Фобос: 1953

Категория: Обзоры игр

Фобос: 1953 Игра: Фобос: 1953 Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:7 июля 2012 г. В Рф:4 марта 2010 г. Разработчик:Phantomery Interactive Издатель:UIG Entertainment Издатель в Рф:CP Digital / Выслеживать Мы малость знаем о ужасе. Точнее, мы не достаточно задумываемся о нем. А он просто посиживает в нашем сознании и управляет многими поступками… Даже, казалось бы, обыкновенными и невинными. Все поэтому, что мы растем совместно со ужасом, впитываем его в себя, привыкаем к нему и не можем расстаться.

После прохождения «Фобоса 1953» волей-неволей обратишь взор вовнутрь себя и попробуешь разобраться, не очень ли много места в твоей жизни занимает ужас.Фобос: 1953

Эх, тут бы нам и остаться.

История без предыстории

Многие знакомы с одним исключительным проектом от компании Phantomery Interactive — Sublustrum. Трудно передать словами те чувства, которые оставляла эта неоднозначная, глубочайшая адвенчура. Конкретно по мотивам таких игр и пишут художественные произведения либо снимают киноленты. И сейчас пойдет речь о последующем атмосферном квесте от Phantomery Interactive«Фобос 1953».

Знакомое какое-то заглавие, не правда? Если вам не так давно довелось побывать в кинозале, то в афише вы могли увидеть и «Фобос. Клуб страха». О да, это «чудесное» произведение имеет отношение к игре, которую мы вот-вот начнем обрисовывать. Хотя общего, слава богу, у их не достаточно. Ни сюжет, ни главные герои, ни даже время истории — ничего из этого перечня не совпадает. Единственное, что соединяет воединыжды «Фобосы», — место деяния. И там и здесь это один и тот же подземный бункер.

Так что если после знакомства с детищем Олега Асадулина вы смотрите на труд разработчиков, как на то самое с буковкы «г», и в очередной раз начинаете песню об «этих приевшихся поделках по фильмам», то стоит тормознуть. Это отдельное произведение, и произведение достойное. Но как оно будет любопытно лично вам? На данный момент и разберемся.Фобос: 1953

Здесь когда-то был выход.

Комната ужаса

Давайте попробуем представить, что ощутил обыденный механик Глеб Николаев, когда вызнал, что его вызвали проводить ремонтные работы в секретном бункере МГБ, где ученые пробуют осознать психику людей и способны терзать человека, способны расправиться с ним, если это поможет хоть на шажочек приблизиться к разгадке либо просто гос премии. Экстаз? Удовлетворенность? Удивление? Да нет же, ужас.

А сейчас представим состояние Глеба, когда он по прибытии на место в один момент растерял сознание, а позже очнулся в незнакомой конурке, освещенной только аварийной лампой. Может быть, его истязало любопытство? Любопытно же выяснить, отчего ты отключился и как оказался в неведомом помещении? Не спорим, но ужас его терзал посильнее. Вот и нам предстоит пребывать в том же состоянии всю игру. Хотя нет, малость не так. Мы не всегда будем чувствовать ужас, но вот держать в голове о нем придется повсевременно.

Посреди множества разбросанных документов, на которые мы всегда натыкаемся, иногда попадаются просто шокирующие вещи. Написанные сухим канцелярским языком рапорты приводят в кошмар. Подробные записи тестирования экспериментальных фармацевтических средств на людях, детальные доклады патологоанатомов, списки приговоренных к погибели.Фобос: 1953

А я туда пролезу?

В стенках этого бункера вышло много насилия, и оно тут же и осталось. Ненависть, отчаяние, ужас — сильные эмоции способны пережить собственных владельцев. В особенности в таких местах, как комната для расстрелов, цинично прозванная тиром. В ней мы увидим тени тех людей, что тут погибли, а позднее научимся и слышать их.

Phantomery Interactive смогла сделать очень глубокую, атмосферную и таинственную адвенчуру. Не напрасно мы вам предлагали самим представить чувства головного героя. Это была только разминка. После первой же скриптовой сцены сможете смело начинать придумывать версии и предпосылки того, почему вы тут находитесь. Ибо разработчики не скажут ровненьким счетом ничего.Фобос: 1953

Святая задачка сатиры — искоренение язв общества.

В описании игры эпитет «загадочная» употреблен не просто так. И никакого дела к жанру проекта он не имеет. Понятное дело, что в любом квесте должны быть загадки и головоломки. Но «Фобос» загадочен по другому. Он не отвечает даже на самые обыкновенные вопросы, только задает их. Естественно, подсказок и намеков достаточно много, и если быть внимательным, то увидеть их несложно. И опять «но»: они все достаточно противоречивы.

К примеру, нереально точно найти число и время нашего путешествия по бункеру. Пропуск в «спецзону» действителен только до 7 марта. Календарь в одной из комнат указывает 8 марта, но в другом кабинете лежит журнальчик «Радиотехника», вышедший в июне 1953. Ну а выбираемся мы из подземной лаборатории 5 марта, в денек погибели Сталина.Фобос: 1953

Ой, я без цветов.

Вопросы в пустоту

Хотя Глеб ли вышел из бункера? И вышел ли вообщем? Есть шанс, что ответ на оба вопроса — «нет». Почему мы решили, как будто руководим механиком, а не кем-то другим? Просто погибли разок и оказались в первой локации, но со всем подобранным ранее снаряжением. Другими словами нам не пришлось начинать с нуля, нас просто «откатило» малость вспять. И здесь пришла в голову мысль: а что если, погибая, мы не можем «уйти» стопроцентно, так как уже мертвы?

