The Dark Eye: Chains of Satinav

Категория: Обзоры игр

Dark Eye: Chains of Satinav, The Игра: Dark Eye: Chains of Satinav, The Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:22 июня 2012 г. Разработчик:Daedalic Entertainment Издатель:Deep Silver / Выслеживать Вроде бы ни старался критик быть объективным, все-же нередко личное и не поддающееся объяснению определяет, в какую сторону склонится чаша весов при написании рецензии.

Время от времени бывает — вот он, проект, вылизанный со всех боков. Разобрать его на элементы — все на месте. Но не цепляет при всем этом, не увлекает, и вкус этого совершенного игрового действа подобен жвачке, пусть и с запахом, допустим, манго.

А в другой раз довольно поглядеть на игру, чтоб сходу кинулись в глаза недоделки и недочеты. Здесь кривовато, там не полностью обмыслено. Но есть какая-то искра, огонек, который держит и не отпускает, принуждает проводить в приключениях деньки и ночи. 2-ой случай отличается от первого приблизительно так же, как зрелое манго, пусть и с вмятинами, от жвачки с каким угодно вкусом.

The Dark Eye: Chains of Satinav точно относится к одному из этих типов. К какому конкретно — на данный момент узнаем.

Отлично быть лузером

Парень по имени Герон — патологический лузер. По последней мере, так считают все жители царства Андергаст, и поэтому Герона не очень жалуют — дескать, на нем лежит проклятие. По-доброму к мальчику относится только старый птицелов. Он вырастил сироту как отпрыска и научил собственному ремеслу. Другие обитатели этого приветливого края парня в главном гоняют и глумятся над ним.The Dark Eye: Chains of SatinaЦарство Андергаст вольготно расположилось на нескольких экранах. Храм, академия колдунов, царский дворец и рынок ютятся тут в тесноте, да не в обиде.Тем удивительнее, что наш герой не унывает и всегда пробует переломить свою судьбу вопреки «печати неудач», лежащей на его челе. Недочет везения он компенсирует находчивостью — и нередко одолевает.

К примеру, в конкурсе по сбору 4 дубовых листков. В заслугу лауреат получает аудиенцию у самого короля — и набор новых бед на свою голову. Повелитель по случаю дает юнцу задание — разобраться с воронами, которых в ближайшее время тьма-тьмущая расплодилась в Андергасте вообщем и в царском дворце а именно. Эти птицы приносят нехорошие предвестия и нехилый вещественный вред. Стоит только Герону взяться за работу, вприбавок к тому же наставник отправляет любимца на поиски феи. Начав с ликвидирования ворон, парень равномерно оказывается в эпицентре решающих событий, совершает опасное путешествие, проходит через лагерь свирепейшего орочьего племени — в общем, забавляется как может.Игровой мир уважительно позаимствован у возлюбленной многими германцами настольной игры The Dark Eye. При этом Daedalic Entertainment — не 1-ая команда разработчиков, которую вдохновила «черноглазая» вселенная: также существует относительно свежайшая серия ролевок The Dark Eye: Drakensang, а в 90-е была выпущена трилогия под заглавием Realms of Arkania, где тоже в качестве места деяния избрана Авентурия — материк из «настолки».Daedalic Entertainment уж никак нельзя именовать студией лузеров. Это они выпустили в свет волшебные The Whispered World и Edna&Harvey. Правда, последний их блин — A New Beginning — вышел комом, но таковой итог навряд ли можно оправдать обычным невезением.

Разработчики даже не скрывали, что сейчас ядром адвенчуры будет сюжет. И вправду: невзирая на очень «заслуженный» сеттинг, создатели ухитрились преподнести нам довольно-таки свежайший сценарий, насыщенный внезапными поворотами и роскошными решениями. Вот об роскошных решениях мы и побеседуем далее.

Художественно воссозданная патина

Невзирая на традиционную, вызывающе ретроградскую «point-n-click-овую» двухмерность, играть в The Dark Eye: Chains of Satinav нетрудно. Даже не очень «хардкорному» квестолюбу не придется, вероятнее всего, конвульсивно перерывать Гугл в поисках прохождения. Большая часть задач — обычные двухходовки в духе «нашел — применил — получил итог и порадовался».The Dark Eye: Chains of SatinaВажнейший человек в царстве — царский уборщик. Попытайтесь уменьшить ему заработную плату — и вот что получится.К примеру, починка колеса смотрится приблизительно так. Герон в рамках 1-го экрана находит все куски этого развалившегося повозочного элемента и просит свою спутницу Нури починить отысканное с помощью магии. Девушка-фея щелкает пальцами — вуаля, колесо готово к использованию. Если у нас вначале включена подсветка активных точек — делать тут вообщем нечего. Если выключена — что ж, придется заняться «пиксель-хантингом».

Хоть малость напрягающие мозг загадки начинаются приблизительно с середины третьей главы. К уровню милых изюминок можно отнести человечка из орехов, которого следует представить фее как собственного лесного друга, чтоб бывшая жительница магической страны согласилась показаться герою на глаза. Стильная сделка с скупым дварфом — продажа специального эликсира для бороды с подготовительным разбиванием чужой принадлежности — уже поближе к многоходовой композиции, но все равно еще пока относится к уровню детских шалостей. Над поиском пути через орочий лагерь с попутной организацией божьего знамения придется уже немного поразмыслить.

Все же приметно, что сюжетная динамика у разработчиков на первом месте. Главное — чтоб игрок поскорее добрался до последующей поворотной точки, чтоб не успел заскучать и кинуть все на полпути. The Dark Eye: Chains of Satinav только маскируется под адвенчуру эры 90-х. По сути к проекту полностью применимы все современные принципы квестостроения: сценарий — сначала, задания — просто одна из форм интерактивного погружения в игровой мир. Двухмерная рисованная графика, демонстративно устаревшая анимация и архаичный курсор в духе обычных адвенчур периода «золотого века» — все это — просто атмосферные элементы. Чтоб мы ощутили привкус ностальгически возлюбленной старины. Покраска «под патину», не больше.

Проф разбиватель банок

Еще одна подкупающая особенность TDE: CoS — проработанные нравы и диалоги, в каких как бы нет ничего приметного, кроме естественности. Как нередко нам приходится сталкиваться в адвенчурах с натужными текстами, кое-как подогнанными под настолько же натужные задачки. Тут же все напротив: нередко необходимое решение вытекает из особенностей нрава и миропонимания NPC. Так, описанный чуть повыше пример с человечком из орехов совершенно иллюстрирует наивную красота феи, способной давать имена плодам мандрагоры и говорить с ними. Конечно, по сути она поступает так от одиночества, а не от глупости. С течением времени мы начинаем это осознавать.The Dark Eye: Chains of SatinaТам фея живет. А вы что поразмыслили?Главный герой обладает куском магии. Очень маленьким куском. В свое время Герон пробовал просочиться в академию магии. Оттуда его с треском выгнали. Единственный трюк, которому юноша обучился — разбивание хрупких предметов на расстоянии. Силой мысли, естественно, хотя наш подопечный готов и молотком поработать, если нужно. Это мелкое, осколочное чудо в купе с необыкновенной профессией и дурной славой отрисовывают довольно-таки нетривиальный портрет основного персонажа. Он — живой, совсем не пафосный и в то же время не смотрится нарочито злосчастным и одиноким, хотя по факту понятно, что жизнь у Герона не сахар. Ему как-то сходу охото веровать и соболезновать.

Вот так тут всегда: двухмерные, на 1-ый взор, персонажи вдруг оживают, сходят с экранов и практически за руки затягивают нас в свою сказочную действительность, где все как бы понарошку, в стиле традиционного фэнтези — да не совершенно. Поэтому, что невзначай создатели затрагивают тему ксенофобии, суеверий, фатализма, одиночества. Наверняка, за это им охото почти все простить.

«Любовь измеряется мерой прощения»

А прощать есть что. Если отсутствующую мимику у человечьих персонажей можно еще списать на идеологическую ностальгию, то неоднократно повторяющиеся ответы вроде «это не поможет» и «зачем бы я стал это делать?» в ответ на попытку ошибочно применить предмет — немного моветон. В солидный домах так адвенчуры уже издавна не делают. Абсолютная линейность прохождения должна частично компенсироваться вариативностью выполнения заданий, но вариативность эта — больше формальная, на уровне «разбить сосуд молотком, чтоб набрать воды из образовавшегося водопада» либо «опустить в воду емкость на веревке, выловив некое количество жидкости».

Нередко доходит до забавного: нас буквально-таки запирают в рамках одной локации «мастерским произволом». К примеру, когда феечка просит Герона не уходить по своим делам поэтому, что ей без него будет скучновато, — и тем перекрывает нам путь куда-либо за границы одного-единственного экрана. Наверняка, это хорошо для прохождения — сходу понятно, где необходимо находить решение. Но не очень успешно исходя из убеждений атмосферы. Нехорошо, когда невидимые границы просвечивают.The Dark Eye: Chains of SatinaОрки — лютые, безжалостные вояки, но кто произнес, что они способны созидать и слышать, как прямо под их лагерем ползают гулкие «гости»?Вобщем, мы отдаем для себя отчет в том, что многие игроки все равно сочтут главным минусом ретрографику и архиретроанимацию. Более того, кое-где в глубине души нереально не задаться вопросом: а точно ли стоит находить идею в настолько умеренной зрительной реализации либо будет поточнее и честнее представить, что причина — в очень низком бюджете?***Все же The Dark Eye: Chains of Satinav удается кое-чем подкупить игрока и критика. Возможно, сначала — естественностью и, пожалуй, искренней любовью к избранному сеттингу. То, что разработчики обожают вселенную The Dark Eye, тяжело не ощутить. Может быть, конкретно это чувство авторской влюбленности в унаследованный мир, запрятанное меж строк, и есть то неуловимое нечто, с помощью которого чаша весов склоняется в сторону положительного вердикта.

Плюсы: увлекательный сюжет; прекрасный игровой мир; живы персонажи; естественные беседы; ностальгический привкус «старинной» адвенчуры.
Минусы: умеренная графика; никакая мимика; повторы отрицательных предложений; линейность. о системе оценок игр



Другие статьи: