Magicka
Игра: Magicka Платформа:PC Жанр:arcade Дата выхода:25 января 2011 г. В Рф:4 марта 2011 г. Разработчик:Arrowhead Game Studios Издатель:Paradox Interactive Издатель в Рф:1С-СофтКлаб Локализатор:Snowball Studios / Выслеживать Швеция — страна победившего социализма, дорогого пива и повальной интернетизации. Логично, что интерактивные утехи ощущают себя там как будто плесень в теплом и сыром подвале. DICE, Paradox Interactive, Minecraft — эти имена и наименования на слуху у всех игроков в компьютерные игры. И слух они не скоробливают, а голубят. Лаского, как детская ладошка.
Но чтоб возвести прекрасное здание, нужен надежный фундамент. И с ним у шведской игровой промышленности тоже все в полном порядке. Наикрупнейшие Университеты страны часто выпускают профессиональных девелоперов и поддерживают юные команды. Существует даже особая премия для наилучших студенческих проектов — Swedish Game Awards.
В 2008-м году первую премию и звание наилучшей игры года получила работа студии Arrowhead, представлявшей технологический институт городка Лулео, — Magicka. Двухмерная аркада с обычной для независящих проектов графикой а-ля «не родись прекрасной, а хотя бы просто родись» впечатлила жюри конкурса необыкновенной волшебной системой — заклинания не добивались стандартной маны, а формировались «на бегу» из композиций частей.За отысканных мертвых лосей почему-либо дают достижение Kings Quest.Премиальные 35 тыс. шведских крон (около 5 тыщ баксов) наверное пошли не на торжественные банкеты. Но коммерческому проекту (даже очень умеренному) их — в самый раз на оплату счетов за электричество. Потому разработчики желали не о призовых, а об интересе. Коллег, публики и, самое главное, издателей. Хотя бы каких-нибудь.
«Какие-нибудь» не клюнули. Зато игра произвела воспоминание на Paradox. И это было верной гарантией чего-то солидного. Ибо парадоксы с гениями вообщем не разлей вода (что справедливо увидел еще Пушкин). А непосредственно шведские — пусть и не такие определенные, но дело свое знают на твердую четверку с плюсом и мусора фактически не издают.
Обилие — душа наслаждения
Что самое главное в неплохой аркаде? Если веровать уважаемому капитану Очевидности, это драйв. А если проверить самому? Пожалуй, все таки обилие. Приемов, чудовищ, локаций… сюжетных загибов, в конце концов — только бы спинной мозг не сводило от однообразного экшена. В этом смысле Magicka просто замечательна.
При первом взоре геймплей припоминает Diablo. Что навряд ли умопомрачительно, потому что близзардовская легенда тоже, на самом деле, является аркадой. Но немного углубившись в игровой процесс, начинаешь осознавать, что нет, не она. Diablo — это почти во всем все таки развитие персонажа, а в Magicka таковое фактически отсутствует.Жертва восклицательного знака.Ну и построение уровней приемлимо аркадное — зачистка локаций с повторяющимися засадами, когда разработчики нескромно запирают вас на маленьком пятачке и травят или нескончаемым зергом роботов, пока не убьете мини-босса, или несколькими сильными чудовищами, способными вызвать геймовер двумя-тремя ударами. А на сладкое — бой с боссом и переход на новый уровень.
И где же здесь обилие? Будьте покойны, находится в самом наилучшем виде. Хотя бы так как многие засады и каждый бой с боссом требуют личного подхода и неотклонимого роли мозга. Но главное — так как вы никогда не соскучитесь с волшебными тестами. Ибо основная «фишка» игры, за какую ее когда-то выделили и обласкали, никуда, очевидно, не делась, а только разрослась и окрепла.
Тривиально, Ватсон
Всего в Magicka восемь базисных волшебных частей: земля, огнь, вода, холод, электричество, жизнь, аркана и почему-либо щит. Последний — не совершенно элемент в его простом понятии, а, быстрее, составная часть заклинания, превращающая последнее в дугообразный барьер, препятствующий движению. В чистом виде — маленький заборчик из силового поля. В композиции с другими элементами — различные нечто, прямо до откровенных извращений. Но сохраняющие изначальную форму (дуга) и предназначение (преграда).Целительная аура посоха вылечивает не только лишь обладателя, да и его противников.Уже из этого описания можно примерно представить, как работает волшебная система игры. К примеру, огнь. Базисный вариант — огнемет, стреляющий широким языком пламени, но очень неподалеку. Добавим к нему землю — и получим фаербол. А заменим землю на аркану — и выйдет пламенный луч. Если скрестить аркану с композицией огня и земли, то фаербол приобретет дополнительный тип урона и начнет убивать еще больнее.
Либо жизнь. Вначале она — луч, исцеляющий цель. Замешаем ее на земле — и это уже не луч, а шар. Добавим воду — и шар не только лишь вылечит, да и омочит, сделав уязвимей к электричеству. Да, некие элементы вместе не дружат и не комбинируются (холод и огнь, вода и электричество), а некие — к тому же устраивают волшебнику подлянки. К примеру, попытка наколдовать молнию в сыром (от воды) виде вызовет только больной удар током. Потому нужно поначалу высушиться огнем, а позже баловаться с электричеством.
Некие базисные элементы комбинируются в составные, а те потом становятся частями заклинаний. Так, вызов дождика востребует пара. А пар просит кипячения воды. В игре никого, очевидно, не принудят находить емкость, заполнять ее аш-два-о и совать туда кипятильник — довольно легко смешать воду и огнь. И позже использовать — или в опытах, или в заученных из отысканных книжек заклинаниях.
Чернокнижниченство чернокнижническтва
Но соединение частей — еще далековато не все волшебные композиции. Отдельную пикантность им присваивают варианты творения волшебства. Всего методов ворожить — 5. Стандартный — правая кнопка мыши (переназначать, как досадно бы это не звучало, нельзя) — метнет фаербол, укажет направление лучу либо установит барьер. Применение заклинания на себя — средняя кнопка мыши — применит, что типично, заклинание на себя. Излечит. Либо укроет щитом. Либо высушит огнем… Либо долбанет током — аккуратнее нужно быть.Ударим фаерболом по гоблинам!Атака по площади (на игровом сленге — АоЕ) — Shift + ПКМ — задаст пылу, жару либо пару всем близстоящим в неком радиусе. Если добавить к пылу-жару-пару малость землицы — то к тому же собьет с ног. Ваш персонаж при всем этом не пострадает. Shift + средняя кнопка прицепит чары к оружию близкого боя, последующая атака которым приобретет волшебный эффект. В конце концов, пробел предназначен для использования заклинаний из колдовской книжки — дождик, вьюга, волна огня, гром с молнией… Они все характеризуются сложными эффектами либо завидной силой, чем и полезны.
Кстати, наличие орудия близкого боя не значит, что в Magicka находится культ экипировки. Культ как раз отсутствует. Как практически отсутствует и сама экипировка. Инвентарь просто не предусмотрен. Потому всего добра, что волшебник носит с собой, — тесак (дубина-топор-копье) и посох. При этом менее чем по одной штуке. Если найдется что-то новое, то старенькое придется выкинуть. Либо отрешиться от находки — зависимо от личных предпочтений. Посохи владеют дополнительными качествами. К примеру, аурой, волшебной атакой, призом к жизни либо защите. Муки выбора время от времени бывают стршными. Но к ним стремительно привыкаешь.
Юмор в помощь
Пикантность волшебных тестов очень ослабляет вкус иных геймплейных частей, но не перебивает его стопроцентно. Подозреваю, девелоперы много размышляли, как оформить свою простую комбинаторику. Чтоб прибыльно ее выделить и не очень потратиться. В конце концов тормознули на пародии. Пародии на истории о спасении мира и крутых героях.Бои на дирижаблях.Сюжетный юмор в Magicka не зашкаливает, но полностью мил. Встречная крестьянка с соответствующим восклицательным знаком над головой просит главгероя очистить подвал от крыс и обещает некую сумму золотом. В этот момент на нее нападают гоблины. Герой приходит на помощь, уничтожает агрессоров — и слышит, что спасибо, естественно, но средств не дам, так как для тебя их некуда ложить… и как сейчас избавиться от этого окаянного знака?
Либо храбрый волшебник 10 минут бегает кругами по тронному залу, уворачиваясь от нюков злых чернокнижников, захвативших короля. И когда, в конце концов, последний неприятель падает, следует пафосная скриптовая сцена — его величество стряхивает с себя цепи, встает, расправляет молодецкие плечи, хватает рухнувшего шефа и выбрасывает того на фиг. Праздничная музыка, восхищенные подданные… А герой получает достижение «Спасенный королем». Как бы ничего известного, но почему-либо улыбает.Это всего только лошадки.В конце концов, мультиплеер. Он тоже оформляет, но сразу является отдельной песней. Конкретно в «кооперативе» Magicka начинает жечь серьезно. Добавляются новые волшебные приемы, ибо заклинания союзников накладываются друг на друга, время от времени вызывая эпические извержения энергии. Хаотическая мешанина из игроков и чудовищ только усиливается наличием дружеского огня — можно просто уничтожить кого не нужно и исцелить не нужно кого. Пальцы конвульсивно бегают по клавиатуре, путаясь в композициях. Кто-то бранится, кто-то не очень… Но все равно забавно.
Эту песню не задушишь, не убьешь!
К огорчению, бич малобюджетных компьютерных проектов — баги и лаги — в Magicka ощущает себя в особенности комфортно. Разработчики начали отчаянно их изводить с первых же часов после релиза, издателям пришлось даже просить прощения за доставленные юзерам трудности. Но вредные жучки-паучки до сего времени грызут игру и геймерские мозги. Чем, спрашивается, занимались тестеры? И были ли они вообщем?Щит с землей — на себя, АоЕ с арканой — на противников.Paradox все же подсчитывает прибыль. Никакие козни глуповатого кода, не желающего оптимизироваться без помощи других, не смогли отвратить признательную публику. Компьютерного юзера одними только багами не одолеть, а остальные составляющие Magicka — только за него и с неприятелями рода юзерского дружить категорически отрешаются. Нестандартная игра пожинает заслуженный фуррор. Так ей и нужно.
Плюсы: простая мистика; хороший юмор; зажигательный «кооператив».
Минусы: баги и лаги. о системе оценок игр