Light of Altair

Категория: Обзоры игр

Light of Altair Игра: Light of Altair Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:4 июня 2009 г. В Рф:16 октября 2009 г. Разработчик:SaintXi Издатель:Mamba Games Издатель в Рф:1C / Snowball Studios Локализатор:Snowball Studios / Выслеживать Некие студии очень обожают давать своим творениям высокопарные наименования, нередко не имеющие никакого дела к сущности. К примеру, финансовая стратегия «Свет Альтаира» (Light of the Altair) ни со светом, ни со Светом никак не связана. Она совсем не должна быть прекрасной и совершенно не должна оказаться пафосной. Напротив, огромное дело колонизации космоса тут показывается в этаком обыденном виде. Обычные будни сотрудника межгалактической компании. Что, никогда планетки не захватывали?Light of Altair

Молот + гаечный ключ = свастика.

Ни шагу вспять

Все вправду просто. Наше начальство отправляет нас в галлактические дали – строить колонии на подходящих территориях. 16 миссий кампании открываются по мере прохождения. В один прекрасный момент пройденные уровни можно переигрывать потом. Но захочется ли?

В рамках одной глобальной задачки наш безымянный (и безаватарный) герой получает директивы сверху. Свобода здесь не в чести: компания с несусветно необычным заглавием UFO предпочитает держать развитие поселений под контролем. Потому короткосрочные цели нам всякий раз указывают с предельной четкостью. Выстроить 5 шахт. Достигнуть такого-то торгового оборота. Сделать подданных счастливыми. Сделать две колонии уровня Тир-2. И не забываем платить налоги, которые с каждым годом увеличиваются.

Если мы идем к светлому будущему очень медлительно, нас могут сдвинуть с должности. Выходим за рамки бюджета – лишаемся кредитования. Вобщем, к денежным неудачам «уфологи» относятся как раз довольно-таки снисходительно. В большинстве экономических стратегий отрицательная величина в казне значит крах и поражение. Тут – ничего подобного. До определенного момента можно продолжать строить и возлагать на скорую прибыль в предстоящем.Light of Altair

Это – космос. Похож? Нет? Жалко.

Косвенные способы

Итак, в нашем распоряжении – планетка, в большинстве случаев – маленькая. Поместив «колониальный центр» на поверхность галлактического шарика, мы закладываем базу грядущего благоденствия. Местности разбиты на клеточки. Свежеоснованное поселение занимает определенное количество ячеек, а все, что за границами, нам уже не принадлежит. Цель – обеспечить колонию пищей, энергией и счастьем, чтоб население росло. Всего три типа зданий отлично управляются с этой задачей. На неких планетках есть полезные ископаемые. Их, естественно, необходимо добывать и перерабатывать. В обобщенные «товары» на продажу либо горючее – для кораблей.

Доступных сооружений не достаточно. Одна-единственная «гидропоника» на создание еды, несколько типов энергоисточников, исследовательский центр, космопорт... все? Ну, практически. Для фуррора больше и не требуется, но обычная штамповка схожих построек очень стремительно надоедает. Ведь живет планетка очень условной жизнью.

Помните градостроительные стратегии, где с течением времени по улицам начинали ходить люди, ездить повозки, случались стихийные бедствия? Забудьте. Мы в космосе. К нашим услугам – небольшой шарик, облепленный недвижными схематичными постройками и несколько диаграмм с разноцветными значками. Если смайлики в левом углу экрана стали печальными, означает необходимо поставить казармы – они, понимаете ли, сходу всех осчастливливают. Шмяк, шмяк, шмяк – о, повеселели! Однообразие процесса впечатляет.

В конечном итоге шествовать к победе коммунизма благоденствию очень легко. Только скучновато.Light of Altair

Селить людей на планетку такового цвета? Безжалостно.

Конкурентность – движок прогресса

Малость оживляется обстановка только тогда, когда у нас возникают конкуренты. Не одни же в космосе, в конце концов. Нейтральные фракции предпочитают биться с нами на экономическом поле. Прилетают, колонизируют участки на интересующих нас планетках, перехватывают контроль над ресурсами. Вселенские блага распределяются по принципу «кто успел – тот и главный».

Агрессивные объединения иногда бывают агрессивны. Но почаще – подают нам повод к нападению самим фактом собственного существования. И тут кроется очередной противный сюрприз от разработчиков: боевых действий в игре фактически нет. То, что есть, по другому как формальностью именовать нельзя. Пожалуйста, можно строить корабли, оснащать их пушками и броней. При наличии космопорта – даже выслать в битву. На этом наше роль в процессе завершается. Следующие действия зависят от нашей силы атаки и защитных возможностей неприятеля. Одолевает, само собой, наисильнейший. Финал схватки просчитывается заблаговременно, на экономический манер. Красочность? Динамика? Еще чего!Light of Altair

Начинающий галлактический ежик. Ничего, когда мы колонизируем его стопроцентно…

Шарики-ежики

А ведь и графику в Light of the Altair нельзя именовать броской. Крохотные и нечеткие изображения строений, сероватый, совсем обесцвеченный космос. Планетки смотрятся так, как будто их делали из оберточной бумаги. Колонизированный «шарик» припоминает ежа – все эти строения торчат из него наподобие тупых иголок. В особенности забавно смотрятся полукруглые «гидропоники».

***

Наверняка, разработчики задумываются, что финансовая стратегия обязательно должна быть скучноватой. Может, стоит им сказать, что это – совсем не непременно?

Плюсы: средств дают много.
Минусы: скучновато, невесело и безотрадно.



Другие статьи: