Fallen Lords: Condemnation
Игра: Fallen Lords: Condemnation Платформа:PC Жанр:action Дата выхода:июль 2006 г. Разработчик:Novarama Technology Издатель:Planeta DeAgostini Interactive Издатель в Рф:GFI / Руссобит-М / Выслеживать За последние пару лет игровая промышленность повидала довольно Action/RPG, чтоб к нынешнему деньку у нее сложилось ясное понятие об играх данного жанра. На нашей памяти были такие превосходные проекты как: Enclave, Fable: LC, а в тени были обязаны остаться Dungeon Lords и т.п. Ожидать от Fallen Lords стопроцентного хита не приходилось. Снимки экрана разочаровывали вчерашней графикой, а разработчики в пресс-релизах сулили золотые горы, потому воспоминание об игре складывалось двойственное. И вот когда на прилавках появился давно ожидаемый бокс, с надписью Fallen Lords, была поставлена жирная точка во всей этой путанице. В блестящей обертке оказался издавна усохший, вторичный продукт от компании Novarama Technology. Как не грустно, но это факт…
“Novarama Technology” presents…
Итак, наша сторилайн повествует о противоборстве 3-х рас другого мира. Все начинается с того, что предводителю бесов пригодились тела мертвых людей для пополнения его армии. Но беря во внимание тот факт, что бесы начали добывать «сырье» без какого-нибудь соглашения со стороны ангелов и мертвых душ, то потихоньку мелкие потасовки начали преобразовываться в превосходные побоища, а все в совокупы вылилось в войну. Мертвые души убеждены, что они не сумеют обрести покой, пока их тела будут разгуливать под предводительством Баала, а ангелы просто побояться быть поверженными бессчетной армией восставших трупов. И сейчас, во что бы это не стало, обеим сторонам придется отстаивать свои интересы методом клинка и щита. К концу игры мертвые души наконец понимают, что ведут войну с ангелами по одну сторону и воссоединятся против мирового зла. Потому в конечном итоге мы имеем 2 финала игры: или мы с ангелами и мертвыми душами с боем берем оплот темного лорда, или навешаем по шейке занудным святошам с их предубеждениями о загробной жизни. Каждый поворот событий очевиден и не вызывает у игрока ни мельчайшей интриги, да еще ко всему иному сопровождается мега-пафосными изречениями типа: «Да как ты мог предать наш род! Так отведай же стали моего клинка!» либо «Я вижу в ваших очах отвагу и доблесть, а это означает, что я буду биться плечо о плечо с реальными вояками! Да пребудет с нами господь Бог!». Каждый разговор однотипен и скучен, да еще ко всему иному не сопровождается какой-нибудь жестикуляцией либо движениями со стороны разговаривающих. Так что глядеть все скриптовые ролики это очередное испытание на нашем пути.
Attack clone!
Novarama Technology собирались сделать игру по подобию Enclave, но к превеликому огорчению игра не стоит и ломаного гроша по сопоставлению с собратом по цеху. Хотя разработчики пробовали очень приблизиться к эталону: здесь у нас и слизанный сюжет и та же игровая система (в Enclave было 2 независящие компании, но в неких случаях уровни пересекались, и изменялась только полярность задания), но с небольшим отклонением. Как уже было ранее сказано, в нашем распоряжении три расы. Или мы будем вершить правосудие, и разить своим клинком неправильных верховным ангелом Саддиелем, или биться за независимость под командованием Дракуса – правителя в мире мертвые душ либо кинуть вызов всем и объявить себя Баалом – правителем всех и вся. На компанию отводиться однообразное число миссий, по 10 на каждую. Как и в собственном первоисточнике миссии перекликаются, но почаще, чем бы того хотелось, и как было уже ранее увидено, изменяется только задание. Например, сначала вы ангелами отвоевывали кладбище воинов, а сейчас уже в шкуре беса сломя голову кидаетесь в стычку для того, что бы заполучить драгоценные тела усопших. Вот такое вот «разнообразие»!
Road disillusion…
Любая миссия похожа на предшествующую, а неважно какая кампания может повеселить только сменой ролей в прошедшей битве. Вы должны проштудировать карту (а они ой какие огромные!) в поисках очередной засады/армии ополченцев либо какого-либо затерявшегося отряда союзников. Боевая система страшно стращает собственной несбалансированностью(!). Минутку вспять мы в пух и останки разбили блокаду неприятельских сил целым батальоном, а сейчас вы один одинешенек (тем же персонажем), должны пройти через лес, который практически кишит супостатами, да еще ко всему этому разбить 5 постов противника. Выручают только аптечки и кнопка F5, а без этого набора в FL:C просто никуда! И все-же можно было бы простить неловкую графику и бестолковый сюжет, если бы не ужаснейшая анимация персонажей. Она так небогата, что время от времени приводит в бешенство. К примеру, вы неприметно подкрадываетесь к массе вооруженных до зубов чудовищ, с идеями о том, вроде бы поэффектней и без излишних утрат вырубить их, как вдруг со спины вас штурмуют и ваш персонаж вылетает на поляну, выполняя заложенную анимацию от приобретенного удара. А тем временем пока вы, выскочив на видное место корчитесь (секунд 5-6), неприятель, завидев такое, всем табуном начинает Вас окучивать. Анимация повторяется от каждого приобретенного удара и в итоге, вы даже не можете взмахнуть клинком, как на дисплее появится «You Lose». От такового рука непроизвольно тянется к кнопке деинсталляции. Что уж гласить об эпических схватках, когда вы только-только находились в самом центре событий, как вдруг (благодаря анимации) оказываетесь или поверженным, или за кругом схватки.
Ассортимент орудия многообразием не блещет. У каждой расы разный вид орудия, но различие заключается только во наружном виде. Нам предоставляется: клинок, посох, лук, щит и небольшой кинжал либо дубинка для маленьких юнитов, но они по большей части практикуют магию. Наверное из-за того, что в игре мы очень нередко меняем персонажей, разработчики решили исключить из игры всякого рода покупки и приобретения. Сейчас аптечки и боевые трофеи принято брать прямо на поле боя и там же их оставлять. Так же глухо и в остальном. Боевая система ординарна до бесчинства: доступны только два варианта удара и один блок, а в сочетании получаются незамудреные комбо с разной степенью повреждений. Мистика есть, но она очень неудобна в использовании и доступна только определенным юнитам. А вот систему сохранений разработчики наверное решили не заимствовать. В той же Enclave после смерти персонажа его немедля оживляли на том же самом месте, ну а в Fl:C все с точностью напротив. Все сохранения (разве, что не считая авто сохранений меж уровнями) взгромоздили на плечи доблестных игроков в компьютерные игры. Не успели сохраниться перед битвой? Начинаете с последнего сохранения.
Ну а после всех перечисленных выше причин контрольный в голову производит графика с дизайном уровней. Похоже на то, что господа разработчики с 2003г. не выходили из собственной лаборатории и, все-же пройдя от и до Enclave, решили заняться разработкой своей игры. 1-ое чем изумила игра, так это тем, что в функциях напрочь отсутствуют признаки того, что ребята из Novarama Technology знают о таких зрительных красотах как антиальясинг, анизотропная фильтрация. А когда 1-ый раз видишь игру, просто не знаешь, как реагировать на все это. Смазанные и непонятные текстуры, спрайтовые ветки и листья на деревьях, количество пикселей на детали чуть ли переваливает за 1000 и после чего всего спрашивается, а на что рассчитывали разработчики когда делали игру?
Музыкальное оформление, как и вся игра, оставляет вожделеть наилучшего. Озвучка вскриков и криков покалеченых звучит так, как будто Вы находитесь не на поле боя, а (да простит меня цензура) в порно студии. А чего стоит тот наизловещий глас старца, который при каждом входе в игру извещает Вас, что вы попали не куда-нибудь, а конкретно в Fallen Lords: Condemnation. К общей куче охото добавить, что ни один из диалогов не озвучен.
«The End?»
На самом деле, игра принесла большущее разочарование всем кто ожидал и не очень… Игра полностью ничем не изумила, хотя все таки набегает адреналин, когда ты со своим войском мчишься прямиком в разверзшиеся врата ада, но как преступаешь порог понимаешь, что это было мимолетным чувством. Совсем не понятно, по каким причинам вышел настолько провальный проект, хотя все задатки для его реализации были. И сумеют ли разработчики оправдаться тем, что у их не хватило времени либо средств, как это было в случае с Atari с их проектом Driver 3, покажет только наиблежайшая пресс-конференция с разработчиками.