Dear Esther

Категория: Обзоры игр

Dear Esther Игра: Dear Esther Платформа:Mac, PC Жанр:adventure Дата выхода:14 февраля 2012 г. Разработчик:thechineseroom Издатель:thechineseroom / Выслеживать Полуостров, заброшенный маяк, главный герой с фонариком в руке, гнетущая атмосфера одиночества… Нет же, это не Alan Wake; у нашего нынешнего гостя история проще и труднее сразу. Почему труднее? Так как никто не даст ответов на те вопросы, что обязательно возникнут по мере прохождения. Почему проще? Ну а что может быть проще игры без геймплея?

Встречайте — Dear Esther, пожалуй, один из самых необыкновенных и уж точно самый прекрасный инди-проект за ближайшее время.Dear EstherМерцающий в тумане маяк кажется таким дальним, но добраться до него получится меньше, чем за пару часиков.2-ое дыхание

Сначала было слово… Так, стоп, это из другой статьи. Сначала было… Что вы гласите? «Модификация для Half-Life 2, вышедшая еще в 2008-м году»? В принципе, правильно. Но в самом начале было все таки кое-что другое. А конкретно любовь Дэна Пинчбека (Dan Pinchbeck), грядущего сценариста той модификации, к литературе. Читал он, судя по всему, много, и конкретно воспоминания от прочитанных книжек много посодействовали разработчикам при разработке Dear Esther — поначалу как мода, а сейчас и как настоящей игры. Слова Дэна о том, что он зачитывался Стругацкими, подтверждаются сходу: стоит хотя бы на минуту заглянуть на безымянный полуостров — сразу вспоминается «Пикник на обочине». Нет, тут не будет сталкеров, спешащих за хабаром, никто не будет вылечивать лучевую болезнь водкой и осипло орать: «Пацаны, я маслину словил!» А вот атмосфера заброшенности и безысходности, что была в «Пикнике…», — она здесь практически в каждом кадре. Сумасшедшие монологи и пейзажи очевидно пришлись бы по нраву Филипу Дику (Philip K. Dick), еще одному кумиру создателей игры — он тоже обожал неординарность, пусть даже совершенно очевидно напоминающую наркотический абсурд.

Не только лишь книжки послужили предпосылкой сотворения Dear Esther. Тот же Пинчбек в качестве головного источника вдохновения именует… обыденные FPS, в каких он большой мастак. Видимо, так большой, что играть с течением времени надоело, и появилось желание сделать собственный свой проект, пусть и в виде мода.

Кажется, разработчики решили проверить, как видеоигра может быть лишена интерактивности, оставаясь при всем этом довольно интересной, чтоб игрок не кидал прохождение на полпути со словами «Плохо сделали, глупо!». Поразмыслили — и стопроцентно освободили свое детище от той оборотной связи с человеком по другую сторону монитора. Единственное, что допустимо, — это управлять движением персонажа. А мир вокруг нас никак не реагирует на наше присутствие. Вобщем, по этому миру вообщем не скажешь, что он способен хоть на что-то реагировать.Dear EstherПожалуй, это я оставлю без комментариев.Нужно сказать, опыт стопроцентно удался — мод оказался очень удачным и был признан одной из наилучших модификаций 2008-го года. Команда разработчиков, не считая славы, удостоилась внимания проф художника Роберта Бриско (Robert Briscoe), который предложил сделать из дополнения настоящий коммерческий проект. Само собой, ресурсов сейчас потребовалось куда больше, и релиз Dear Esther как отдельной игры состоялся только спустя практически четыре года после выхода оригинала.

Сборочный поток великолепия

Первоначальную концепцию, если она оказалась настолько успешной, поменять никто не отважился. А вот над остальным пришлось поработать: к игре прикрутили обалденную картину, чуток подрихтовали мелочи, напустили еще более таинственности… Как бы ничего такого особенного, но — тут конкретно тот случай, когда принципиальна неважно какая деталь.

Если б меня попросили обрисовать игру одним словом, то слово это было бы «красотища». Из Source выдавили все соки — навряд ли этот движок способен выдать наилучшую картину, чем ту, что есть в Dear Esther. И дело не только лишь в технологическом качестве — тут просто потрясающие пейзажи. Кто-то даже пошутил, что это и не игра совсем, а генератор «обоев» для десктопа. Тяжело не согласится — щелкать по «принтскрину» можно практически каждую секунду, а получившийся итог смело вставлять в рамку и вешать на стенку. Вобщем, к чему слова — поглядите на снимки экрана и удостоверьтесь сами.Dear EstherБезгласная фигура наблюдающего на холмике доставляет много беспокойства. Как бы ничего такого особенного, но… как-то не по для себя.Не отстает и звуковое сопровождение. Тихая музыка, свист ветра в горах, шум подземных водопадов… Если у вас большой монитор и отменная аудиосистема — эффект присутствия классный, в особенности в пещерах. «Данжены» Skyrim по сопоставлению с прекрасными подземельями Dear Esther — как будто детский набросок рядом с полотном мастера. Есть у кого поучиться создателям «сотен вручную сделанных локаций».

Вот так и бродим от уровня к уровню, любуясь сумрачными красотами. Как я уже гласил, единственное, что может делать игрок, — это передвигаться по карте. Невзирая на кажущуюся свободу, весь полуостров поделен на точные «коридоры», выйти из которых не получится. Так что все-таки, «Дорогая Эстер» — это прогулки с чисто эстетическими целями? Нет, есть здесь еще кое-что…

Письма мертвого человека

1-ый пуск игры. Одинокий полуостров в океане, сумерки, древняя пристань, заброшенное здание маяка с обвалившейся лестницей… Наш герой временами нарушает девственную тишину: или читает строчки какого-то письма, или просто несет несвязный абсурд: «Дорогая Эстер. Чайки больше не летают тут. Я нашел, что они стали обходить эти места стороной…» Вдали виден очередной маяк, сейчас исправно моргающий ярко-красным огнем. К нему и лежит наш путь.Dear EstherПодобные картинки будут попадаться на каждом углу. Что за безумец оставил их?По мере прохождения появляется огромное количество вопросов, на которые никто не собирается отвечать. Кто мы, что же это все-таки за полуостров, как мы здесь оказались и куда вообщем идем — непонятно. Равномерно из числа тех самых писем (либо сумасшедшей чепухи — кому как нравится) вырисовывается картина происходящего. Помогают прояснить ситуацию маленькие зацепки, которые можно найти в скрытых уголках острова, — дорожный символ, мед инструменты, загадочные знаки на стенках…

Но даже дойдя до конца, не достаточно что понимаешь. Что все-таки делать? Ответ обычный — пройти игру по новейшей! А еще лучше сделать это не раз и не два. Дело в том, что монолог единственного персонажа Dear Esther при каждом прохождении уникален. Некие высказывания повторяются, некие — нет, точно так же могут появляться и исчезать предметы, благодаря которым удается открыть очередной кусок этой непонятной истории. Но… чем больше узнаешь, тем больше новых вопросов. Не буду «спойлерить» и говорить свою версию происходящего — для чего обламывать такое наслаждение?

В неоднозначности происходящего еще есть один плюс, который сыграет на руку популярности проекта (поточнее, уже сыграл): это тот факт, что игру длительно будут дискуссировать, споря, что все-таки по сути случилось на безымянном полуострове, и инспектировать все новые и новые варианты происходящего на соответствие всем хитросплетениям сюжета. Ну а разработчики, похоже, этого и добивались. По их словам, Dear Esther окупилась уже через 6 часов после начала продаж. Охото порекомендовать команде не останавливаться на достигнутом, а Дэну Пинчбеку снова перечитать Стругацких — я бы не отказался от чего-то подобного, но уже на базе «Пикника на обочине». Эх, мечты…Dear EstherПоследняя гавань. Письма, которые так и не дойдут до адресата…***Запутанный сюжет, яркая графика, неповторимое чувство, что остается после прохождения этой… Нет, слово «игра» тут очевидно не подходит. Или кинофильм с подчиненной зрителю камерой, или зрительный рассказ… Dear Esther — это быстрее проба концепции, схожей которой еще не было. Самый главный недочет: кино (позволю для себя вольность именовать это конкретно так) вышло пусть и прекрасной, но — так грустно — короткометражкой.

Плюсы: свежайшие идеи; элегантный дизайн вместе с технологичной графикой делают неописуемый эффект присутствия; сюжет, сотканный из огромного количества загадок, ответы на которые предстоит находить без помощи других.
Минусы: даже с учетом повторных прохождений игра очень коротка; многим придется не по нраву фактически полное отсутствие интерактивности. о системе оценок игр



Другие статьи: