Секреты игры The Testament of Sherlock Holmes
Игра: Testament of Sherlock Holmes, The Платформа:PC, PS3, X360 Жанр:adventure Дата выхода:20 сентября 2012 г. В Рф:21 сентября 2012 г. Разработчик:Frogwares Game Development Studio Издатель:Фокус Home Interactive Издатель в Рф:1C-СофтКлаб / Выслеживать Смотрим вступительный ролик. Малыши отыскали на чердаке декорации кукольного театра, а совместно с ними и фигуры Шерлока Холмика и Ватсона. Девченка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на дальний 1898 год…
Украденное колье маркиза Конингема.
После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено колье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, при помощи нее осматриваем нотки около рояля. Заглянем в аквариум, справа лицезреем ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, лицезреем упавшие предметы. Сейф стоящий вблизи не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и в конце концов, осмотрим дверь. Дальше, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и возвратит колье маркизу.
Бейкер-стрит.
Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас винят в замене колье. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы без помощи других. Осматриваем фальшивое колье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину сероватого цвета, сходу три идущие попорядку жемчужины желтоватого цвета и одну небольшую жемчужину. Играем за Ватсона, с десктопа подбираем карту Лондона и на ней избираем Найтсбриджскую епархию.
Найтсбриджская епархия.
Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след при помощи измерителя, который можно взять справа. Потом лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и перебегаем к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусочек веревки из руки. В высшей части замечаем, что в зубах у погибшего кусочки плоти. Изучаем шкаф, в каком найдем сейф, представляющий из себя шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но тут ничего увлекательного не найдем. После того, как мы всё произвели осмотр, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:Используем булавку в инвентаре, чтоб вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее последующим образом:Пройдя вовнутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, потому что пятна находятся на полностью обратных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем жеребца. Кликаем по центру ковра, чтоб стопроцентно убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленоватой рамкой участке пола. Наша задачка – обойти все клеточки по одному разу. Сделать это можно так:Отковыриваем центральную клеточку при помощи ножика. Читаем письма и возвращаемся к месту злодеяния. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, подобные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким макаром:Сейф открылся, но ничего принципиального тут нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.
Бейкер-стрит.
Начнем учить улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, потом щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Дальше, кладем кровавый скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусочек веревки ковыряем щипцами дважды и хватаем им образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а потом прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книжку со всеми поликлиниками Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, избираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в хим агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы нашли в осколке. Смотрим за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Опять играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему последующим образом:Потом правее от схемы перейдем на другой лист и выберем 2-ой вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в последующую локацию.
Кутузка Уэстгейт.
Прибыв в кутузку, у порога нас повстречает надзиратель и даст подсказку, как пройти к директору кутузки. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша условиться о встрече, после этого директор скажет нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть избран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: необходимо достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в обратное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по таинственному ящику. Избираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре мелкие дырочки. Появились буковкы, обозначающие хим элементы. Избираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.
Идем к надзирателю у входа, соглашаемся посодействовать ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим вовнутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книжке пару раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инструментария униформу и повесим ее на вешалку. Тем же ключом открываем шкафчик на обратной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким макаром: Забираем медальон, письмо и, конечно, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его сторожу, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о вероятном побеге.
Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с сторожем на той стороне решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, потом отдаем человеку понизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Смотрим за ними и стремительно перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клеточку Шильмана и заместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс посодействовал сбежать. Избираем локацию, где мы сможем повстречаться с Шерлоком, когда он сопроводит правонарушителя в неопасное место.
Уайтчепел.
Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим вовнутрь и общаемся со старенькым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок вправо и попадем на кладбище. Подходим к маленький постройке. С телеги справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. При помощи лупы замечаем, что висячая веревка и кусочек веревки, который мы отыскали на трупе, идиентично истерты только с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусочек гранита. Избираем из местности кладбища и поворачиваем вправо. Передвижная кухня окажется прямо пред нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до того времени, пока не выиграем либо не выпадет череп. Конечно, выпадение черепа фактически всегда вероятнее, чем скопление 36 очков. Потому после 2-3 бросков, сохраняем очки и тем передаем ход конкуренту. Одержав победу, он поведает нам о Виноградовом Джо, также о морге при лечебнице.
Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем далее по коридору в морг. Осмотрим на щите перечень скончавшихся. Проходим далее, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висячий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, кармашек и бирку «Курц». В конечном итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема местности. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. При помощи стержня выталкиваем замок с правой стороны. Снутри заберем топор и записку. Избираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, жмем пару раз и ножиком отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в какой говорится о некотором дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они схожи. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Сейчас необходимо вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким макаром:
Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.
Заберем ключ, осмотрим канделябры и кровавый молоток. Лицезреем открывшуюся дверь хибары, там мы найдем малышей, один из которых ранен. Малость пообщавшись с ними, выясним местопребывание Курца: выйдем из кладбища, повернем влево, потом в переулок вправо. Пройдем до стенки и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и 2-ух собак. Замечаем на их бессчетные раны. Ножиком выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много увлекательного. Ничего не упускаем из вида, интенсивно пользуемся подсвечиванием предметов. Около шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё отысканное сопоставляем с дедукцией и в конечном итоге получаем данную ситуацию:Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление ворачивается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, потом расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на особом столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:Выйдя из лечебницы, повернем влево, потом в переулок вправо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Необходимо как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и незапятнанный стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё отысканное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему гостю. Официант отвлекся, сейчас можно забрать ключ. Нас интересует самый последний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон возвратит ключ на место. Будучи снутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В примыкающей секции осматриваем телегу. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с водянистым опиумом и всё это с кислотой. Сейчас у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверцей имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне поначалу секач, потом трость тогда и мы сможем выкарабкаться из комнаты. Заблаговременно избираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шейку снотворное, наводим прицел и ждем, пока он зажгется зеленоватым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.
Кенсингтон.
Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не желает впускать нас, но зато не возражает, чтоб мы произвели осмотр сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с маленьким хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее при помощи кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было следить за Генри. Рядом лежат остатки еды и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубаху на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Сейчас можем возвратиться к главному входа и испытать войти в дом.
Проходим вовнутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим урну, откуда извлечем кусочки бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем обрывки:Также на столе лицезреем свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Потом приобретенный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и числа необходимо фиксировать. Складываем их в полный адресок – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Стопроцентно осматриваем ее со всех боков и закрепляем четыре участка с цифрами. В конечном итоге мы получим код – 8143. Снутри пусто, но тут должно было лежать орудие. Из перечня предметов избираем пистолет, футляр и лопату.
Пристань.
Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Пред нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведомую вовнутрь строения. Пойдем влево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и лицезреем, что правонарушитель пошел вправо. А мы сейчас пойдем вправо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем проблемы рычага и древесным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтоб опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, потому сдвигаемся влево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся древесную платформу. Будучи снутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть огромные ворота. Слева лицезреем щит с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем железный пруток. Им мы откроем ворота.
Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо пред нами. Поворачиваем вправо и идем к последующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Здесь не пройти, тогда пойдем чуток вспять и с боковой стороны заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Потом доберемся до двери строения (справа от моста), которая заперта изнутри. По телеге справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок воспрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим вовнутрь.
Передвигаем веревку под окошко, чтоб Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красноватой лампой и оттуда в последующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, потому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После злосчастного варианта, раскрывается карта, и избираем на ней Бейкер-стрит.
12