Warhammer Online: Age of Reckoning
Игра: Warhammer Online: Age of Reckoning Платформа:Mac, PC Жанр:rpg, online Дата выхода:15 сентября 2008 г. Разработчик:Mythic Entertainment Издатель:Electronic Arts Издатель в Рф:Electronic Arts Локализатор:Electronic Arts / Выслеживать Признаюсь как на духу – был в числе первых. Тогда, в сентябре. Переполненный радужными надеждами и светлым оптимизмом, гнал прочь сомнения и от всей души веровал, что Warhammer Online сумеет если не потеснить World of Warcraft, то хотя бы дать приемлемую кандидатуру для тех, кто предпочитает вести войну против других игроков, а не невеселых роботов. Сейчас от былых чувств не осталось и следа, возвратился как будто бы в навечно покинутую провинциальную дыру, куда когда-то внесло неисповедимыми способами бытия и откуда позднее бежал каясь, матерясь и обещая, что если еще хотя бы раз, то своими руками оторву для себя… что там полагается в таких случаях отрывать…
Но время отлично вылечивает неосмотрительные клятвы, обиды фактически позабыты, от расстройств осталась только легкая тень чего-то как бы противного, но за давностью месяцев уже на 100 процентов не уверен. Словом, я практически не предвзят, мне даже охото считать, что былые кошмары со мною не то чтоб не случились, но были значительно гиперболизированы состоянием аффекта от лишних эмоций. Моя душа готова отделять зерна от плевел, и поэтому у игры есть хороший шанс все начать с нуля и обосновать мне, что она – по сути собственный в доску юноша и полностью способна обворожить до утраты связи с реальностью… Ну что ж, пора, начнем, пожалуй.
Можно избрать вот такую сексапилочку.
Баланс в парахС выбором стороны конфликта за истекший период не случилось ровненьким счетом ничего, что сюрпризом не стало – с ним ничего и не могло случиться. Разрушение и Порядок, Зеленокожие, Черные эльфы и Хаос против Гномов, Высших эльфов и Империи людей – классика Warhammer. А вот коллекция классов пополнилась 4-мя новыми экспонатами, по паре на фракцию. Сейчас классов 20 четыре, и если разработчики желали сделать рецензентам трудности с перечислением каждого поименно, то они собственного с фуррором достигнули. Есть, но, мировоззрение, что цель преследовалась другая: дескать, чем больше классов, тем лучше их хавает пипл. Если вправду так, то можно только похохотать над девелоперской наивностью. Классовый баланс – совершенно не тот случай, когда количество перебегает в качество. Еще почаще перебегают его, тогда и пипл если даже хавает, то давится, а это навряд ли содействует денежному здоровью проектов.
Не сказать, что разработчики WAR этого не понимают. Принцип балансировки даже оригинален – парные классы. К примеру, Пламенный Колдун и Колдун, спецы далекого волшебного боя. Их родство по полосы игровой механики разумеется. 1-ый черпает волшебную энергию в огне, 2-ой – в черном искусстве. Оба подвержены волшебному откату и повсевременно прогуливаются по лезвию ножика, рискуя зачерпнуть в стихии еще больше, чем в состоянии переварить. Но есть и отличия, вызывающие беспрестанные жалобы чародеев. По их завистному воззрению, Пламенный Колдун обладает наилучшим набором возможностей, в особенности в сфере контроля (Контроль либо Crowd Control – термин в MMO, подразумевающий способность на время усугублять маневренность персонажей противника; в WAR это разные нокауты и нокдауны, отбрасывания и замедления прямо до полной остановки), что дает ему существенное преимущество. Так это либо нет – вопрос спорный, но не будь различий, вопрос бы вообщем не появился.
Желал всего только поздороваться…
Еще одна пара – Мститель и Рубака, новенькие, показавшиеся в игре только этой весной, классы опять-таки практически схожие по механике. Оба являются разновидностью берсерков – копят ярость и впадают в боевое безумие, но никаких безумств при всем этом не совершают, а просто наносят и получают завышенный урон. Но «почти идентичность» – не означает «полная», а различия вызывают постоянное неудовольствие игроков и обвинения разработчиков в предвзятости.Справедливости ради следует признать, что в плане баланса конкретно классовых пар была проделана значимая работа. Перегибы и перекосы сегодня далековато не настолько однозначны, как при старте игры. Многие жалобы можно отнести к исконной привычке юзеров MMO ныть по хоть какому поводу, а если повода нет – придумать его и продолжить ныть. Потому за «парный» баланс девелоперы полностью достойны жесткой четверки с практически плюсом. Если б другие игровые нюансы могли повытрепываться таковой сбалансированностью…
До начала сценария 5 секунд.
