Titan Quest

Категория: Обзоры игр

Titan Quest Игра: Titan Quest Платформа:PC Жанр:rpg Дата выхода:26 июня 2006 г. Разработчик:Iron Lore Entertainment Издатель:THQ Издатель в Рф:Buka Entertainment / Выслеживать В компьютерном мире даже самым продвинутым, технологичным и страшенно интересным играм очень тяжело длительно задерживать пальму первенства. Следом за удачным проектом возникают копии, опережающие, в большинстве случаев, собственного прародителя, ведь за достаточно большой просвет времени они успевают и недостатки сгладить, и на техническом уровне подрасти, ну и что-то новое, хоть и малозначительное, но внести в жанр. В принципе, так было со всеми играми, не считая… Diablo II! Данный монстр даже и не задумывался сдавать позиции, удачно восседая на троне hack&slash развлекаловки вот уже как 5 лет! Многие проекты пробовали свергнуть старичка Беса, и, до выхода еще одного трэш-продукта, игровые веб порталы практически разрывались от пестрящих заголовков в стиле: «Он пришел, чтоб уничтожить Diablo!», «Выход такой-то игры ознаменует начало новейшей эры RPG игр!» и т.д. На поверку же все игры оказывались, мягко говоря, прескудными и прескучными рубиловками, с гниющей картинкой и слизанным до последней капли интерфейсом. Идет речь конкретно о различном роде мусора, который раз в неделю валится на наши с вами головы от хороших «сяу-ляу». Более-менее играбельные проекты, такие как Sacred, Dungeon Siege и Мистика Крови, имеют, естественно, свои плюсы, но минусов все равно больше.
До недавнешнего 26 числа июня не достаточно кто веровал в еще одного «убийцу» – Titan Quest. Даже сочные снимки экрана и потрясающие видео не смогли подкупить игроков в компьютерные игры: «Уж очень много мы поели рекламы на собственном веку. Поиграем – увидим…»

Iron Lore, на самом деле, не сделали ничего сверхъестественного. Естественно, можно часами, попутно заливаясь слюной, обрисовывать местные локации, колосящуюся рожь и шейдерную водичку, но основным достоинством всей игры я бы именовал свежайший, как утренняя роса, сеттинг. В хоть какой RPG главное противоборство разворачивается меж эльфами и орками, людьми и роботами, гномами и Белоснежками, а здесь такая красота – сказочные существа из легенд старых народов против всевластного героя! И что более принципиальное, разработчики не запамятовали заглянуть в первоисточники, наименования которым «Учебник по истории» и «12 Подвигов Геракла». Местные шефы взяты прямиком из легенд о страшенных чудовищах тех лет, тут и Циклоп, и Медуза Горгона, и большой жук Скарабей. Вид обычного пушечного мяса потрясает не меньше, чем столкновение с диким пещерным одноглазым мутантом. Каждый монстр вылеплен с таковой неописуемой любовью, что его плавная анимация и адекватное поведение невольно наталкивают тебя на идея об большой проделанной работе живописцев и аниматоров, тем паче, что и разновидностей «ползуще-летающе-кусающих» противников предостаточно.
Кстати, совместно с комплектом вышеуказанных книжек, студия Iron Lore наверное заполучила не одну сотку фото и рисунков, изображающих пейзажи Греции, Египта и Китая. Любая страна по-настоящему отлична от другой. И дело не только лишь в разношерстных чудовищах, да и в архитектуре, в местности, в людях!

Каждый рассвет и закат встречаешь с ухмылкой на лице, видя, какую картину выдает для тебя TQ и доброкачественное железо. При наивысшем приближении, кстати, детище разработчиков сумело бы потягаться даже с Oblivion – все так натурально (также потягаться в плане прожорливости: TQ хоть и уступает «Забвению», но не сказать чтоб очень).
Главное неувязкой современных 3D RPG была и остается камера: в пылу битвы хитрецкий монстр может спрятаться за «непрозрачные» объекты и преспокойно поливать оттуда своим огнем, а мы будем глупо крутить камерой (все не так просто: то мышка заела, то перелет, то недолет) и находить мерзавца, значительно подпортившего нам здоровья, ради 1-го единственного клика по нему! TQ предлагает нам нечто другое. Сам мир, непременно, в полном «три дэ», но камера как будто подвешена на небе к одной точке и… ей нельзя крутить! И, кстати, данная ретро замашка пришлась впору и действует безотказно: хоть какой предмет становится полностью прозрачным, если случаем закрывает нашего альтер-эго. Так еще проще уследить за всеми выходками противников и преподать им урок, где заместо указки - двухсторонний топор, а заместо «угла провинившихся» - тело на заборе (само собой, чужое тело). Меж иным, движок PhysX SDK хорошо совладевает с Ньютоновскими законами, а каждый удачный взмах топором посылает задремавшего сатира в краткосрочный полет. А если вдруг приземление произойдет на древесный заборчик, то он красиво проломится под все этим же сатиром.

Сюжет – прекрасная эпическая притча, но для малышей. К огорчению (либо все таки к счастью?) нам далековато не по 10 лет, а рассказ об одном чудо-герое, способном в одиночку утихомирить взбесившихся Титанов навевает скуку. Никак не подогревает энтузиазм к происходящему очевидные до тихого плача задания. Понятно, что в hack&slash придумать что-то пооригинальнее чем «убей-принеси» тяжело, но от такового факта схожесть, точнее калька с Diablo II, просматривается все в большей и большей степени. Единственный их плюс в том, что возвращать квест не нужно – прошел, получил собственный обещанный опыт и вперед! Ну, а если вдруг и придется возвратить отысканный предмет, то при помощи «портала в кармане» мы просто переместимся в хоть какой город. Погибель в TQ также не вызывает дрожи в коленях: после отхода на небо наш «Геракл» возникает около так именуемых «фонтанов возрождения», если, естественно, перед своим смертельным финалом вы успели посетить аква сооружение.
Iron Lore хорошо старается сосредоточить игрока конкретно на действии, на отыгрыше роли. С этого момента можно запамятовать про калькулятор и иже с ним про бумагу с ручкой. Неважно какая вещь из инструментария проходит тщательное сопоставление с уже экипированной, что в разы упрощает процесс поиска и выбора нужной шмотки. Ввели даже такое понятие, как «урон в секунду» (DPS – damage per second); каждое орудие имеет свои свойства урона и скорости. Например, посох с уроном 20 и скоростью 50% за секунду нанесет урон на 10 баллов, а клинок с уроном 10 и скоростью 150% - 15 баллов. Вот такая математика.

Как понятно, в хоть какой action/RPG игрок в компьютерные игры живет от level-up’а до level-up’а. Приобретенные баллы черт медлительно и правильно распределяются меж 5 испытанными годами параметрами: сила, ловкость, ум, здоровье и мана. Если в этой части все понятно, знай для себя прокачивай силушку вояке, либо ловкость лучнику, то со скиллами (особыми умениями) дела обстоят труднее.
На 1-ый взор они все образуют огромное дерево (некоторое подобие можно созидать в Battle for Middle-Earth), но чтоб получить доступ к вершинам – самым массивным заклинаниям и возможностям – не непременно развивать «корневище». Довольно пустить некое количество драгоценных баллов на наполнение шкалы mastery и раскроется доступ к новым способностям. Необходимо отметить, что всего находится 8 типов направлений – 4 боевых и 4 волшебных. Нам разрешается получить доступ только к двум «школам», потому выбирать придется с разумом, хорошо.

Читая эти строчки, вы, возможно, поразмыслили, что юная команда сделала фантастическую игру, эталон. Троекратное «ха», так как в TQ хромает баланс - валютный. Если ранее мы накапливали злополучные монетки, в надежде приобрести потрясающий серебряный клинок с тучей побочных действий, то тут уже к середине игры мы можем приобрести ВСЕ, что пожелаем. Хотя, опять недостаток – в магазинах продают только те вещи, которые изредка заслуживают нашего внимания (не считая бутылочек с актуальной силой). Мой герой, к примеру, отыскал больше половины вещей уже на первых уровнях, и не менял я их даже после прохождения 2/3 всей игры! Золото сыплет отовсюду: из гробниц, из сатир, из ящичков и из людей. С таковой же скоростью и из числа тех же существ-веществ сыплются шмотки, в большинстве собственном дешевенький хлам, отдаваемый торговцу по дешевке. Отсюда вытекает полностью неплохой стимул – обыскивать все гробницы и пещеры, в надежде отыскать не плохое обмундирование.

Итоговые комменты:

Iron Lore уяснила всю составляющую «Дьблы» и смогла перенести все наилучшее в наше время, с оглядкой на ведущие технологии. Но она не смогла привнести в жанр нечто новое, что цепляло бы намертво, принуждало игроков днями посиживать около мониторов. У нас есть наилучшая hack&slash сейчас, но точно не прорыв 2006 года.


Геймплей: Старенькое доброе клацанье мышкой до победного конца. Никаких новшеств.
Графика: Незаезженный сеттинг вместе с красивыми моделями и пейзажами увеличивают слюноотделение до предела.
Звук: Диалоги NPC тяжело воспринимаются из-за лишнего пафоса, музыкальные мотивы написаны с разумом и всегда приходятся к месту.
Навечно ли?: Думаю, до выхода Diablo III точно. Сама кампания рассчитана на около 40 часов геймплея, и это не беря во внимание утилиты для редактирования квестов и кампаний, при помощи которых модостроители еще длительное время будут клепать «продолжения».



Другие статьи: