Prey

Категория: Обзоры игр

Prey Игра: Prey Платформа:Mac, PC, X360 Жанр:action Дата выхода:11 июля 2006 г. Разработчик:3D Realms Entertainment, Human Head Studios Издатель:2K Games Издатель в Рф:1C Локализатор:1C / Выслеживать Прогулка по страничкам истории.

Назовите-ка мне самый впечатляющий (на вашей, безусловно, памяти) долгострой игровой промышленности, друзья. Call of Cthulhu? Да что вы, окститесь, 6 лет - не так и много, ну и вышел он сей весной. Duke Nukem Forever? Уже теплее, но все-же не забудьте о Duke Nukem 3D, что, осиянный лучами славы, явился в этот неприветливый мир в 2002-ом. Больше ничего не приходит на разум? Как же Prey? Не помните? Я не удивлен: о нем на данный момент должны держать в голове только самые старенькые и преданные нашему родному PC игроки да те, кто часто и неотрывно смотрит за всеми игровыми новостями...
В 1995 году компания 3D Realms, вдосталь накупавшись в бассейнах, заполненных шампанским по поводу сверхуспешного пришествия Rise of the Triad, приступила к созданию концептуально и технологически революционного шутера. Принципиальный проект получил заглавие Prey, а разработчики, тем временем, развернули сильную маркетинговую кампанию, подключив практически все доступные тогда средства, как-то: прессу, другие игры, различные программные продукты и даже радио, понадеявшись, что игрушка появится к 1998 году. Но, планам и надеждам реализоваться было, видимо, просто не судьба.
На данный момент внимательные читатели могут навскидку припомнить десяток-другой проектов, по ходу разработки которых ваятели замахивались на такие фичи и заявляли такие способности, что исходов клоунады вырисовывалось только два. Можно было нескончаемо длительно откладывать выход игры, тем обеспечивая необратимое безотрадное забвение. А можно - посыпать голову пеплом, выползти к игронаселению на коленях и признаться, что ни черта не выходит сделать то, чему заблаговременно пелись дифирамбы (Меж иным, по факту выхода TES 4: Oblivion, отметим и очередной путь отступления, самый зазорный и бессовестный: просто не делать обещанное, никак сие не комментируя). 3D Realms не пользовалась ни одним из отнорков, а итог - в 2001 году все права на "доделывание" продукта перебежали к Human Head Studios, только многообещающей студии, смонтировавшей очень славный Rune...
Путь Prey из подземных мастерских HHS на компы конечных потребителей был долог. Безрассудно долог. Игра кокетливо примеряла на себя новые физические и графические движки, придирчиво рассматривала технологии, отбраковывала концепции одну за другой. В конце концов, капризную девушку удалось познакомить со жгучим брюнетом - движком Doom 3, и разработка, обретя 2-ое дыхание, быстро побежала к финишу.

Финальная ленточка.

Повествование нежданно-негаданно оказывается достаточно увлекательным.
В тридевятом штате, в тридесятом провинциальном захолустье, где еще не до конца вымерли динозавры, троглодиты и неандертальцы, живет, не горюет обычный рабочий юноша по имени Томми. В Томми течет кровь реальных чероки, гордых властелин американских прерий, настоящих владельцев Америки, но вот незадача: великовозрастный оболтус забил большой толстый болт на великодушные традиции протцов, потребляет пиво в жутчайших количествах и подрабатывает на жизнь и выпивку ремонтом.
По старенькой хорошей традиции у Томми наличествует дама сердца, местная барменша Джен, тоже, нужно сказать, прямой потомок краснокожих наездников. Всеобязательную роль старенького, мудрейшего, но дико занудного Учителя благородно согласился сыграть дедушка нашего героя. Правда, усилия старика вдолбить неразумной молодежи принципы актуальной мудрости протцов с грохотом разбиваются об утес недопонимания. Неразумный Томми глубоко и навечно имел в виду все и всяческие наставления.
Но в один красивый денек идиллию самым хамским образом нарушили отчаянно нахальные вторженцы, явившиеся на голубую землю с целями, возможно, непонятными даже им самим, утащившие на собственный корабль невесть зачем Джен и отправившие в Страну Нескончаемой Охоты жарко вдруг возлюбленного дедушку. Такового личного оскорбления герой перетерпеть не может, хватает разводной ключ и отчаливает "слобонить с полону" свою избранницу и мстить за убиенного деда.
К слову, краснокожий не бросил внука на произвол судьбы, возвратившись (ведь вот настойчивый какой!) с того света, чтобы научить родственника боевым и ментальным искусствам чероки.

Долгая дорога домой.

Перво-наперво дедушка учит Томми умению покидать бренное тело и бродить по звездному плану. Этот навык, без всяких преувеличений, в значимой степени определяет геймплей игры. Во-1-х, "забыв" тело дома, можно гулять по кубрикам внеземной тарелки, ровно по зеленоватому бульвару, не боясь, что супостаты увидят и запинают ногами. В качестве духа Томми, естественно, еще наименее крут, ежели в ощутимом состоянии, но все таки умеет очень нехилым образом дырявить негодяйских вторженцев из великанского призрачного лука с неограниченным боезапасом (стрелы равномерно восстанавливаются). Время от времени, намаявшись с особо сложным местечком, стоит бросить тело в уголке и попробовать истребить противников с той стороны бытия. Смотрите только за тем, чтоб физическое воплощение Томми никто не ударил по голове, пока путешествуете в эфирном виде, по другому придется в спешном порядке ворачиваться.
Искусство посещать другой мир в особенности пригождается в случае убиения головного героя. Как несложно додуматься, разработчики совершенно не планируют такового финала событий, потому по факту погибели Томми перемещается в некоторое чистилище, где должен провести 10 секунд и возродиться, подобно фениксу из пламени на месте смерти. Кроме познавательной экскурсии на тот свет, еще можно настрелять пернатых, в обилии водящихся там: птички красноватого цвета дадут дополнительную надбавку к здоровью, а голубые восстановят энергию, являющуюся тут типичным аналогом маны. Да-да, умереть насовсем тут нереально, и даже священные кнопки Save-Load находятся, но являются совсем необязательным номером программки.
Кстати, ключом к решению неких загадок является конкретно способность нашего краснокожего воителя бродить в Астрале. Дело в том, что иногда требуется, чтоб некоторые деяния выполнили два человека... не желаю приводить определенных примеров, чтобы не портить вам наслаждение от игры, но задумайтесь - "раздвоиться" вы сможете в хоть какой момент, делайте же выводы!
Кроме настолько классных способностей дедушка вручил спасителю населения земли, пожалуй самого необычного игрового ассистента за последние лет 5 игровой истории - призрачного ястребёнка, погибшего давным-давно. Этот покемон не достаточно что помогает в стычках, хоть и очень неубедительно, так к тому же служит карманным инопланетно-английско-матерным разговорником герою. Как это отражено в игре, пожалуй, тоже не буду говорить, ведь эта информация просто сойдет за спойлер!

Подходи по одному - буду делать шаурму!

Превращать супостатов в тыщи малеханьких нейтрончиков Томми поможет малый, да золотой арсенал орудия. Оного тут наблюдается семь типов. Упомянутый выше разводной ключ отлично служил владельцу в мастерской и использовать его где-нибудь еще - верх непредусмотрительности. Автоматическая винтовка с приверченным сверху оптическим прицелом - разумный выбор практически для всех ситуаций, но идти с ней на матерого противника сродни самоубийству. Другие средства денатурализации актуально принципиальных внеземных белков сплошь завезенные из других стран. Ползучие бомбы-пауки владеют взрывным характером и, вероятнее всего, разнесут имевшего неосторожность подобраться к ним неприятеля. Лич-пушка (sic) подзаряжается у типичных "бензоколонок" на корабле, и зависимо от "бензина", стреляют или резвыми и маленькими сгустками энергии, или замораживают неприятелей. Еще пара "стволов" очень необыкновенны. Какой-то из них - бывшая верхняя конечность вторженца, которая сейчас, исправляя содеянное владельцем (он удумал встать на пути Томми) служит индейцу гранатометом. 2-ой плюется гадостного вида зеленоватой жидкостью с ярко выраженными кислотными качествами. Финишный аккорд в этом параде вооружений сыграет ракетница. В Prey ракетница решает, настолько могуч и всепобеждающ выстрел из оной.
Все это достояние контраста, как вы, непременно, сообразили, можно и необходимо использовать, чтоб со вкусом размазывать недружелюбно настроенных внеземных гостей по стенам их же посудины. "Урра! Желаю поскорее узреть этих страхомордин!" - воскрикнет обрадованный читатель. И тут нас поджидает 1-ый недочет Prey - противники слизаны, сведены фактически карандашом под ту красящую черную копировальную бумагу с Doom 3. Это так очевидно, что сходу оказывается на виду. Роль зомби играют пришельцы-гуманиоды, они, черт возьми, даже передвигаются схожим образом, растопырив руки и спотыкаясь, как будто не видя, что творится у их под ногами. Паукообразные в ассортименте пеерехали в Prey прямо из марсианских колоний. Большой и безмозглый летающий шар любит играть Томми в баскетбол, используя нашего героя в качестве мяча, но в остальном это все тот же какодемон. Мне даже очень грустно за разработчиков, которые, может быть, в силу природной лени (времени было более чем довольно) не смогли, выполнив часть работы искрометно, сотворить достойных врагов, глупо скопипейстив оных из величавого и страшного D3.
Положение в значимой степени выправляют прекрасные локации. В отличие от все такого же Doom 3 тут нас, к счастью, не будут пугать нескончаемой, липкой мглой. Все коридорчики, помещения, ниши любовно прорисованы, обтянуты высококачественными текстурами и снабжены огромным количеством приятных глазу деталей. А самое главное - это гравитация, которая работает в различных частях корабля по-разному. При этом, действие сил тяготения можно регулировать при помощи особых панелек управления. Таким макаром, лихо ворвавшись в еще одну "комнату", можно переключить гравитацию, пулей взбежать на потолок и оттуда угостить огромного, сильного, но не настолько расторопного монстра порцией свинца.
Еще одна, очень принципиальная часть игры - порталы. Это, так сказать, двухсторонние "двери", ведущие в различные отсеки корабля. Они бывают как стационарные, так и временные. Стационарные не убегут за пивом со временем, потому Томми свободно может воспользоваться ими. Временные делают инопланетяне, чтоб стремительно передвигаться с места на место, и в их запрыгнуть нашему храброму вояке не дано.

Прекрасная бумажка.

Помните, в самом начале собственного нынешнего рассказа, я упомянул, что в сердечко Prey трудится запатентованный движок Doom 3? Обязан с грустью констатировать, что графика ни на йоту не отличается от того, что мы лицезрели что в D3, что в Quake 4 и что непременно увидим еще в хорошей сотке поделок "по мотивам". Если честно, сказать о графике обыденно нечего: ни худенького, ни хорошего, так как в свое время зрительные плюсы вышеозначенных игр откоментировали все, кому не лень, а толку повторять одно и то же, право, не достаточно.
Звуковое обеспечение на высоком уровне свойства, но основную похвальную речь вознесем не озвучке персонажей - она полностью рядовая, не ба-бахам и бды-дыхам, а замечательной, магической, да что там, непревзойденной музыке превосходного Джереми Соула, отлично знакомого многим композитора (одно только слово - Morrowind).

Короткие итоги.

Сюжет. Смешная сказочка о краснокожем супергерое, унаследовавшем мудрость протцов, чтобы с фуррором использовать приобретенные познания против негодников, вознамерившихся обрести власть над нашей планеткой.
Графика. Prey c Doom 3 - братья-"двояшки".
Звук. Львиную долю атмосферы делает совсем потрясающая музыка Джереми Соула, это нужно слышать.

В конце концов, этот великанский долгострой закончился, и закончился он, как досадно бы это не звучало, не с тем, чтоб сорвать все мыслимые и невообразимые заслуги, а только для того, чтоб вы несколько вечеров провели в компании с очень неплохим, но менее, умопомрачительным шутером с отлично знакомой графикой, несколькими восхитительными мыслями и нераскрытым потенциалом. Ни при каких обстоятельствах не середнячок, ни при каких обстоятельствах не провал, да и не шедевр... ни при каких обстоятельствах.



Другие статьи: