Mirrors Edge (2010)
Игра: Mirrors Edge (2010) Платформа:iPad, iPhone, WP7 Жанр:arcade Дата выхода:1 апреля 2010 г. Разработчик:IronMonkey Studios Издатель:Electronic Arts Оценить игру (8413) Добавить игру в Избранное / Выслеживать Много, сильно много падений в сопровождении чуть ли не самых убедительных "хрясь!" в промышленности - вот что такое Mirrors Edge для начинающих. Но уже через час-другой вы воспарите над суетой оживлённых улиц, ювелирно преодолевая полосу препятствий, не теряя ни секунды драгоценного времени. Вы - футуристический Печкин, почтальон грядущего, единственный шанс жителей Зеркального Края (Mirrors Edge) на сохранение анонимности в переписке. Ну и не только лишь, ведь местная утопия настолько безупречна только на 1-ый взор. За стерильной чистотой и публичным порядком прячется чуть не кутузка размером с крупный город. Права и свободы сегодня не в моде, пристальная слежка и серьезный контроль хоть какой деятельности - норма. Противовесом тоталитаризму служат "бегущие" - специально отобранные и кропотливо приготовленные курьеры, живущие в движении, свободные, как птицы, и неуловимые.
Зеркальный Край
Эта история начинается в денек, когда силы порядка схватились за орудие. Длительное время с курьерами вне закона приходилось мириться - в конце концов, безупречного строя не было и не будет, есть только переменный баланс. "Бегущих", естественно, преследовали, пробовали препятствовать, но до огня на поражение дело ещё не доходило. Сейчас же всё по другому - охота, предпосылки которой главной героине и предстоит узнать в процессе спасения возлюбленной сестрёнки из хватких лап закона, началась жестокая.
Это реклама кроссовок и пилюль от мигрени.
Разработчики справедливо настаивают, что Mirrors Edge - это оживленная адвенчура ("action-adventure" устами продюсера Оуэна ОБрайана следует осознавать конкретно так, "action" в значении "действие"), а не шутер с элементами паркура, как можно сначала поразмыслить. Поразмыслили, к слову. Ведь 1-ые сведения об игре, всплывшие летом 2007-го, были восприняты так, что пошли слухи о разработке еще одного "неслыханного" шутера в стане Electronic Arts. Никакого шутера в конечном итоге, очевидно, нет, есть свирепая беготня, головокружительные прыжки и редчайшие виртуозные поединки. Стрелять, если уж на то пошло, в Mirrors Edge можно, но необходимости в этом никакой нет. Вобщем, как и в самих схватках.DICE удалось совершенно выдержать стерильную стилистику и внушительно передать все чувства реального трейсера (последователя паркур-курьтуры, начало которой положил француз Дэвид Белль) благодаря ракурсу от первого лица и полному отсутствию интерфейса, кроме нужной "точки зрения". "Бегущая" Фэйт (Faith; "Вера" по-русски) если и не наилучшая в своём деле, то считает себя такой. Стремительная, ловкая, относительной хрупкости. Если держать в голове о том, что курьеры никогда не ассасины, сложностей у вас никаких не возникнет. Фактически хоть какого поединка реально избежать, впору заметив лазейку, уступ либо укрытие - заточение в залах и коридорах с массами противников здесь не практикуется, как и все остальные виды простоя (читай: искусственного растягивания игрового времени). Практически всю игру вы проведёте на бегу, то преследуя, то напротив спасаясь от погони. По крышам, по стенкам, по карнизам и водосточным трубам без всякой страховки, заместо которой - навык, талант, блестящая подготовка. Единственная ценность - скорость и, как следствие, инерция. Чем вернее вы прыгаете и поточнее приземляетесь, тем активнее Фэйт набирает скорость, нужную для удачного скачка на огромное расстояние.
Этот, похоже, не заказывал курьерскую доставку.
