Секреты игры Torchlight 2

Категория: Прохождение игр

Torchlight 2 Игра: Torchlight 2 Платформа:PC Жанр:rpg Дата выхода:20 сентября 2012 г. В Рф:5 октября 2012 г. Разработчик:Runic Games Издатель:Perfect World Entertainment Издатель в Рф:1С-СофтКлаб Локализатор:1С-СофтКлаб / Выслеживать Пол – Мужской
Класс – Берсерк
Любимец – Волк
Сложность – Норма

Трое отважных героя сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось победить головного злодея – Ордкрака. Но его сердечко расчудесным образом исцелилось, и он продолжил сеять хаос.

Глава 1. Просыпание Колдуна.

Общаемся с громилой и отправляемся по тропинке в Эстерийский Анклав, чтоб предупредить местных обитателей о приближающемся зле. По пути убиваем крысюков, метателей погибели и поболее больших представителей – поджигателей. Прибыв в город, общаемся с Величавым регентом Элдреем. Он докладывает, что им не удалось сдержать Колдуна, который продолжил собственный путь на юг, к Храмовым степям.

Защитить Охрана!

Отправляемся в храм Веллспринга для проведывания Охрана воды. Обходим разрушенный мост с левой стороны. Уничтожаем скелетов, горцев и иных встречавшихся ранее противников. Для каждой локации существует ограничение на уровень. К примеру, имея третий-четвертый уровень, навряд ли мы выживем в месте, где требуется десятый либо выше уровень.

Храм Веллспринга (уровень 10-12).

Узенькие коридоры не дадут способности скрыться для временного восстановления сил. Используем массивное, размашистое орудие. На первом же перекрестке, пойдем вниз и отыщем путь на последующий уровень. Будучи на нем, движемся наверх и попадем к генералу Греллу. Чтоб в умеренном темпе победить его, необходимо владеть как минимум восьмым уровнем. В неприятном случае, нам придется иметь огромное количество лечебных зелий и монет, которые позволят нам возрождаться сначала локации.

Рассказ Охрана.

Общаемся с командиром Вейлом, а потом Водяной страж ведает нам о происходящих дилеммах. Греллу удалось пользоваться нападением Колдуна и ворваться в Храм с целью грабежа.

Возвратиться в Анклав.

Через показавшийся портал возвращаемся в Анклав. Общаемся с Воительницей.

Путь Величавого регента.

Регент отправился на Север в храм Вотчвилда. По некой вероятности он заразился неведомой заболеванием и его визит в храм может повлечь за собой инфецирование всех Стражей! Нам предстоит догнать его, пока он находится в пути.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Главные неприятели – быстро набрасывающиеся пауки. Зачищаем маленькую область и проходим по мостику слева. Впереди будет очередной мост, ведущий наверх. Главное не отходить вспять, по другому неприятели разойдутся по всей местности и окружат нас. А в узеньком пространстве мы их сможем удержать. Особенность маленьких паучков в том, что при громоздкой атаке они стремительно могут убить нас. Такие атаки проходят, если мы просто стоим и ничего не делаем. Вобщем, есть в этом и собственный плюс, например, мы можем использовать в этот момент сильную атаку и убить всех в несколько ударов.

Вдовья вуаль (уровень 13-14).

Разжигаем жаровни, чтоб лучше созидать черные участки локации. Путь един, потому запутать нереально. Добираемся до Зимней Вдовы и уничтожаем ее. Из особенностей стоит выделить неизменное порождение маленьких паучков, которых просто убрать, используя навык Штормовая клешня. Одолев неприятеля, выбираемся на поверхность через открывшийся портал.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Проходим далее и встречаемся со старейшиной Валином.

Эмберитовые ключи.

Валин разлучился с Величавым регентом. Они должны были повстречаться около Храма, но двери захлопнулись и единственный путь попасть вовнутрь, это добыть два ключа у гоблинов и работорговцев.  

Ледяные бугры (уровень 14-16).

Для начала добудем обыденный эмберитовый ключ в эмберитовых шахтах. Идем влево, где, не доходя до самой звездочки, пойдем вниз и отыщем спуск к шахте.

Эмберитовые шахты (уровень 16-17).

На первом же перекрестке повернем влево и спустимся до конца вниз. Для подрыва детонаторов, нужно убивать десятников и забирать у их особые ручки, при помощи которых можно починить детонаторы. Тут мы столкнемся с боссом Владыкой Поггом. Расправившись, с ним пройдем влево и поднимемся к порталу, который выведет нас на поверхность.

Форт работорговцев (уровень 16-18).

Чтоб попасть форт, необходимо добраться до лагеря работорговцев. Снутри сталкиваемся с Кидриком Истязателем и Брутом Сокрушителем. Оба могут кидаться бочками: 1-ый взрывающимися, 2-ой – пылающими. В эти моменты, идеальнее всего отступить как можно далее. Одолев противников, идем назад наружу. Выбираемся из лагеря, пройдем малость на право, а потом через узенький проход наверх. Вставляем оба ключа и проходим через портал.

Миссия милосердия.

Осталось совершенно малость до того, как мы остановим регента, до того как он заразит Стражу пустошей.

Храм Вотчвилда (уровень 18-20).

Движемся по длинноватому коридору, потом пойдем в обход справа и выберемся на нижний уровень храма. Дальше, пройдем наверх, а на перекрестке повернем влево. Более разветвлений не будет, встретимся с воинственно настроенным Величавым регентом Элдрейном. Смотрим за вспышками ярости неприятеля и впору отходим. Призываемых бессчетных тварей проще всего разметать при помощи навыка Потрошение. После победы, пройдем по местности и подождем возникновения Охрана пустошей.

Возвратиться в Анклав.

Выслушав благодарность от Охрана, возвращаемся в Эстерийский Анклав через открывшийся портал. Общаемся с воительницей Вейл, которая поможет нам добраться до пустошь Оссеании.

Вперед, в Зерифеш!

Общаемся с перевозчиком, который доставит нас в город Зерифеш.

Глава 2. Намедни войны.

Общаемся со Стражем воздуха. Колдун собирается посодействовать эзрохирам организовать нападение на Зерифеш. Мы должны добраться до Позабытых кладовых и уверить сфинкса пропустить нас.

Пустоши Оссеонии (уровень 21-23).

Движемся в одном единственном направлении. Говорим со скульптурой сфинкса, который в свою очередь повествует нам своим мысли только виде четверостиший. Из их нам становится ясно, что Охрана маны схватили и задерживают за воротами. Чтоб пройти нам необходимо уничтожить мантикору в пещере недалеко.

Логово Мантикоры.

Движемся наверх по пустыне, расчищая путь от противников.

Стигийское гнездо (уровень 22-26).

Идем строго по дорожке, никуда не сворачивая, если не желаем столкнуться с большими противниками. Мантикоры поджидает нас в последующей части локации. Не стоит ждать легкого боя. Истощив половину здоровья мантикоры, появится ее друг, которого так и зовут Друг мантикоры. Лучше, сначала добить 1-го неприятеля, потом уже сконцентрировать все свои силы на оставшемся. Получив увесистую заслугу, возвращаемся к сфинксу.

Орудие зла.

Эзрохиры задерживают Охрана маны в Позабытых кладовых и принуждают помогать им. Нужно как можно быстрее высвободить его, до того как Зерифеш погибнет!

Позабытые кладовые (уровень 23-26).

Войдя вовнутрь, спустимся вниз и пройдем вправо. На первом же перекрестке, пойдем наверх и найдем проход на последующий уровень. На встретившемся перекрестке повернем вправо, потом на последующем – вниз и попадаем на уровень Механика. До того как телепортироваться к нему, обыщем тело искателей сокровищ, в их мы найдем огромное количество нужных эликсиров. Этот гигант нескромных размеров умеет моментальной передвигаться из одной точки в другую. К тому же он может сдуть нас, сделав нас вне досягаемости для ударов. Когда из центра начнут появляться скарабомбы (маленькие существа, при приближении к нам взрываются), находится в конкретной близости к главному противников. Таким макаром, мелкие твари взорвутся рядом с Механиком. Разделавшись с противником, вернемся в Зерифеш к Стражу воздуха.

Повстречаться с джинном.

Нужно отправиться в Соляные пустоши и найти Фазира Шаха, который поможет нам высвободить Охрана маны от злых сил эзрохиров.

Пустующий квартал (уровень 29-30).

Местная фауна полностью и стопроцентно состоит из песочных крыс. Их много и они в группе наносят колоссальный уровень, в особенности если просто стоять и бездействовать. Главное, убить их норки, откуда поток тварей будет длиться нескончаемо! Идем в обход с левой стороны и добираемся до последующей локации.

Соляные пустоши (уровень 30-32).

Добираемся до джинна и общаемся с ним. Он ведает нам, что к нему обращался Механик с просьбой, как подчинить Охрана. Фазир не поддался на его уловку тогда и тот условился с заклятым противником джинна – Эзреком Ханом, который поведал обо всех тонкостях сложного обряда. 1-ое поручение джинна.

Обычно джинны исполняют три желания, а этот, как видите, страдает от скукотищи и потому желает, чтоб мы повеселили его, выполнив три поручения. 1-ое из их – отобрать Волшебную лампу из рук племени Тутара, которое находится в Садва-Месу. Ну что ж, заслуга стоит потраченных усилий, ведь на кону возвращение охрана в изначальное состояние.
Подняться на гору можно с правой стороны, попутно уничтожая мускулистых Тутари.

Пещера Корари (уровень 31-34).

В малеханькой и уютной пещере обитает главарь Тутари – Арук. Если приманить его в сторону, то никто ему на помощь совсем не придет. А в одиночку он не так и силен. Одолев неприятеля, возвращаемся к джинну, которому эта лампа по сути не была нужна.

Последующее поручение джинна.

Раз уж нам удалось выжить посреди Тутари, то последующее задание будет не таким сложным. Необходимо просто-напросто – не умереть и победить всех противников.

Арена света (уровень 33-34).

Проходим через портал на арену. Правила ординарны: не выходить за границы желтоватого круга, по другому состояние героя будет приметно ухудшаться. Шинкуем всех попорядку, кто находится снутри огороженной зоны. Также круг повсевременно будет передвигаться от одной точки к другой, а мы, находясь снутри, должны следовать за ним. Избегаем попадающихся на пути ловушек и иных неожиданностей. Скоро мы перейдем в другую часть локации, где сразимся с Мантикорой. После этого соберем заслугу со всех сундуков и покинем Арену свету.

Последнее поручение джинна.

До освобождения Охрана осталось совершенно немножко. Необходимо выкрасть у заклятого неприятеля Фазира, Эзрека, его Магическую лампу. 

Заколдованный кварта (уровень 33-35).

Проходим через левый портал. Опасаемся бессчетных щупалец, в особенности их много будет перед входом в Джеханнум. Обходим противников только с одной стороны, а не идем по центру, по другому мгновенная погибель.
Как обычно телепортируемся к противнику через особый портал. Для начала оббежим все закоулки и убить пепельных клинков, по другому джинн не соизволит спуститься к нам. Его атаки никак не оригинальны, он умеет одномоментно передвигаться с места на место и время от времени наносить точечные удары по земле, которые верно обозначаются голубыми круга, на которых находится небезопасно для здоровья! Легкость боя компенсируется его длительность: Эзрек Хан возродится ровно трижды, и его возможности с каждым разом будут улучшаться. На двойников по способности не обращаем внимания, а продолжаем концентрировать все свои силы на Хане.

Снятие осады.

Пообщавшись с Фазиром, возвращаемся в Зерифеш через открывшийся портал. Говорим со Стражем воздуха. Мы победили Эзрека Хана и это значит, что мы можем одолеть Охрана маны без убийства. Отправляемся в крепость Рифткип, где эзрохиры задерживают Охрана и заодно готовят опасный план по нападению на Зерифеш.

Пепельник (уровень 34-35).

Через Пустующий квартал и Соляные пустоши мы попадем в Пепельник. Прорываемся по системе пещер к концу, где найдем вход к Плененному Стражу. В Рифткипе используем портал и переместимся к противнику. Рядом с ним повсевременно будут копотливые и бронированные осадные турели. Потому что территория большая, то лучше при их возникновении стремительно бежать на другой конец. Одержав победу, идем в центр и общаемся с исцеленным Стражем. Вернемся в Зерифеш через открывший портал и побеседуем со Стражем воздуха.

В Груннхейм!

Эзрехиры отступают. Также Колдун изменил свои планы. С этого момента он направляется в Груннхейм к Заводной сердцевине, которая наделит его силой способной повредить барьер меж нашим миром и владениями нетеримов. Главное нам удалось высвободить Охрана маны и уберечь Охрана воздуха от нападения неприятеля.
Перевозчик в северной части городка доставит нас в имперский лагерь.

Глава 3. После Чернокнижика.

По всей видимости, мы успели прибыть впору, потому что лагерь разгромлен. Нам необходимо найти доктора Стокера и узнать, что все-таки вышло с Заводной сердцевиной.

Требуется сборка.

Колдун побывал в лагере час вспять. Он прошел через Огромную дверь в Заводную сердцевину и запечатал ее за собой. Ее может открыть машина гномов, но ей требуется источник энергии. Его можно отыскать на складе лома, куда страшатся входить местные обитатели.

Гнилостной путь (уровень 36-37).

Леса медлительно сменятся на болота. Фауна прогнозируема – это сошедшие с разума грибы различных размеров и остальные маленькие твари, источник которых необходимо уничтожать сначала.

Чумные болота (уровень 37-39).

Добираемся до капитана воителей, который докладывает, что вход в склад лома завален.

Обвал.

Капитан остался один, а другие направились в заброшенную лесопилку за динамитом – единственным решение трудности с глыбами, завалившими проход.

Заброшенная лесопилка (уровень 38-40).

На всем пути мы будем обнаруживать дневники, читать их необязательно, хоть они и помечены подходящим значком. Идем на север, встаем на обычный портал и оказываем на другой стороны. Смотрим за трансформацией Седоватого альфа-самца. Повсевременно атакуем его, чтоб он не мог восстанавливать здоровье. Убив неприятеля, впереди раскроются ворота. Пройдем по тропинке, откроем сундуки, в одном из которых лежит динамит. Через красноватый портал возвращаемся назад в Чумные болота.

Сообщаем капитану о произошедшем, он оставит нас и возвратится к Вейл. Кликаем по ручке и сметаем камешки с прохода.

Мусорная шахта (уровень 38-40).

Множественные троглодиты обожают штурмовать рвотой и удирать, когда остаются в одиночестве. Держимся от их на расстоянии.

Склад лома (уровень 41).

По одному единственному пути добираемся до портала, который выведет нас к Жирнозубу. Он любит лакомиться трупами, тем восстанавливая здоровья. Заманиваем его в места, где их нет и, по способности, не перестаем штурмовать как это может быть. Также стоит держать в голове, что трупы рекомендуется уничтожать! Победив, пойдем на запад и заберем источник энергии. Через открывшийся портал переместимся в город.
Источник энергии оказывается истощенным.

Поле боя Расколотых тронов.

Зарядить источник энергии можно на том же месте, где некогда нашли машины гномов – в эмберитовом заводе. Добраться туда можно через ущелье Ривенскалл.

Ущелье Ривенскалл (уровень 41-42).

Горгульи, скелеты, болотокрылы (подобие летучих мышей). Это далековато не полный перечень тварей, которых можно повстречать на кладбище.

Поле боя Расколотых тронов (уровень 42-43).

Добираемся до ворот, за которыми находится завод гномов. Робот-глаз уведомляет нас, что для того, чтоб пройти вовнутрь нам необходимо посодействовать с возвращение короны из лап страшного дракона Тисса. Его можно отыскать в Позабытых залах.
Идем строго на юг и через портал спускаемся вниз.

Позабытые залы (уровень 42-45).

После моста, на первом же перекрестке свернем влево, потом движемся наверх до входа в последующий уровень. Спускаемся вниз до упора, потом пойдем наверх и окажемся на уровне, где обитает Тисс. Стандартный шеф, стараемся стремительно выбираться из ловушки в виде костяной клеточки. Одержав победу, справа раскроется портал, ведущий в комнату с другим порталом и сундуками, снутри 1-го из которых лежит корона гоблинов.

Источник энергии.

Доставляем корону Роботу-глазу и проходим вовнутрь. Уничтожаем гномов и их механизированных механоидов. Заблокированные проходы всегда можно открыть с помощь рычагов, довольно пройти влево (впервой) и вправо (во 2-ой раз до конца, чтоб вывернуть вентиль, который отключит пар из трубы).

Титан-воин (уровень 45).

Быстро уклоняемся от парящих в нас снарядов и от массивных рывков. Если Титан начал покрываться сине-розовым цветом, означает рядом с ним ошивается небольшой бронированный бот аналогичной раскраски. Уничтожаем его, чтоб лишить головного неприятеля непробиваемой брони. Разделавшись с Титаном, проходим далее и забираем источник энергии. Возвращаемся в город.

Войти в ворота.

Восстановленный механоид прорубил нам путь. Идем в главную шахту, где общаемся со Стражем маны.

Погружаясь во тьму.

Заводная сердцевина является слабеньким местом. Конкретно отсюда прорвать оборону планирует Колдун, не без помощи Ордрака конечно. Проходим в Старенькую шахту и пробиваем прямо до 4-ого уровня этой локации.

Близится кульминация. Используя порталы, перемещаемся в области, где выкручиваем вентили и тем выстраиваем мостики в другие закрытые местности. Колдуна нам придется уничтожить трижды. Уничтожаем вызываемые им сердца и уклоняемся от лазера, бегая по кругу. Это главные трудности, с которыми предстоит столкнуться. В остальном он таковой же стандартный шеф, как и все другие.

Одержав сокрушительную победу, продолжаем спускаться всё ниже и ниже, от уровня к уровню к последнему источнику зла – Лорду-нетериму. Уничтожив которого, забираем из центра сердечко и возвращаемся к Стражу маны, тем завершив основную сюжетную линию.



Другие статьи: