Fahrenheit
Игра: Fahrenheit Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:20 сентября 2005 г. Разработчик:Quantic Dream Издатель:Atari Издатель в Рф:Акелла / Выслеживать Не знаю как вас, а лично меня французские литература, музыка и кино завлекают еще больше, ежели их южноамериканские, германские либо итальянские аналоги. С недавнешних пор эта искусствоведческая любовь относится и к французским видеоиграм. Ментальная склонность любителей пресноводных деликатесов к тестам (заметим, не только лишь в сексе), новшеству, также прирожденное эстетство, с каковым все они это делают, попав на благодатную почву игровой промышленности, дали роскошные ростки: Psychonauts, Beyond Good and Evil, Arx Fatalis, Chaos League и будущий King Kong. Мне стоит еще продолжить? Сейчас к ним присоединился и Fahrenheit (более узнаваемый в Северной Америке как Indigo Prophesi) от компании Quantic Dream - волнующая, необыкновенная игра, повествующая нам настолько же необыкновенную и печальную историю в стиле "нуар", случившуюся в заснеженной "столице мира" - Нью-Йорке.
Нужно увидеть, что концентрация различной извращенности... э-э... точнее, новшества в чисто французском стиле тут не меньше, чем в вышеназванных проектах... Нет, в Fahrenheit нам не предлагают разговаривать с дядей-свиньей (в буквальном смысле), бегать по извилинам маньяков, паля из всех орудий в мозжечок, отрисовывать заклинания мышкой в воздухе либо ставить на ворота (футбольные, заметим) гоблина с огнеметом, но собственных "тараканов" хватает и у нашей нынешней подсудимой.
Оцифрованный сценарист проекта, встречающий нас при загрузке новейшей игры, сюжетные выверты в последней ее части, по воззрению неких попахивающие незапятнанным бредом (об этом чуток позднее), управление, сам геймплей, не говоря уже об изначальном желании французов распространять свою игру частями через Веб - все это в творении Quantic Dream при всем желании не назовешь обычным (правда, по части сюжетной мешанины любителей посреди девелоперов и без французов хватает). Другое дело, что если б некие из этих "странностей" другие разработчики взяли бы для себя на заметку, сделав их в неком роде эталоном жанра action/adventure, то находящийся, непременно, в тупике жанр поняла бы реальная революция либо как минимум новенькая "золотая эпоха".
И сначала идет речь об опытах французов в так именуемых "new format, "Interactive Cinema" (цитата с официального веб-сайта девелоперов). По сути, совершенно уж новым этот формат не назовешь: как все отлично знают, удачные и не очень пробы вынудить игроков принять роль в просмотре интерактивного кинофильма, облаченного в жанр компьютерной игры, предпринимались и до Quantic Dream. Более того, похожими свойствами обладает и предшествующий проект этой команды - Omikron: The Nomad Soul. За неимением времени напомню только о восхитительных выступлениях более оцифрованного Дэвида Боуи (такая уж, видимо, у французов страсть - затаскивать живых людей на той стороне экрана), ну и в целом общая преемственность в плане интерактивности, кинематографичности и атмосферности меж этими 2-мя проектами полностью угадывается.
Но в Fahrenheit этот формат получил развитие, достаточное для того, чтоб мы гласили о рождении вправду нового направления в игростроительстве, более чем многообещающего и заслуживающего пристального внимания со стороны других девелоперов. Пред нами, пожалуй, 1-ый пример адекватного и играбельного сочетания "movies" и "videogame" на пространстве 1-го DVD-носителя. C точки зрения киноиндустрии, а в особенности ее голливудского крыла, Fahrenheit - это мощнейший, захватывающий психический триллер, не лишенный, правда, неких чисто европейских чудачеств в плане тривиального эстетства, также выхолощенного, хоть время от времени и очень натужно выдерживаемого стиля. При всем этом триллер, старательно последующий животрепещущим, кое-где даже "тарантиновскими" тенденциям в киномоде: действие разбито на несколько сцен, происходящее мы смотрим очами различных персонажей и все в этом духе.
В тоже время Fahrenheit вправду и как ни удивительно - видеоигра, в какой игрок не просто скучновато надавливает определенные кнопки в подходящий момент времени, чтобы одна киносцена в конце концов уже сменила другую, как это мы следили в других представителях жанра "Interactive Cinema", а воспринимает равноценное и равнонервное с главными героями роль в киноигропроцессе (как завернул, а? - прим. ред). Ответ на вопрос, за счет чего Quantic Dream удалось совершить таковой прорыв, очевиден для игравшего в Fahrenheit: управление.
Заметим сходу, что потуги европейцев поменять чего-нибудть в обычной раскладке клавиатуры, заставив игроков зазубривать самые развращенные и одичавшие композиции кнопок либо не по предназначению использовать мышку и все ее измученные кнопки, меня лично тревожат уже издавна. Но, слава богу, ребята из Quantic Dream не дошли до германской маразматичности первой Готики: все экзерсисы с управлением в Fahrenheit мотивированны контекстом игры и самим ее новаторским геймплеем.
