Xenus. Точка кипения

Категория: Обзоры игр

Xenus. Точка кипения Игра: Xenus. Точка кипения Платформа:PC Жанр:action, rpg Дата выхода:20 мая 2005 г. Разработчик:Deep Shadows Издатель:Atari Издатель в Рф:Руссобит-М / Выслеживать Коротко о...
Вот новенькая тенденция развития FPS: большие местности, открытые для исследования повдоль и поперек, ролевые свойства, легкий закос под Morrowind. А вот 1-ая ласточка посреди этих шутеров - Boiling Point (он же Xenus. Точка кипения). Ласточка самая что ни на есть украинская. Правоверная.

Кстати, единственным вменяемым шутером на местности СНГ могут пока повытрепываться конкретно украинцы из GSC (речь о Venom: Codename Outbreak). Deep Shadows, создатели Boiling Point, являются беженцами из этой конторы, решившими не истязать более "Сталкера" и сочинить чего-нибудь свое, оригинальное.

Усилием воли (воли разработчиков, естественно) переносимся в Колумбию. Да, это Латинская Америка, вас именуют "гринго", приобрести пакетик с кокаином проще, чем семена на русском рынке, городка окружены непролазными джунглями, а возлюбленный напиток местных обитателей - текила. Благодатное местечко.

Нас зовут Сол Майерс, мы прибыли прямиком из Франции, где почивали на лаврах после долгой и плодотворной службы во Французском Легионе. Пропала наша дочь, работавшая на одну местную газетенку, и сейчас мы должны узнать, что все-таки случилось.

Мы скучали
Этот шутер ожидали, на него возлагали надежды - но вышел он несколько не таким, каким его желали созидать.
Разработчики обещали много: большой мир, не прерываемый загрузками, ролевые элементы, возможность кататься на технике, проработанный сюжет, несколько игровых фракций... Очень много для такового недлинного цикла разработки, но фактически все реализовано. Умопомрачительно? Нет, главное - как это реализовано.

Скажем, сюжет. Он не имеет самостоятельной ценности, он неоригинален и неизобретателен. Но он же есть! Обещали - сделали. Так и с иными пт... Сами, в общем, увидите.

Большая территория (25 км в квадрате), по которой придется всласть поколесить, хоть и имеет некий репетивный нрав (однообразные рынки, совсем схожие мосты с притулившимся рядышком грузовиком), делает красивую видимость куска живого мира. Тут ещеи награда декораторов: все эти потрепанные грузовички, побитые жизнью бабули в шапках, старые наркоторговцы, и перекосившиеся лачуги отлично добавляют происходящему атмосферы. Спонтанно возникающие на вашем пути перестрелки (по формуле "более дружеская к игроку группировка против более агрессивной") тоже сначала кажутся очень натуральными: ну да, правительственные войска ведут войну с местными представителями guerilla, другими словами повстанцев. Так и должно быть!

Вот только скоро эти перестрелки, встречающиеся на вашем пути через каждые 5 минут, очень очень надоедят. Ну НЕТ в местной армии такового количества людей! Не-ту, осознаете?

На колесах
Авто и остальной транспорт тоже есть. Кроме непонятной физики (а это так), фактически никаких бед увидено не было. У каждого автомобиля есть багажник, куда можно бережно сложить только-только собранные с хладных трупиков винтовки М16. Временами приходится заправляться, а укладываясь спать в автомобиле - глушить движок (не то рискуете пробудиться глубочайшей ночкой с пустым баком и приветливо улыбающимися официалами по ту сторону окна). Могут пробить покрышку, и придется или стянуть запаску откуда-нибудь со стоянки, или честно приобрести у автомеханика.
Кончился бензин и вы пешком побежали в город? Ничего, машина не пропадет: ее крестиком отметят на карте. Комфортно.
1-ый автомобиль больше всего похож на внебрачного малыша "Запорожца" и "копейки". Неказист, ездит медлительно, бьется стремительно. Скучновато. Стоит подкопить средств и взять какой-либо Хаммер либо тот внедорожник с пулеметом в кузове.
Лодки и самолеты управляются наименее вменяемо, чем автомобиль - вот и все, что можно про их сказать.

Dossier
Ролевые характеристики делятся на физические данные, способности воззвания с орудием (и лежащие рядом механические возможности) и умения водить тс. Прокачиваются они в морровиндоподобном стиле - по мере использования.

Стоит упомянуть, что разработчики попробовали воплотить простуду и привыкание к медикаментам. Простыть можно, побродив под дождем около часа-двух игрового времени, - скоро Сол начнет забавно чихать, теряя при всем этом здоровье (по две единицы за чих).

Привыкание к лекарствам (их роль здесь делают 5 видов шприцов) происходит из-за злоупотребления - в большинстве случаев во время насыщенных перестрелок. Чем посильнее привыкли - тем слабее шприцы восстанавливают здоровье.
Но всего один визит к медику - и ваш метаболизм опять в норме. Шприцуйтесь на здоровье.

Локальные конфликты
Перестрелки не блещут. Неприятели, естественно, могут скрываться, перекатываться, на средних расстояниях мажут изредка - но все на корню убивают баги. Нескончаемый перекат, равно как и застрявшие в стенках бойцы как-то не содействуют созданию атмосферы беспощадной резни в тропических зарослях. Еще противники смущяются подойти поближе, предпочитая палить с практически двухсотметровой дистанции из дробовиков, пистолетов, автоматов, винтовок - применяемое орудие не имеет значения.

Хотя убивают достаточно стремительно. Пара четких очередей - и дочь Сола уже никогда не увидит папку.
Модель повреждений похожа на Deus Ex: вверху экрана имеется схематичная фигура, разбитая на сектора - руки, ноги, торс, голова. У каждой части тела имеется свое здоровье. Ранили очень в ногу - будем хромать. В руку - точность снизится, и т.д..

Орудия в игре много, появляться оно будет равномерно, по мере продвижения игрока по сюжету. От АК-47 равномерно перейдем к более серъезным Fa-Mas либо Steyr Aug, и т.д. - прямо до победного овладевания легким пехотным пулеметом.
Каждый ствол можно апгрейдить - прирастить магазин, точность, дальность стрельбы, скорость перезарядки. Да, реалистичность реализации этих пт (как самого орудия, так и апгрейдов) не на высоте. Жалко.

Ты из какой партии?
Игровых группировок несколько, у каждой - свое отношение к Солу, на каждую можно поработать. И не веруйте разработчикам, что сотрудничать можно только с одной-двумя группировками - при должном внимании можно угодить всем и сходу. А вот задания, выдаваемые хоть какой из их, наибанальнейшие. "Иди туда, принеси документы (схемы, микрочип, скрытые карты - находится в зависимости от нанимателя)" - это часто встречающийся вариант. Самый приевшийся, приевшийся, доставший и совсем задолбавший. Извините.
Есть, естественно, Чуток отличающиеся задания, но не сущность. Самые наилучшие задания - как обычно, сюжетные: здесь необходимо и с фотоаппаратом в кустиках посиживать, и слежки устаривать, и на виллы наркобаронов инфильтрироваться - хорошо, по сопоставлению с.

Как на Discovery
Есть еще пачка маленьких радостей, слабо влияющих на фактически игру, но служащих для нашего утехи. Можно, к примеру, пойти в бар и напиться (Сола начинает натурально шатать). Можно приобрести кокаина у пушера на углу и унюхаться вусмерть. Можно устроить дерби по тропическим зарослям на украденном микроавтобусе, натолкнуться на ягуара, вылезти из машины и зарезать его кинжалом.
Можно охотиться на змей, находясь под впечатлением от передач канала Discovery. Много чего можно.

Bad Trip
Побеседуем о нехорошем. Другими словами о совершенно нехорошем.
Во-1-х, графика в игре. Она не то чтоб ужасна, но... Несколько невзрачна, вот. Средненькая такая, терпимая. Но стоит зайти в помещение - все изменяется (и здесь приходят ОНИ). Таких бедных интерьеров мир не лицезрел издавна. Ужасные текстуры, комнатки три на три метра, минимум декора - шкаф, стол, табуретка. Освещение не от мира этого (другими словами потустороннее в самом нехорошем смысле). А комнаты боец в бараках - вообщем кошмар. В общем, интерьеры - практически проваленный пункт игры, по уровню выполнения находящийся кое-где рядом с Counterstrike: Condition Zero и Delta Force. При этом, прошу увидеть, игра позволяет для себя томрозить на всех системах.
Во-2-х, баги. В игре СТОЛЬКО ошибок, что даже 1-ый патч фактически не выручит положение (70Мб меж иным). Это совершенно ни в какие ворота, друзья. Ну очень спешили Deep Shadows.

Игра недоделана, вот в чем неудача. Очень грустно - ведь есть масса наинтереснейших находок, не получивших развития. Есть атмосфера. Есть нереализованный потенциал. Жалко, очень жалко.



Другие статьи: