Diablo 3
Игра: Diablo 3 Платформа:Mac, PC, PS3, PS4, X360, XONE Жанр:rpg Дата выхода:15 мая 2012 г. В Рф:3 сентября 2013 г. Разработчик:Blizzard Entertainment Издатель:Blizzard Entertainment Издатель в Рф:Blizzard Entertainment Локализатор:1С-СофтКлаб [PS3, PS4, Xbox 360] / Выслеживать Давайте сходу с места в карьер, без всяких там вводных частей, где я должен немножко поведать о парадоксе Diablo и подвести читателя к тому, что наконец вышла треть самой известной в мире hacknslash RPG. Да, по-моему, конкретно так должен зваться жанр игры, ибо именовать ее чистокровной RPG как минимум удивительно. Сами посудите: какой тут ролевой отыгрыш? Очень условный, ибо находится в зависимости от выбора героя только то, как мы будем расправляться с бессчетными ордами нечисти. Ни моральных выборов, ни очевидных вариантов ответа в диалогах, ну и самих диалогов не настолько не мало. Но что бы там ни значилось в графе «жанр», игра вышла, пройдена, мировоззрение составлено, и пора его высказать.
С чего начинается Бес?
Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и остальные установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов опять 5: варвар, охотник на бесов, колдун, монах и чернокнижник. Расписывать особенности очень тщательно не стану — все-же это обзор, а не управление по правильной «прокачке» (ох, к этому мы еще вернемся). Просто замечу, что герои вышли разномастными, и у каждого — своя фишка. При этом 1-ые трое — это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Чернокнижник — это типичная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новый и незнакомый, необыкновенно мощнейший в рукопашном бою.Акробатический этюд «Варвар над пропастью».У каждого героя — своя история. Другими словами по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная следующему нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и старенькым знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но наряду с этим все происходящее комментируют маленькие ролики, озвученные голосом избранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по для себя сюжет хоть и остается кое-где на втором плане, все же знатоков серии повеселит. Дополняют картину происходящего различные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard очень мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.
А еще свои собственные истории с этого момента имеют напарники. Их сейчас всего трое, зато для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут чуть ли не каждый шаг, при всем этом умудряясь не надоедать.
Начинается все, обыкновенно, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да сложная, а голубая. И стали пробуждаться мертвые да нападать на живых. 1-ые локации навевают ностальгические чувства — до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Но равномерно ностальгия уходит и приходит недоумение. Сначала второго акта опытных игроков посещает дежа вю. К концу второго акта возникает уже жесткая уверенность, что далее мы окажемся на болотах Кураста. Но заместо этого нас ожидают заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие 4-ый акт Diablo 2. Необыкновенным и необычным оказывается только последний, 4-ый акт, потому о нем я тактично умолчу.
Но тут стоит обмолвиться — самокопирование увидят только те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их будет исключительно в том случае, если игра была пройдена раз 5 — 10. В остальном же придраться к левелдизайну фактически нереально. Отрисованы окружающие места просто восхитительно. Дизайнеры Blizzard ухитрились выдавить абсолютный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию несусветным количеством разных деталей, помогающих еще посильнее передать атмосферу места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где повсевременно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные верхушки Арреата; либо его пламенные недра, где даже воздух дрожит от нестерпимого жара. Картина иногда смотрится просто завораживающе прекрасно.Монах показывает паукам прием «Теневое рукопожатие». Пауки в восхищении.И вот по этим не очень необычным, но потрясающе отрисованным локациям раскиданы различные монстры, на которых печать вторичности куда труднее рассмотреть. Секрет здесь в балансе — посреди обычных для хоть какого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов повсевременно встречается новенькая, доныне неслыханная нечисть. В целом бестиарий вышел солидным, различным и незаурядным.
Diablo 3 в плане мрачности очень очень уступает своим предшественницам, нужно увидеть. Картина тут припоминает быстрее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, ужасных криков умирающих и остального. Все безжалостно, но в меру.
Бес носит…
Но, вроде бы ни были великолепны декорации и многообразны противники, сущность Diablo кроется в процессе исследования локаций и изничтожения орд злопыхателей. Как смотрятся локации, я уже написал выше, потому на данный момент пару слов скажу о том, как они устроены. Со времен прошлых частей главный принцип построения уровней не поменялся — все вокруг процедурно генерируется и уникально для каждого раздельно взятого героя. Разработчики обещали еще огромную степень контраста, которое сумеет породить генератор, и в некий мере они не соврали. Но исключительно в некий.
На карте сейчас часто возникают различные случайные действия на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде сбор очень инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то темной мистикой начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто защитить. И таких мини-квестов довольно много.Мне кажется либо я вправду вижу Пирамидоголового из Silent Hill и Брумака из Gears of War?А вот локации приметно поубавили в просторах. Это очень многозначное нововведение. С одной стороны, да, сейчас не нужно растрачивать иногда целый вечер на то, чтоб найти дерево со свитком Инифуса, а с другой — некие локации стали уж очень кишкообразными. Ни на право, ни на лево просто нереально отступить даже при большенном желании. Но открытые места тоже случаются, как и необъятные подземелья, где без карты заплутаться проще, чем в бою случаем подобрать какую-нибудь ненадобную дрянь.
Кто с клинком к Дьяволу пришел, тот с «лутом» от него ушел
Вот мы и добрались до самого занятного и интереснейшего — менеджмента собственного героя и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о никчемной дряни, с «лута», инструментария и драгоценных камешков. В целом все оставили на прежних местах — мы бьем зверье, у него из кармашков вываливаются килограммы золота, сероватые, белоснежные, голубые и остальные цветастые вещички, которые мы собираем, осматриваем и продаем либо используем, зависимо от черт. Глобально поменялось только одно — напрочь пропал менеджмент инструментария, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтоб высвободить наибольшее количество места (которого сейчас больше чуть ли не вдвое). Само орудие, броня и остальные полезные и не очень предметы занимают не больше 2-ух клеточек. В конечном итоге смотреть за инвентарем нужно только в моменты, когда персонаж гласит: «Я перегружен».Приятная демонстрация новейшей системы защиты от пиратов.И при всем этом велика возможность, что, открыв собственный заплечный мешок, вы обнаружите там ту кучу ненадобного хлама. Хлам оказывается ненадобным по двум причинам: во-1-х, резко снизили цены на белоснежные и сероватые предметы. За их сейчас дают сущие гроши. Потому все, что не имеет волшебных параметров, не имеет смысла собирать с самого начала. Во-2-х, вещи сами иногда лезут в инвентарь. Другими словами, когда в пылу битвы кликаешь по всему вокруг, нередко попадаешь не по противнику, а по какой-либо штучке, которая одномоментно отчаливает в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.
Зато все, что касается «крафта», существенно расширилось. Средства в кои-то веки можно уместно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, чтоб позже спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать практически таковой же, только лучше. Хорадрического куба у нас сейчас нет, зато есть разных дел мастера: кузнец и ювелир. С помощью их можно самому ковать орудие, собирать из малеханьких камешков более большие, вытаскивать уже вставленные камешки из вещей и прочее схожее. Чем крупнее камень либо сильнее орудие, тем паче высочайший уровень мастерства должен быть у соответственного мастера. А увеличивается уровень как? Верно — за щедрую отгрузку золотых монет. В конечном итоге полностью реально в буквальном смысле стать самому кузнецом собственного счастья и не зависеть ни от продаваемых продуктов, ни от того, что выпадает из убиенных противников.
Оборотная сторона Беса
Свитки совсем и окончательно упразднили. Вещи сейчас опознаются при помощи обычного чернокнижническтва, а порталы в город нескончаемы. Опять-таки спорное решение. Непременно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, которые к тому же часто было надо заполнять пергаментом? Но ж было надо смотреть за ними, и это была одна из сторон геймплея вместе с возней в инвентаре.Большой, мускулистый, в доспехах, с топорами и в компании 2-ух прелестных колдуний.А совместно с этим отвалилась и еще более принципиальная составляющая игрового процесса — «прокачка». Герой сейчас автоматом совместно с получением уровня получает надбавки к главным чертам и разные возможности вне зависимости от желания игрока. Развивать умения тоже с этого момента не требуется. На определенных уровнях у разных возможностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением можно только одну, но связка разрываемая, потому при желании можно подбирать их зависимо от ситуации. Набег на «босса»? Берем вампирскую руну, чтоб каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег бессчетной мелкоты? Берем руну, позволяющую обычным ударом лупить по площади, чтоб одним замахом лишить жизни как можно больше тварей.
И это опять-таки палка о 2-ух концах. Да, сейчас не нужно париться с «прокачкой», но лично я, к примеру, совсем не против с ней повозиться. И принципиально не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она никак не была такой), сколько то, что у меня отняли возможность иметь какие-то варианты. Мой варвар 35-го уровня будет отличаться от хоть какого другого варвара 35-го уровня только снаряжением. Потому, когда запустят PvP-арены и аукцион, работающий за реальные средства, вопрос о победителе будет решаться до боли просто: кто больше вложил, тот и одолел.
Совершенно уж странноватым решением лично я нахожу новейшую систему потребления целительных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 — там выпитое зелье здоровья либо маны восстанавливало подобающую характеристику не одномоментно, но с задержкой. Но никто не мешал при нужде испить три эликсира попорядку. В Diablo 3 бутылочки одномоментно восстанавливают обозначенное количество жизней, но сходу после использования в течение 30 секунд пить их нельзя. Не то чтоб очень критический момент, но же некие битвы в конечном итоге преобразуются в натуральные гонки со гибелью.
Схожая беготня, меж иным, время от времени завершается из-за появления окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла превосходный мысль устраивать защиту, основанную на неизменном и размеренном Интернет-соединении, — вопрос фактически риторический. Но этот человек был должен уже пару раз умереть от икоты, судя по обезумевшему негодованию фанатов, которые из-за несчастной «Ошибки 37» не могли обыденно войти в игру, чтоб поиграть в одиночку.Черепушка на фоне очевидно кое-чем недовольна.И в итоге пару слов о трудности. С ней здесь тоже не все гладко вышло, к огорчению. Сначала игра кажется очень обычный. Дойти до первого большого «босса» и не употребить ни 1-го зелья здоровья — полностью реально. А далее уже как повезет и зависимо от того, какой у вас герой. Но при любом раскладе обычная сложность чего-то сверхъестественного собой не представляет и по сути больше похожа на разминку. Трудности начинаются на «Кошмаре». При этом происходит этот переход не плавненько, как было (опять-таки) в предшествующей части, а резко. Вот ты только-только завалил Дьяблу, как корову на скотобойне, а вот из тебя 1-ый же встречный зомби в два удара делает отбивную. И ты возрождаешься на последнем «чекпоинте», со всеми своими вещами и средствами.***Но, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 — хороший убиватор времени и разминка для спинного мозга. Игра совершенно подходит, к примеру, для прослушивания какого-нибудь подкаста на фоне либо расслабленных бесед с другом в «скайпе». Тут есть прекрасный дизайн, чарующая музыка, отменная анимация и неизменное подстегивание внутреннего манчкина. Но при всем этом есть огромное количество странноватых и непонятных инноваций, чувство вторичности и система «прокачки» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с огромным наслаждением поставил игре «изумительно», заслуживай она того.
Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; прекрасные CG-ролики; мощнейший генератор карт.
Минусы: необходимость неизменного Интернет-соединения; вторичность декораций; ряд спорных внутриигровых решений. о системе оценок игр