Стратегия боевого духаВобщем, меж новенькими и неуввязками баланса лежит значительное количество игрового времени, заполненного свежайшими чувствами от знакомства с новейшей RPG. Мир вокруг нас, его звуковые и зрительные образы накрывают «нуба» девятым валом воспоминаний, и он барахтается в их, как будто вывалившийся за борт боцман, перебравший ямайского рома. Warhammer Online очами новенького совершенно недурна. А если вы вдруг убежденный орк либо гоблин и другой карьеры, ежели в рядах зеленокожих, себе не мыслите, то вам обеспечен если не культурный шок, то хотя бы духовная ухмылка. «Вояки Кровавой Сонцы нужно больше мозгляков, и ты мозгляк и быть, сопливка. Давай посмотреть, смочь ли твоя убивать. На нас набегает куча тупых мудрил своими мудрячьими ходилками. Твоя идтить и стукать их многа-многа». Есть, шеф, не вопрос, шеф, разрешите делать, шеф!
Радостные задания – это здорово, но они – все таки, приятная обочина. А что там с дорогой? Куда ведет, как с ухабами и не развезло ли от дождиков? Да, на 1-ый взор полностью мило. Система развития персонажа более чем традиционна. Для имеющих за плечами опыт World of Warcraft (а такие еще остались, кто не имеет?) – фактически родная. Выполнил несколько квестов либо просто зарезал некоторое количество чудовищ – получил уровень. Получил уровень – побежал к учителю, добежал – восполнил багаж познаний новейшей способностью, стратегией либо боевым духом. На 11 уровне у персонажей раскрывается доступ к продвинутым возможностям, снова же стандартно представленным в виде 3-х «деревьев» – аналог системы талантов из World of Warcraft. До 21 уровня приобретаете по очку через уровень, а дальше – каждый «левел-ап». К наибольшему набирается 20 5 пунктиков, да еще три можно заработать на известности при выполнении патриотического долга на полосы фронта и за ее пределами – длинный, но славный путь к высотам мастерства. Если хватит терпения.
Противников больше, потому туда лучше не соваться.
Стратегии и боевой дух – собственные ноу-хау онлайновой «вахи». 1-ое представляет собой неизменные «баффы» (от to buff – облагораживать свойства персонажа за счет наложенных заклинаний, аур либо тех же тактик) на силу, здоровье либо чего-нибудть еще, 2-ое – особенная энергия, накапливаемая в бою, которую можно разряжать особыми приемами, разбитыми на четыре группы по мощности. Боевой дух 4-ого уровня дает хороший шанс решить финал маленького схватки в свою пользу, но практика указывает, что энергия на него практически всегда копится подольше, чем персонаж в бою живет, потому обычно ограничиваются первым либо вторым, время от времени – третьим. И остаются удовлетворенными, ибо боевой дух даже первого уровня – очень солидная сила.Существенную роль в развитии бойцов играет экипировка. Местный «от кутюр» имеет свои особенности, основная из которых – источник вдохновения. Самые профессиональные «кутюрье» в Warhammer Online работают на военные ведомства. Если в вас живет иллюзия избежать всеобщей мобилизации и добывать гардероб только охотой на чудовищ да квестами – уничтожте ее прямо на данный момент, чтоб позже не растрачивать время на возню с ее капризами. Разработчики не один раз заявляли, что главное в WAR – это RvR (Realms vs. Realms (Королевства против Царств), разновидность режима Player vs. Player (Игрок против Игрока) с упором на широкомасштабные военные деяния меж фракциями). Конкретно война – движущая сила этого мира, а означает, конкретно войне его подкармливать.
«Уличные» бои в столице Порядка.
Реалии игры таковы, что наилучшая экипировка продается у военных торговцев, а основным требованием к ее покупке, вместе с уровнем карьеры, является уровень известности. Потому от призыва в армию лучше не косить, а честно отбарабанить свои год-полтора (до восьмидесятого, наибольшего, уровня известности резвее не добраться). Кстати, за убийство игроков начисляется не только лишь известность, да и опыт. Потому роль в сценариях (аналог бэттлграундов из World of Warcraft) обеспечивает чуть ли не быстрейшее продвижение по карьерной лестнице.Через секунду главная точка будет захвачена.
