From Dust
Игра: From Dust Платформа:PC, PS3, X360 Жанр:logic Дата выхода:17 августа 2011 г. В Рф:11 марта 2012 г. Разработчик:Ubisoft Montpellier Издатель:Ubisoft Entertainment Издатель в Рф:Buka Entertainment / Выслеживать Ужасное дело — узенькая специализация. Человек, проявивший себя как творец расчудесных аркад, иногда и захотит в один момент сделать RTS, а выходит в итоге все равно не совершенно стратегия. Либо даже совершенно не стратегия, если как надо присмотреться.
Конкретно такая история произошла с Эриком Шайи. Любители платформеров давным-давно знают маэстро по проектам вроде Another World либо Heart of Darkness. И вот, нужно же, заместо еще одного аркадного шедевра мсье Шайи берется за «симулятор бога» — редчайший, но оттого более возлюбленный подвид семейства стратегических, класса реальновременных.
Что все-таки вышло в конечном итоге? Родилась From Dust — разноплановый проект с ярко выраженным консольным наследством, но не без высочайшего смысла.Пуск первого воздушного шара? Никак! Рождение божества.Сдвигает ли горы вера?
Начальный посыл игры такой: в нас уже веруют. Вон те мелкие смуглокожие аборигены в белоснежных масках проводят особый обряд, чтоб призвать наше божественное дыхание в свои жизни. Им нужна помощь, они стопроцентно и неоспоримо доверяют собственному безымянному божеству.
По сути туземцев ведет высочайшая цель: они пробуют отыскать наследство протцов. Где-то прародители оставили познания об внешнем мире, где-то — потаенные умения, дозволяющие управлять силами природы. Равномерно общими усилиями дикари восстанавливают «память племени», где отпечатываются все принципиальные нюансы первобытной жизни. В поисках таких вот отпечатков истории храбрые путники готовы заселить 10-ки раздельно стоящих островов, подвергнуться огромному количеству угроз и все-же сохранить свою страдательную веру в наше всемогущество.
В реальности мы можем и много и не достаточно сразу. Нам предстоит перекраивать планетку, подстраивая рельеф под требования каждой миссии. Перенаправлять реки, создавать горы и карьеры, осушать болота и озеленять пустыни — звучит величаво, правильно? Правда, на деяния подопечных мы воздействовать фактически не можем. Максимум доступного — сказать племени о том, что проход к следующему алтарю либо порталу открыт.
Останки есмь
Вообще-то, алтари и порталы — основная цель каждого уровня. Миссия обычно содержит четыре алтарных тотема и один арочный проход, через который смуглые человечки могут попасть на последующий полуостров. Перемещение становится вероятным только после того, как около каждого тотема «вырастет» деревня. Неувязка в том, что нежные и хрупкие человеческие тела не адаптированы к вначале жестоким условиям островов. И на пути к тотемам, обычно, появляются неодолимые преграды: озера, вулканы, горы, а иногда — и воды бушующего океана.
Вобщем, суровыми такие препятствия кажутся только людям. У богов несколько другие представления о вероятном и неосуществимом. Наше божественное дыхание (оно же — местный курсор) без особенных заморочек изменяет ландшафт, зачерпывая песок, воду либо лаву шариками — как мороженое. Выплеснули водяной «шарик» среди пустыни — вот уже и оазис. Скинули порцию песка на выходе из бухты — и бухта перевоплотился в озеро. Наша задачка — сделать земли вокруг тотемов применимыми для проживания. И, очевидно, открыть дорогу к этим территориям для наших малеханьких друзей.То, что тут именуется «землей», на самом деле — всего только песок. Сдувать в шарики реальную, плотную почву мы не можем.Единство и борьба стихий
Если сначала природные условия ставят нам легкие задачки, то по мере прохождения потеть нашему августейшему божеству приходится все посильнее. Широкие бурлящие потоки смывают начисто неуравновешенные дамбы из песка. Недружелюбная флора доставляет значительные неудобства: пламенные деревья поджигают все вокруг, взрывные и водные взрываются от нагрева. Только разумный и заботливый владелец планетки сумеет отыскать таким растениям правильное применение, превратив трудности в подспорье и выручку. Дикорастущая бомба, например, — красивое средство для прорубания проходов в горах.
В деревнях тоже не все расслабленно. Если туземцы обустроили поселение вокруг алтаря, это совсем не означает, что мы можем выпустить их из поля зрения. Стихийные бедствия разрушают слабые лачуги, убивают людей и уничтожают все достигнутое тяжким трудом. А погибшая деревня — это серьезно. Означает, придется устранять источник угрозы, опять отправлять пятерых аборигенов на новоселье, словом — все поначалу.
Спасительный бубен
Правда, и способности наши вырастают совместно со сложностью ситуации. «Обжитый» тотем снабжает нас особенными силами — разумеется, благодаря шаманским пляскам жителей вокруг священного обелиска. Один поселок гарантирует нам гигантскую грузоподъемность… ну да, конкретно грузоподъемность «дыхания», другой — помогает превращать воду в желе, 3-ий — позволяет стремительно уничтожать вещество, 4-ый — останавливает пожары. Грозное консольное детство игры диктует наибольшее количество доступных инструментов — всего четыре «заклинания» на уровень. Мы полностью можем именовать такие возможности заклинаниями, так как использовать их позволено не повсевременно, а только через определенные временные промежутки.
И как ювелирно иногда приходится рассчитывать момент, когда вправду стоит использовать необыкновенную возможность! Если до разлива остаются считанные секунды, а «чистой» божественной грузоподъемности не хватает на то, чтоб впору возвести плотину, только композиция сверхсил убережет людей от смерти.
В сути, From Dust — головоломка с несколькими стратегическими элементами. В почти всех случаях, в особенности ближе к концу, может быть только одно верное решение задачки. Не считая природных критерий, других противников ни у нас, ни у нашего племени нет. Серьезно, от RTS тут — одно заглавие, но что это меняет?Даже не спрашивайте, как они забираются в эти дома. Наверняка, на крыльях веры.Ода краткости
На вопрос «Почему игру сделали таковой недлинной?» совсем не сложно отыскать ответ. Объем From Dust в ее сегодняшнем виде безупречен для такового типа геймплея. Ведь продлись вся эта экосага малость подольше — и нам бы обязательно наскучило нескончаемое перемещение сыпучих и водянистых веществ. На данный момент же мы не можем оторваться от происходящего: каждый раз последующая карта дарует новые переживания, новые силы, новые угрозы.
Дело совсем не в ощущении всемогущества. В этом смысле проект имеет не достаточно общего с Black&White, с которой очень скоро стало принято ассоциировать From Dust. Умопомрачительно, но, получив в свое распоряжение уникальный инструментарий для преобразования поверхности земли, игрок обретает возможность как никогда очень почувствовать свою человечность, уязвимость, хрупкость перед стихийными бедствиями и препятствиями. И, прислушиваясь к ненавязчивому этническому музыкальному сопровождению, поражаясь красе и выстроенности рисунки, остается только погрузиться в расчудесный, страшный и серьезный первобытный мир. И ощутить себя или божеством, или шаманом племени, или просто рядовым дикарем в маске, наблюдающим за чудесами, которые творят боги. Нам, кстати, толком и не разъясняют, кем мы играем. Есть божественное дыхание, есть наивные людские существа. А кто стоит за всеми нашими действиями — непонятно.From Dust принято ассоциировать всего с 2-мя проектами прошедшего — Black&White и Populous. Но мы трепетно заявляем, что ни к первой, ни ко 2-ой детище Эрика Шайи не имеет не то чтоб никакого, но уж во всяком случае никакого существенного дела. И если по поводу Populous еще можно спорить — все-же заклинательная механика From Dust малость идентична с общенародно возлюбленной стратегией конца 90-х, то с Black&White героиню нынешней рецензии соединяет воединыжды разве что статус «симулятор бога».Полностью может быть, что это — не наша планетка, строго говоря. Если, естественно, у бога не голубые контактные линзы.В последнем приближении
Не надо мыслить, что From Dust при всей ее необычности может избежать приреканий. Нет ничего внезапного в неловком управлении, когда идет речь об игрушке, портированной с консоли. Все же отравить наслаждение от процесса недочеты управления могут серьезно.
Ubisoft Montpellier показала великолепно близкие к реальности исходя из убеждений физики и географии конфигурации земной поверхности — прямо до мелких деталей. Но вот поэтому хоть какое судьбоносное действие в системе координат From Dust становится реальным подвигом. Два очень неудачных режима камеры не дают способности ни стремительно отыскать объект на карте, ни умеренно распределить песок, воду либо лаву по площади. Ну и само «дыхание» — достаточно неуклюжий и недружелюбный тип курсора, по последней мере для компьютерных реалий.
Ситуацию усложняет изнеженность и тупость наших подопечных. Мельчайшую лужицу они воспринимают как неодолимое препятствие, крошечные бугры обходят кружным методом. И, естественно, чуток что не так — начинают звучно звать на помощь.В неких случаях течение практически не поддается корректировке. К примеру, когда мелкие обрывки суши окружены водой со всех боков.***Невзирая на ряд консольных (и не только лишь) заболеваний, From Dust — стоящая вещь. Уникальный, оживленный и ни на что не схожий геймплей, атмосферность и краса делают игру реальным событием. Пожалуй, одним из самых ярчайших событий ближайшего времени.
Плюсы: атмосферность; уникальный геймплей; элегантная картина; реалистичность преобразований земной поверхности.
Минусы: глуповатый AI; неловкое управление. о системе оценок игр