Грозная ВераУправлять телодвижениями героини на удивление просто. Стандартные кнопки WASD плюс мышь и три кнопки, определяющие направление во время преодоления препятствий: пробел (верх), Shift (низ) и Q (разворот). Немаловажная роль отведена и "точке зрения" (прицелу, если проще, в центре экрана). В отличие от большинства героев, так либо по другому проявляющих пробы себя спасти, если игрок ошибся, Фэйт так жестока, что даже и выть не задумывается при падении, какой уж здесь виртуальный инстинкт самосохранения. Недолёт в прыжке? Извольте взором отыскать опору и впору надавить кнопку, никаких "зацепок" без разрешения не будет. Впереди пропасть и за ней водосток? Цельтесь, снова же, верно - взор в сторону на полуметра и… "хрясь!". Кому в жизни довелось хруст костей слушать - проникнутся.Нет препядствий, есть только препятствияДэвид Белль (David Belle) и не подозревал, что юношеские фантазии могут обернуться целым культом через каких-либо 10 лет. В возрасте пятнадцати он забросил школу, чтобы стопроцентно предназначить себя спорту и самосовершенствоваться, вдохновлённый примером отца - бойца, пожарника и спортсмена. Правда, элемент соревнования Дэвида не заинтересовывал, он лицезрел в отце пример человека, чьи сила и способности были ориентированы в помощь людям. К слову, спасателем Раймонд Белль в определённых кругах был известным и почетаемым, а поэтому логично, что отпрыск опирался на необходимость развивать те возможности, которые могут понадобиться в реальности и в подходящий момент посодействуют спасти чью-то жизнь. Так и зародилось искусство оптимального преодоления препятствий. Паркур – это, сначала, философия. «Нет препядствий, есть только препятствия» - постоянный лозунг всех трейсеров.Необходимость на большой скорости впору замечать полезные элементы окружения не затрудняет игру благодаря "зрению бегущего". Всё требуемое для трюка по мере нашего приближения становится красноватым, как будто раскаляется. От игрока нужна только ловкость рук и внимание. В отдельных моментах, когда вокруг всё расслабленно, а поиск предстоящего пути уже мини-загадка, приходится о "воспалённых" подсказках позабыть и соображать, но палку безмерной трудности DICE никогда не перегнула. Почти всегда, напротив, всё куда очевиднее, чем следовало бы.
Сейчас он и сам увидел, что тени сползают в сторону.
Боевая система хоть и ординарна, а в меру многообразна. Правда, биться иногда очень тяжело: Фэйт за героиню лихого боевика ну никак не сойдёт, ибо очень уязвима. Два-три попадания - и всё, уход в затемнение. Беря во внимание, что даже не смертельные ранения причиняют массу неудобств (утрата ориентации, скорости, ловкости), лучше вообщем в драки ввязываться исключительно в случае острой необходимости. Хорошо бы ещё оперативно вооружиться, но для этого к противнику нужно подойти впритирку и впору правую кнопку мыши надавить для перехвата. Здесь выручилёт адреналин, если есть в припасе: когда "точка зрения" приобретает синий колер, становится доступной магическая функция ускорения, - на самом деле, замедленная съёмка, slo-mo. Дело в том, что отнять орудие можно только в определённый момент - когда конкурент замахнётся для удара прикладом, к примеру. В этот миг его табельное "воспаляется", как вспомогательный объект на полосе препятствий, но очень стремительно угасает, так что на раздумья времени совершенно нет. Зато нежели клацнуть успели, в заслугу получите не только лишь пушку, да и зрелищное усыпление неприятеля, обычно, с ноги в "чердак". Патроны и амуницию собирать Фэйт некогда, так что боезапас приходится сберегать - в распоряжении всего-то обойма, а трюки с орудием в руках недосягаемы. В рукопашную устоять в бою достаточно трудно, но можно приноровиться. Разновидностей атак хватает: в прыжке, из подката, с разбегу и сверху может в один момент поруха героиня, но если неприятель не один, всё наверное плохо кончится.Когда на безостановочной беготне построен весь игровой процесс, паузы на загрузку уровня от всей души веселят. Разработчики и здесь не дают заскучать, заменив лоудскрины на элегантные мульты, средством которых и раскрывается сюжет.
Он вроде бы настаивает на низкой прочности касок.
Кат-сцен в игре минимум, равно как и диалогов - весь нехитрый сторилайн просто разместился приблизительно в дюжине мультиков. Сильной истории, к огорчению, не вышло, недобор и с яркими персонажами. Нравы никак не раскрыты, а вся примитивная драма сюжета насквозь вторична и хоть тужится, а не может вызвать ни сострадания, ни пристального энтузиазма. Но всё остальное только веселит, включая приятную музыку, прекрасную графику на базе Unreal Engine 3 и анимацию. Модель освещения в игре, правда, за авторством DICE, а поэтому как следствие "скрещивания" встречаются маленькие глюки вроде "отстающих" теней и лучей солнца в кабине лифта.Согласно штатскому кодексу Зеркального Края, хранить батуты можно лишь на крышах высотных построек.
***Играть в Mirrors Edge нужно не из-за сюжета, она великолепна в своём однообразии высокоскоростного геймплея, как аркадные бродилки на заре эры компьютерных игр. К сведению, однообразие геймплея никак не мешает обилию локаций. Виртуальный забег по Зеркальному Краю рекомендуется всем любителям подвижного стиля жизни, огромных высот и красивых погонь на собственных двоих.
Плюсы: оживленный, зрелищный игровой процесс; прекрасная и элегантная графика; хороший звук, музыка; ни минутки простоя.
Минусы: вторичный сюжет; плоские персонажи; маленькие баги.