Collapse: Ярость
Игра: Collapse: Ярость Жанр:action, add-on Дата выхода:13 мая 2010 г. Разработчик:Creoteam Издатель в Рф:Buka Entertainment / Выслеживать Уникальный «Коллапс» оказался достаточно противоречивой игрой. С одной стороны, в отличие от большинства российских (либо практически российских) товаров, у детища украинской студии Creoteam был собственный необыкновенный стиль. Тамошние постапокалиптические пейзажи, навеянные или «Сталкером», или Half-Life 2, иногда впечатляли, а отлично подобранная музыка — зачаровывала. Но с другой, стоило начать в это играть, как все эмоции меркли. Нас ожидали скучные битвы на клинках вперемежку с тоскливыми пострелушками. Только самобытный мир да местами удачные находки и заставляли идти вперед, к последнему «боссу». Но, когда по экрану поползли финишные титры, как ни удивительно, захотелось еще. И «еще» мы получили — в виде аддона под заглавием «Коллапс: Ярость». Вышел ли проект на новый уровень? Либо так и остался непонятной штуковиной на любителя?
Пожалуй, главный недочет «Коллапса» эталона 2008-го года — искусственное, в высшей степени условное деление потасовок на фехтование и пальбу. Такая двухслойная механика — пол-игры только стреляем, пол-игры только клинком машем. Пробовать скооперировать далекий бой с ближним не удавалось — неприятели, которые по задумке создателей должны погибнуть от очереди из автомата, совсем непостижимым образом выдерживали дюжину мощнейших ударов тесаком. Соответственно, прирожденные мечники показывали настолько же завидный иммунитет к пулевым ранениям. В дополнении разработчики практически божились перепаять боевую систему и дать нам больше свободы в схватках. На данный момент и разберемся, поменялось ли что-то за два года.
Тут мы и совершенствуем нашего персонажа.
Коллапс здравого смыслаГлавным нововведением в «Ярости» стала возможность облагораживать способности головного героя. Схема традиционная — за убитых противников нам начисляется опыт, который складируется в специальной шкале. Когда полоса заполняется драгоценной «экспой», нам выдают очки улучшений. Их мы тратим на тренировку какого-либо умения. Усилить можно или доступные комбо, или один из 4 энергоударов.
Создатели настаивают, что от того, по какому пути развития мы пойдем, будет зависеть стиль прохождения. Дело в том, что у каждой серии ударов (а всего их 5) есть собственная специализация. Используем одно комбо — наносим злодеям много урона, но никаких вкусностей не получаем. Избираем другое — неприятели практически не теряют здоровья и смеются над нами, зато если уж заколем их, то заработаем, например, больше опыта либо даже подлечимся. Система любознательная и делает поединки разнообразнее — сейчас мы не чередуем рубящие с колющими в случайном порядке, а осознанно используем тот либо другой прием.
Суперкомбо опыта — страшная штука. Из орудия героя как будто растет длиннющий пламенный хлыст, которым можно отрадно разрубать всех напополам.
Но все таки «Ярость» остается разовой. Уровни линейные, игровой процесс, мягко говоря, незатейливый. Появились на локации, прошли два метра — неприятели. Покромсали всех, нажали на выключатель — неприятели. Помахали клинком, перелезли через забор — опять неприятели. И так — четыре главы. Какая разница, что за навык мы круче развили? Происходящее вокруг от этого изменяется не достаточно, а наши деяния — еще меньше.Получили ли мы вожделенную свободу? Да, Creoteam разрешила расправляться с чудовищами и людишками хоть каким методом — сейчас все враги идиентично восприимчивы как к свинцу, так и к тесаку Родана. Но свобода эта — с гнильцой. Вся соль вот в чем — за противников, убитых из огнестрела, опыта не дают. На практике это означает, что если вы три главы забавно крошили уродцев из дробовика, а в конце в один момент захотели пользоваться клинком, то противники стремительно и решительно навешают вам кренделей. Ну и к автоматчикам вам с клинком не подобраться — архитектура уровней примитивная и такового варианта не предугадывает. Создатели как будто молвят: «Ну вот, сейчас сможете проходить «Коллапс» как желаете! Все сделали, как вы просили!» И хитро так улыбаются…
В «Коллапсе» наконец появилась расчлененка. Вобщем, это совершенно уж малозначительное новаторство.
***Что есть еще в «Ярости»? Вынесенная в заголовок способность, позволяющая убивать злопыхателей за пару ударов. Огрызок сюжета, напоминающий о для себя только затянутыми телефонными дискуссиями героев и парой роликов. (По правде говоря, уместить весь местный сценарий при желании можно в формате недлинного трейлера, не утратив при всем этом ни грамма смысловой нагрузки.) Прикрутили и систему достижений, зарабатывать которые — развлечение для людей совершенно уж без жизни, на наш взор. В конце концов, появились три новых режима. Сущность «Арены» и «Испытаний», обычно, сводится к истреблению чудовищ, бандитов и вояк на маленьких замкнутых площадках. «Хардкор» предлагает пройти игру поновой, с наименьшим количеством контрольных точек и другим расположением противников.
Подытожим. Основная механика «Коллапса» в дополнении практически не перетерпела конфигураций, и главные недочеты остались на месте. Львиная толика местных новшеств, видите ли, — тыща финтифлюшек, которые даже в глобальных хитах никому толком не необходимы. Забыв залатать все приметные недостатки, создатели с классным усердием обвешали свое творение никчемной мишурой. Что ж, сейчас на их фоне даже коллеги из GSC, прикручивающие к престарелому движку «Сталкера» свежайшие пост-эффекты, кажутся прямо-таки движками прогресса.
Плюсы: самобытный мир; иногда кинематографичные бои на клинках; любознательная система улучшений.
Минусы: как и раньше неинтересные перестрелки; инноваций много, но практически они все — ни к чему; жалкая длительность; линейность в худших ее проявлениях. о системе оценок игр