Если следовать логике, выходит, что «Фобос» мы проходим фантомом. Механик погиб, но он запамятовал либо не знает об этом и всегда пробует возвратиться домой. Эта версия разъясняет несколько странноватых моментов. Может быть, тот человек, которого мы выручили от удушья в лаборатории, — сам Глеб. А может быть и тот таинственный труп, отысканный нами во время прохождения, — тоже Глеб.

Но настаивать на данной версии мы не будем. Каждый должен сам докопаться до правды, здесь вам и Гегель не ассистент.Фобос: 1953

Даже черно-белый он прекрасен.

Один денек из жизни электрика

Но гадать нам придется не только лишь о тайнах мироздания и о способности загробной жизни да заблудших душах. Квесты прозаичны — приходится решать головоломки и стараться продвигаться далее.

Чисто на техническом уровне «Фобос» похож на «Сублюструм». Перемещение «экранами», вид из глаз и близкие к реальности декорации. Но сами задачи тут будут посложнее. Они более грозные.

Вот нужно нам попасть в кабинет начальника бункера. Дверь, очевидно, закрыта — что делать? Все предметы, которые есть за пазухой, не подходят. Рычаги, где ни крути — не открывают злосчастные «врата». Отчаиваешься, ругаешься, обходишь все по десятому кругу. И уже когда хочешь как-то отдохнуть, решаешь почитать творчество дружного коллектива МГБ — стенгазету. Там нам разлюбезно повествуют, что вещание возлюбленной всеми передачи «Политическое обозрение» передают с 22 февраля по 19 июня по спектру 568-476.Фобос: 1953

Любознательный дизайн.

Ну, а что может развеять грусть лучше русской пропагандисткой радиопередачи? Только, пожалуй, чтение просоветской фантастики, где Ленин лично строит на Венере и Марсе коммунизм. Но коль таких книг тут нет, то пойдем слушать трансляцию. Настраиваем радиолу на подходящую волну и узнаем, что Ленинграду-то вручили орден Ленина.

Кое-где мы уже встречали сейчас упоминание о Ленинграде. Стоит прошуршать все отысканные бумажки. Так и есть — в графике работ на март Петровский Град 1-ый в очереди. Поглядим, в каком еще городке сейчас трудится люд. Ага, в Новороссийске. Покрутим и поищем его волну. Вышло, правильно, волшебство, ибо набор этих «нехитрых» действий привел в движение механизм, который открыл потайной вход из шкафа в кабинет начальника сектора…

И так тут со всеми заданиями, даже самыми ординарными. Кем угодно взвоешь, пока отыщешь верный ответ.Фобос: 1953

С самого юношества храню.

Не ошибиться при выборе

Единственное, что может посодействовать в прохождении «Фобоса» — это наше прохождение бдительность и скрупулезность в собирании и обработке фактов. Без кропотливого осмотра комнат бывает трудно отыскать подходящий предмет. Система обнаружения вещей несколько неудобна, приходится по многу раз обшаривать все углы. Но в тоже время это как-то наращивает длительность игры, которая очень мала. Вот он — 1-ый, главный и единственный, на наш взор, недочет проекта.

Четыре часа — приблизительно столько вы потратите на «Фобос». Самые шустрые и за два с половиной управятся.

С одной стороны, безрассудно жалко, что «Фобос» таковой маленький, а с другой — понимаешь: история-то вышла законченной и цельной, чего еще нужно? Может быть, пред нами не совершенно обыденный квест. Поточнее, он наверное особый. Мы не сомневаемся. Обычно проекты данного жанра — это приключения. Даже «Сублюструм» предлагал отправиться в путешествие. А здесь игра-эмоция. Три часа ужаса, опасений, время от времени кошмара. Такой опыт разработчиков над нами. Но подержи они нас в этом состоянии чуток подольше, и придет безразличие. К теням на стенках привыкнешь, шорохи станут элементом музыкального фона, а возможность встретить призрака перевоплотится в развлечение.

Так что не будем осуждать создателей за то, что они «не выполнили норму». Все-же мы сами повсевременно твердим, что игры — это не только лишь продукт, который отлично продается. Это творчество. Хоть на данный момент большая часть проектов рассчитана на рынок, время от времени нам встречается и нечто схожее. Тогда и главное — «рыночными» категориями не втоптать таковой квест в грязь.Фобос: 1953

Вот и давно ожидаемый свет.

***

И когда этот «фобосовский» опыт подходит к концу, трудно осознать, что творится с чувствами. И тяжело выработать точное отношение к игре, чтобы совершенно точно вынести вердикт.

Мы привыкли, что озадачив нас сначала, в конце разработчики сами же объясняют все тонкости произошедшего. Ну, либо интриги ради не произнесут, в чем соль, но только для того, чтоб позже лучше реализовать вторую часть. Понятно точно, что у «Фобоса» продолжения не будет. Господа из Phantomery Interactive пошли другим методом. Конкретного ответа на все, что вышло в квесте, — нет. Вы сможете только домыслить, представить либо представить. И еще много дней попорядку спрашивать себя: «А сами создатели знают ли, как все по сути было?»

Так что если вы собираетесь приобрести «Фобос», приготовьтесь много мыслить не только лишь над загадками и головоломками. Ведь глубочайший смысл проекта раскроется исключительно в том случае, если вы станете скрупулезно учить каждую деталь, конкретно прочитывать все отсчеты и стараться сравнить факты. Ну а если вы привыкли сначала работать на итог и желаете просто поставить еще одну галочку в перечне пройденных квестов, то ничего и не увидите…

Плюсы: отлично передана атмосфера; глубочайший сюжет; сложные загадки; прекрасный внешний облик.
Минусы: малая длительность; иногда лишне сложные загадки; некие двусмысленности. о системе оценок игр



Другие статьи: