ParaWorld
Игра: ParaWorld Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:25 сентября 2006 г. Разработчик:SEK Издатель:Sunflowers Interactive Entertainment Издатель в Рф:Новый Диск Локализатор:Boolat Game Development Company / Выслеживать Старая, как сам мир, Age of Empires - на уникальность успешная стратегия в реальном времени, концепция которой очень полюбилась огромному количеству разработчиков игр, даровитых подабающей работоспособностью и надлежащими способностями, но творческим гением частично обделенных. Казалось бы, что может быть проще: смоделировать в реальном времени процесс развития страны как на самом малом уровне (от постройки невзрачных жилищ и обучения милиции), так и на высоком (идет речь об эпохальном развитии, и с каждой новейшей эрой открываются новые, только ей присущие особенности)? Оказалось, что проще, интуитивнее, понятнее и приятнее этого вправду ничего быть и не может.
Отличные идеи, пусть и сработанные сероватым веществом других индивидов, надлежит всяческим образом культивировать, использовать и продвигать, так сказать, в массы. Age of Empires в различных вариациях продвигали в массы ну очень напористо. Итог таковой экспансии сколь отраден для созидателей необычного тайтла, настолько же и плачевен для многомилионной армии адептов, эксплуатирующих выработки в собственных вотчинах: игры, основанные на идеях AoE, узнаются опытным игроком еще до установки.
Нынешний денек мы посвятим исследованию одной, на первом шаге разработки совершенно незаметной овечки Долли, которая по прошествии некого времени перевоплотился в огромного, упитанного и кучерявого барана, прочно стоящего на всех 4 и готового как надо втяпать сопернику рогами промеж глаз. Встречайте, по-немецки основательная, по-английски аккуратная и с парочкой кардинально необыкновенных мыслях наперевес - Paraworld от компании SEK.
Мне все почаще снится ночами...
Запустившись, игра торопится усладить взгляд выдрессированного рецензента очень недурным видеоклипом и привлекательным большим меню. На собственный ужас и риск попробуем избрать "Новейшую игру". Поехали!
На первых порах Paraworld довольно-таки удачно прикидывается научно-фантастическим рассказом, свято соблюдая все каноны жанра. Группа исследователей, которым не люб окружающий нас мир, полный неизведанных уголков и нераскрытых загадок, работала над теорией о существовании параллельных пространств. Работы продвигались удачно. Так удачно, что одним погожим днем героев беспардонно протолкнуло в один из таких "миров по соседству". Можно только представить, как были рады путники, и сколько зеленоватых бумажек проецировалось прямиком из их воображения на сетчатку глаз. Правда, буйную удовлетворенность стремительно подпортили два очень противных происшествия. 1-ое: наши товарищи совсем не представляют, как им возвратиться домой. 2-ое: незнакомый мир решил познакомиться с вторженцами средством бессчетных зубов, когтей, лап, стрел и копий. Разглядев в этой мешанине мух и котлет, стайка наших подопечных бесцеремонно вмешивается во внутренние дела места, в каком они невольно стали арестантами.
В этом мире есть три людские расы. Замириться им не удается, поэтому их дела примерно так же похожи на дружественные чаепития по утрам, как беседа дворового пса с котярой, забредшим сдуру в будку. Состоянием всеобщей грызни и нечеловеколюбия интенсивно пользуется невесть как очутившийся на этой планетке инфернальный злодей, чьи цели неясны до конца даже человеку, назубок помнящему систематизацию негодяев и их негодяйских помыслов. Сюжет докладывает, что злодею нужна власть, но, помилуйте, чем править в этом мире? Человекообразные еще не посбрасывали животные шкуры и подчиняться будут только тому, кто одной левой загнет сосну до земли, а извечные представители местной фауны - динозавры и остальные доисторические (примечание создателя: эм-м, тут я обязан констатировать, что пишу неимоверную тупость, имея в виду конкретно земную историю, но так как не знаю, как по другому обругать всяческое зверье, простите мне сей оксюморон) тварюшки мозгами не вышли...
Хорошо, оставим сюжетные нелепости на совести сценаристов.
На первый-второй, рассчитайсь!
Рас, как я уже произнес, в наличии целых три. Совершенно друг на друга непохожие, яркие цивилизации непременно удались разработчикам на славу. Ощущается, что прорабатывали их с душой.
Могутные, здоровые и угрюмые северяне, обитающие на заснеженных равнинах, вызывают стойкую ассоциацию с нашими родными викингами. Толпы нарядных в меха и шкуры мускулистых мужчин с топорами и секирами идут в комплекте.
Некоторая вариация на тему арабов - люд, живущий в сравнимо теплом климате. Земные восточные мотивы тоже нельзя перепутать ни с чем: заметны и одежка, и вооружение, и методы вести войну с супостатами. Раз увидите верховую орду номадов, махающих кривыми клинками и длинноватыми луками - и согласитесь со мной.
3-я раса - обитающие далековато на востоке странноватые желтолицые люди с соответствующим разрезом глаз, что так профессионально действуют длинноватыми узенькими клинками и вообщем косят не то под самураев, не то под некий гибрид ниндзя и шаолиньских монахов. Тут в одной салатнице смешаны все черты старых азиатов.
Но, безусловно, бал (не балом, а конкретно бал) правят динозавры. Правят его конкретно так, как им того захочется. Динозавры верой и правдой служат людям, заменяя собой артиллерию, бронетехнику и даже лошадок: лихие кавалерийские наскоки верхом на быстроногих динозаврах - полностью действенная стратегия. Правда, динозавров вам придется учить точно так же, как и обыденных бойцов - другими словами, в соответственных строениях. Ловить и приручать в обилии блуждающих по картам зверушек, как досадно бы это не звучало, не разрешено, как бы этой другой раз могло посодействовать!
Хороший десяток различных препонов и ловушек посодействуют самому взыскательному стратегу выстроить неприступную линию обороны собственного лагеря. Обычный древесный частокол можно возвести, чтоб посмешить неприятельских бронтозавров, которые с превеликой радостью ринутся его разламывать. Несколько разумнее использовать башенки, бодро постреливающие по пробегающей мимо живности. Их, фактически говоря, тоже разламывают очень и очень стремительно, но они хотя бы успеют навредить супостату.
Целый набор средств для декапитации агрессоров почему-либо был вручен тутошним "азиатам". Тут у их и шипастые ловушки, попадание в которые несовместимо с ведением здорового стиля жизни, и типичные огнеметы, до неприличия стремительно снимающие хит-пойнты. В общем, истинному маньяку есть где разгуляться.
Отлично быть героем.
В отличие от огромного количества других схожих игр, где герои - это в абсолютном большинстве просто хорошо накормленные стероидами представители местных юнитов, в Paraworld герои вправду являются персонажами, и сюжет по мере сил неуверенно пробует вертеться вокруг их. На самом-то деле мы с вами знаем, что ничтожные пробы местной истории овладеть нашим рассудком - это от коварного, и что сели играть в схожую игру только ради отточенного до лезвийной остроты игрового процесса.
Подготовка пребольшой и боеспособной армии востребует много времени и еще более бдительности. Во-1-х, дело в ресурсах. Сделать их добычу труда, обычно, совсем не составляет, а вот защитить тружеников сохи и лопаты время от времени оказывается довольно-таки тяжело. Тут просто сбиться с пути настоящего и начать вовсю распылять силы, стараясь защитить вообщем всех. Заклинаю вас такую тупость не делать - рискуете остаться в пустынной станице в компании полудохлого динозаврика и одинокого героя.
Во время битв и квестово-развлекательных походов автоматом капает в казну очередной очень принципиальный ресурс - импровизированные "черепушки". На черепки можно поднять уровень рядовых войск и призвать в свою доблестную армию геройскую физиономию, которая, кроме сюжетных скриптов, в других случаях присоединяться отрешается.
Внезапно выяснилось, что герои никак не играют роль боксерских груш, над которыми игрок в компьютерные игры должен трястись деньки и ночи напролет, чая, чтоб пробегающий мимо детеныш велоцираптора не затоптал болезных, как это обычно и было в Age of Empires. Герои - массивное, действенное и пробивное боевое средство. Без колебаний, полезны все, даже те, кто от природы обделен физической силой. Таким героям предписывается отсиживаться за крепкими спинами и хребтами и усиливать какие-нибудь свойства сотоварищам (прим.: видимо, подбадривая их воинственными кликами).
Увеличение уровня войск - это, естественно, полностью разумно. По правде, с какой стати лучник, уложивший в горячих схватках массу неприятелей должен приравниваться по возможностям собственному коллеге-неофиту? Приятная задумка, способная в перспективе варьировать до мелочей знакомый геймплей, оказалась, к величайшему огорчению, насмерть зарублена очередной новаторской мыслью. У вас просто не может быть много высокоуровневых войск: на каждой ступени развития стоит жесткий ограничитель, лимитирующий количество вояк, которым предначертано добраться до этой верхушки. Потому три раза думайте, кто вам нужнее в развитом состоянии и чаще эксплуатируйте конкретно их.
Заметки натуралиста.
Не могу сказать, что я был впечатлен местным искусственным умом. Зверьки и вояки могут рассматривать обстановку, не толпятся, честно стараются не мешать друг дружке, одной кучей наваливаются на место в обороне, в каком почуют слабинку, но другой раз к действиям кремниевого оппонента никак нереально подобрать неругательный эпитет.
Качественно выдержан баланс, но другой раз обваливается с треском, погребая под собой всю и всяческую стратегию. Огромные монстры, на которых необходимо длительно и упрямо накапливать, и отлично развитые герои сами по для себя действуют на удивление отлично, а если их собрать в одну команду - для противников погибель наступает стремительно, но не безболезненно.
Ничем не примечателен и графический движок. Он натренирован выдавать недурственные эффекты и довольно-таки профессионально маскирует разные графические недостатки, вроде нескончаемых изломанных окружностей и иных зрительных реликвий. Но... как-то это все без огонька. Вроде и краски калоритные, и огнь верный, и динозавры впечатляющие - все таки нет, никак не "пятерка".
Итоговые комменты.
Сюжет. Равномерно бредовая история про динозавров, параллельные миры и злого-презлого гада, которому по факту окончания игры придется ответить за все гнусности - вот и все повествование.
Графика. Представьте для себя внушительную такую бревенчатую избушку. Вроде как жилье крепкое, доброкачественное и основательное. Презентабельно смотрится со стороны? Ситуация с местным графическим движком фактически схожа.
Реиграбельность. Фактически неистощимая - это ведь еще одна вариация на тему Age of Empires.
Вердикт.
Проект без очевидных минусов, Paraworld оставляет после себя необычное чувство. Кажется, на месте каждый компонент: бульон не пересолен, булочка намазана маслом так, как необходимо, и даже в чашечке чая три ложки сахара. Но все это мы лицезрели и пробовали чертову тыщу раз, если, естественно, не принимать во внимание, что столовая ложка украшена головой тиранозавра-рекса.
Спросите у собственных знакомых через годик: "А помните Paraworld?" Получив отрицательный ответ, уточните: "Ну это, про динозавров еще". Думаю, вспомнят.