на него остаются на персональное усмотрение.
Тема микроплатежей раскрыта полностью по-божески. Каких-либо суровых преимуществ они не дают, а просто существенно увеличивают «удобность» игрового процесса. Дополнительные ранцы наращивают грузоподъемность, многоразовый камень определения позволяет не заморачиваться с покупкой разовых талисманов (а определять вещи приходится повсевременно). И даже призы к опыту за убийство чудовищ не очень принципны, так как, как уже отметил, основная «экспа» идет за квесты.
Игра на вырост
Как и неважно какая «фритуплейка», Mythos находится в состоянии перманентно развития. 13 мая Belver сказала о скором выходе огромного обновления. В нем потолок уровней подымется до 55-го, раскроется еще одна зона с 3-мя локациями (2-мя фракционными и одной общей) и, соответственно, появятся новые инстансы. С новыми чудовищами и поводами для экспроприации (aka барахлом). А для контраста развлечений будет добавлена арена с PvE-режимом.Злой горою мяса из тумана выползает шеф.Режим, судя по описанию, — калька с традиционного выживания. Участникам (в одиночку либо группой) предстоит защищать кристалл от волн чудовищ. Всего волн будет 10. Успехи в их отражении воздействую на рейтинг, а рейтинг — на заслуги. Посреди которых появятся уникальные, получаемые только за арену… Четкая дата установки обновления пока неведома.
С его выходом, наверняка, станет увлекательнее. Хотя и без него качаться не скучновато. Вот когда прокачаешься, тогда появляется неувязка — чем себя занять? Разработчики для этого подготовили элитные подземелья. Где шефы раздают всякий уникал и сетовые части. Но не достаточно этих подземелий, шанс на выпадение сетов невелик, зачищать придется 10-ки (если не сотки) раз — надоест даже самым психологически устойчивым. Ну и смысл не очень ясен — PvP нет, и пугать супер-пупер хорошем некоторого.
Все же мысль ММО-диаблоида внимания заслуживает. Побегать, поубивать, покачаться, пособирать — что-то в этом есть. По другому бы Diablo не клонировали. С развитием проекта геймплей наверное станет разнообразнее и увлекательнее. И о PvP, может быть, вспомнят. А там выйдет Diablo 3 — и Mythos придется очень попытаться, чтоб как-то изобразить конкурентнсть. Но когда это еще случится.
Плюсы: не самый невеселый клон Diablo, где можно хорошо провести время с друзьями; микроплатежи не оказывают влияние на баланс; не достаточно багов.
Минусы: отсутствие PvP; недочет контента, в особенности после окончания прокачки.