Все эти довольно нервные пертрубации с левой/правой клавишами "мышки" на фоне того, что у нас всегда не хватает времени на принятие адекватного решения, а перед очами повсевременно находится индикатор морального состояния в конечном итоге приводят к тому, что уже через пару минут после пуска Fahrenheit игрок в компьютерные игры преобразуется в приятный пример свершившегося триединства: игрока, мышки с клавиатурой, геймпадом и, фактически, головного героя игры. И вправду - управится с Fahrenheit, получив от нее наибольший сатисфакшн, становится вероятным исключительно в случае наибольшего взаимопроникновения и взаимослияния меж всеми 3-мя участниками игрового процесса.
С другой стороны, я не уверен, что игроки всего мира будут счастливы, если такое же как в Fahrenheit, управление будет реализовано и в других играх идентичной направленности. Не достаточно того, что оно работает конкретно в контексте определенного окружения и атмосферы, тут еще есть и не совершенно логичные решения. А именно, согласитесь, несколько необычной представляется ровная зависимость меж интенсивностью мышедвижений "вверх-вниз" и способностью головного героя перетащить труп. То же самое относится и к способности "читать" мысли собеседников, усиленно молотя по кнопкам в определенные моменты. Все-же, что ни гласите, а ограниченность технических средств вовлечения игрока в интерактивное действо, все еще дает о для себя знать...
Еще одна важная составляющая геймплея в творении Quantic Dream - это нелинейность либо многовариативность решений, принимаемых нами, чему в большой степени содействует тот жесткий цейтнот, о котором я уже гласил. Быстрее все-же многовариативность, ибо реальной нелинейности до досадного не достаточно. К примеру, за кого бы мы не решали играть последующую сцену, это оказывает влияние только на очередность открытия этих сцен, но не на сквозной сюжет. В почти всех случаях принятие хорошего от прошлых решения приводит только к резвому "геймоверу", а это, согласитесь, очень непонятная нелинейность. Зато концовок существенно больше 3-х, а этого даже в наилучших РПГ-домах далековато не все для себя могут позволить. В любом случае, французам удалось куда более умело и в протяжении куда более долгого времени, чем это выходило у неких их коллег, поддерживать иллюзию истинной нелинейности, ожидающей нас за каждым поворотом игры. И за это им все равно спасибо...
По поводу графики также тяжело составить однозначное мировоззрение. С одной стороны, престижных сегодня наворотов в плане лишнего "бэмп-маппинга" либо шейдеров последующего поколения мною увидено не было, ну и полигонов на модели можно было бы подбавить. С другой, все прекрасно и модно ровно так, как это необходимо для более полного погружения в игру...
С чем точно все в порядке у Fahrenheit, так это с атмосферой, стилем и дизайном. Прирожденные европейское чувство стиля, помноженное на работу проф кинематографистов и музыку Анжело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), привели к возникновению игры, от которой время от времени в буквальном смысле мурашки по телу, а к горлу вероломно подходит ком. Правда, нужно сказать, что у меня лично 1-ый пуск "Фаренгейта" вызвал устойчивое чувство "дежа-вю": этот заснеженный New-york, эти вдумчиво опадающие лепестки роз, эта музыка, этот привкус "нуара", в конце концов возведенное в культ одиночество затерявшегося в суете большого городка человека... Неуж-то Максимка наш дорогой Пэйн возвратился? Вобщем, следует признать, что творение финнов из Remedу оказалось более цельным и выдержанным исходя из убеждений стиля: фаренгейтовский же "нуар" поближе к концу игры практически скатывается в бездны откровенного трэша. На сцену, толкая друг дружку и крича, лезут "совет джедаев", цивилизация Майя, среднеамериканские тропические заросли, темные ягуары, раса A.I., а в финишной битве как черт из табакерки выпрыгивает к тому же что-то типа старваровской "силы". Другое дело, что не все тут нужно осознавать практически. То, что французы обожают здоровый либо не очень (кому как) юмор, интенсивно использующий при всем этом тему размытых границ меж виртуальным игровым миром и миром реальным, было понятно еще по Omikron. Почти все в сюжетных выкрутасах игры - незапятанной воды пародия, в том числе и на известные сеттинги, и на обычные игровые клише. Хотя, палку Quantic Dream все равно перегнули. И, чует мое сердечко, тут не вышло без вмешательства "превосходной" менеджерской мысли из стана Atari, выступившей издателем игры.
Все же, Fahrenheit - однозначное событие на игровом рынке этого года. Событие со знаком плюс. Охото сказать что-то стандартное типа пожелания скорого сиквела, но по сути, просьба к команде Quantic Dream у меня другая - делайте новые отличные игры, не непременно продолжение Fahrenheit, но непременно в вашем развращенном, в смысле новаторском, французском стиле.