Умный под землю не пойдетPvE (Player vs. Environment, все, что не связанно с PvP) в Warhammer Online существует для галочки, такой ММО-вариант потемкинских деревень. В местные подземелья фанатичным ворлдофваркрафтерам без валидола лучше не соваться (с ним, кстати, тоже), другие могут уделить им пару-тройку дней. В сумме. Для контраста. Но даже формальный долг можно исполнить с элементами творчества и фантазии. Дизайнеры Mythic, разумеется, понимая, что соперничать с подземельями World of Warcraft очень тяжело, но по другому никак, изобрели любопытную фичу, которая наверное перекочует в другие проекты – общественные квесты. С этого момента игрокам не нужно «спамить» каждые две минутки на соответственном канале объявления о поиске неплохой компании для убийства нехорошего шефа. Групповые задания производятся, как и положено, группами, но без лишних формальностей. Довольно находиться в зоне квеста и хотя бы раз стукнуть какого-либо квестового монстра либо посодействовать выполняющим целебным заклинанием, чтоб быть внесенным в перечень жеребьевки на заслугу после окончания задания. Каждый участник получает приз к броску кубика зависимо от вклада (до сего времени никто толком не может разъяснить, как этот вклад рассчитывается), а потом слепая Удача одаривает собственной ухмылкой того, кто огромную часть битвы простоял в режиме AFK. Практически не шуточка.
Уже ожидают.
Создание невесело. Разрешено учить две профессии – сырьевую и ремесленническую. В группу первой входят садоводство, потрошение трупов, разбор вещей и ковыряние в помойках добыче после того, как все ценное, как бы, уже изъято. Перерабатывающих специальностей пока две – алхимия и талисмановедение. Технологическая цепочка явна: добываешь ингредиенты разными персонажами, перебрасываешь их собственному спецу. Тот по шпаргалке от девелоперов (рецептов нет – все написано на ингредиентах) производит несколько тычков курсором – и вуаля, становится счастливым владельцем какого-либо ширпотреба. Дальше ширпотреб можно воткнуть в орудие либо броню (если сделали талисман), испить (если напиток) либо реализовать. Рутина. Вобщем, игрокам не привыкать – приблизительно так создание смотрится практически во всех MMORPG.Земля мертвых.
Гладко было на бумаге…Если нет счастья в PvE, война-то уж точно должна поработать за двоих. Доставить море наслаждения либо хотя бы окупить расходы на подписку. Блажен, кто верит… На теоретическом уровне, войти в бой можно на первой же минутке жизни персонажа – довольно надавить на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу экрана слева от мини-карты и встать в очередь на сценарий. На практике «встать в очередь» – не фигура речи, а беспристрастная действительность, потому, вероятнее всего, вам будет нужно не минутка, а 5 либо даже 10.
Боец первого уровня не может толком ничего, но чтоб освободить «малышей» от участи безвыходного мяса, существует «поддержка» (почаще ее зовут больстером, от необычного британского «bolster» – поддержка, подставка), поднимающая их уровень в PvP до мало солидного для текущего тира (tier – уровень, ярус; все локации в Warhammer Online разбиты по «тирам» на базе уровней персонажей; 1-ый – для 1-11, 2-ой – для 12-21, 3-ий – для 22-31, 4-ый – для 32-40). В стартовой зоне это восьмой, в следующих – на 10, 20 и 30 выше. Больстер не дает новые возможности и не улучшает экипировку, но правильно увеличивает здоровье и наносимый урон. Потому «поддержанный» уровень уступает аналогичному натуральному, но, как говорится, не до жиру.
И кто тут монстр?
Опять-таки на теоретическом уровне, важной PvP-деятельностью в WAR является война в обыденных игровых локациях. На стандартных серверах для этого выделены особенные военные зоны (больстер на их тоже распространяется), попадая в которые, персонажи автоматом становятся доступными для RvR, и их можно штурмовать (на открытых серверах штурмовать игроков можно по всей карте). В военных зонах размещаются главные точки, а начиная со второго тира, компанию точкам составляют владения, к четвертому превращающиеся в истинные крепости. И точки, и владения можно и необходимо захватывать, получая в заслугу опыт, известность и репутацию, а шефы владений к тому же являются хорошим источником добычи. Три зоны конфликта (гномы против зеленокожих, эльфы против эльфов и имперцы против хаоситов), помноженные на количество тиров, дают как бы хорошее поле военной деятельности. На самом деле высокоуровневые персонажи к детям не суются, ибо им этого не дает игровая механика: стоит только спуститься тиром пониже и войти в военную зону, как боец преобразуется в совсем не боевую курицу, посильную жертву даже для самых младших и слабеньких.Птичку не жаль.
Но у 40-х уровней и без ганка (ганк, ганкать – пользующиеся популярностью определения для ситуаций, когда одна из сторон так превосходит по силе другую, что итог заблаговременно предрешен) хватает обязательств. На их плечах лежит основная тяжесть боев в четвертом тире, самом широком и жирном на вклад в окончательную победу. После установления контроля над его локациями, фракция получает право штурмовать столицу неприятеля. Поначалу прямым штурмом захватывается столичный форт – главное оборонительное укрепление городка. Потом начинаются «уличные бои», реализованные в виде сценариев. Если и данная стадия будет пройдена, то остается последняя – победа над Самым Основным Боссом (царем Карлом Францем либо Цар-Занеком, фаворитом хаоситов). В случае фуррора война объявляется выигранной, участники финишной битвы получают богатую добычу, а СГБ неприятеля сажается в клеточку и выставляется на всеобщее обозрение в столице фаворитов. Люд ликует, просит шампанского и цыган с медведями, немногие избранные хвалятся награбленным… А позже ситуация на фронте «перезагружается», и все начинается поначалу.Крепость захвачена неприятелями.
…да запамятовали про оврагиСловом, в теории система RvR в Warhammer Online смотрится внушительно, разумно и соблазнительно. На практике же – в четком согласовании с бессмертным «хотели как лучше, а вышло как всегда». Трудности начинаются с того, что эффективность сценариев для карьерного роста несравненна со схватками в открытых зонах. Пока игроки грезят о блестящей военной карьере, приманить их на осады владений… тяжело. Когда же мечты растворяются в кислоте обид и разочарований, то завлекать уже некоторого. А обиды и расстройства определяют букет чувств от проекта.
В WAR мерзкий дизайн боевой системы. Основная неудача – чрезмерное количество контроля, превращающее игру за рукопашные классы в сущий ад. Если на низких уровнях бой более либо наименее весел и бодр, то чем взрослее становится персонаж, тем взрослее становятся трудности. После тридцатого уровня огромную часть схваток рукопашники проводят лежа – от бессчетных нокдаунов, в полетах – от бессчетных нокбэков либо в напрасных попытках сделать хотя бы пару шагов – от бессчетных замедлений. На постоянную «демобилизацию» накладывается рельеф местности с его возвышенностями, препядствиями и постройками, будучи сброшенным с которых, приходится растрачивать 10-ки секунд на возвращение в бой. И все это – под непрерывным обстрелом «дальнобойщиков».
Неплохой гном - мертвый гном!
Контрприемы против контроля немногочисленны, малоэффективны, да к тому же забагованы. Зато атакующих возможностей у каждого класса – вагон, малая телега и колонна большегрузных самосвалов, ползущая следом. К чему персонажу 10 видов атаки, если он пользуется от силы двумя-тремя более действенными?.. Я тоже не знаю. Игра за некие классы припоминает консольный файтинг с его «кто кого перестучит по двум кнопкам». После шикарного дизайна возможностей World of Warcraft ассортимент Warhammer Online смотрится, как будто полный обед заводской столовой после меню пятизвездочного ресторана.Необмыслен и баланс классов. К примеру, разумеется, что лекари уровня до 30-35 очень сильны, пока большая часть атакующих классов не обзаводится возможностями, снижающими эффективность исцеления. Другими словами, как бы баланс игры рассчитан на наивысшую прокачку. При всем этом скорость прокачки остается очень небыстрой, а девелоперы повсевременно утверждают о желании сделать игровой процесс интересным с первого по сороковой уровень. Любознательное представление об увлекательности…
Засада.
Если к вышеперечисленным претензиям добавить сценарии, павшие, подобно классам, жертвой превратного представления разработчиков о связи меж количеством и качеством, то не остается ни одного элемента PvP, изготовленного не левой ногой за правым ухом в состоянии наркотической ломки после томного бодуна. Для игры, в какой «война повсюду», – фактически смертельный диагноз, до сего времени не воплотившийся в жизнь только из-за верных фанатов вселенной Warhammer, да еще исправно работающей рекламной машины Electronic Arts, часто поставляющей мясорубке игры свежее мясо.Лупи бардовых!
Плохие слова прощанияРезультат возвращения в Warhammer Online спустя практически год после релиза неутешителен. Заместо глобальной переделки игры, разработчики сосредоточились на косметическом ремонте, при этом, часто не тех частей, которые следовало бы отремонтировать. Наверняка, кому-то «ваха» понравится, но таких будет даже не меньшинство, а мизер. Других навряд ли ожидает что-то еще, не считая расстройства. Говорю это без особенного сожаления, хотя за Warhammer грустно. Какой мир погубили, сволочи…
Плюсы: хорошо передана атмосфера мира; элегантная графика; общественные квесты наверное можно зачесть в качестве принципиального вклада в жанр; на ранешних уровнях существует полностью фановое открытое PvP.
Минусы: кислое PvE; нехороший классовый баланс; мерзкий дизайн боевой системы; глюки, баги и лаги, с которыми разработчики не могут справиться уже практически год, делают игру не наилучшей целью для инвестирования вашего свободного времени.