Секреты игры Nancy Drew: The Captive Curse
Игра: Nancy Drew: The Captive Curse Платформа:Mac, PC Жанр:adventure Дата выхода:28 июня 2011 г. В Рф:10 ноября 2011 г. Разработчик:Her Interactive Издатель:Her Interactive Издатель в Рф:Новый Диск / Выслеживать Примечание
Несколько слов о процессе игры. В этой части детективной серии Нэнси не будет ложиться спать никогда. В игре есть своя валюта в виде серебряных монет. Монеты размещены в левой высшей части экрана. По всему замку и его окрестностям спрятаны монеты, которые можно будет отыскать. В прохождении указаны не все спрятанные монеты, так как они являются бонусной частью игры. Всего в игре предвидено 12 наград: 1. «Beta Tester»: за правильные ответы на тест в конце игры 2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд» 3. «Easter Egg»: за нахождение спрятанного сюрприза (пасхального яичка) 4. «Fearless Forester»: за исследование леса 5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных реликвий 6. «Keepsake Kitsch»: за покупку всех сувениров 7. «Security Guard»: за поддержание неизменного видеонаблюдения замка 8. «Subterranean Dweller»: за полное исследование черных мест 9. «Take Away Deliverer»: за покупку пирожных для Ренаты 10. «Treasure Hunter»: за нахождение всех монет 11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (при помощи ведра) 12. «Wolf Cryer»: за поднятие неверной волнения (пару раз) Игра нелинейная, потому последовательность деяния может быть другая.
Перед замком
После просмотра вступительного видеоклипа мы оказываемся у стальной решетки, преграждающей проход замок. Жмем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматом беседуем с мальчиком по имени Лукас. Мальчишка опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое 1-ое задание. На картонном листе изображены восемь фигур чудовищ. Нужно отыскать две однообразные по наружности фигуры (цвета цветов одежки не в счет!). Малость подумав, приходим к последующему ответу:
Младший детектив
Старший детективВнутренний двор замка
После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через огромную дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».
Снутри замка
Поднимаемся на 2-ой этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на 3-ий этаж. Автоматом разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красноватой ковровой дорожке. Когда коридор завершается, то оборачиваемся в левую либо в правую сторону. В любом из вариантов найдем маленькую лестницу, ведомую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем вправо, делаем два шага вперед и смотрим влево. Пред нами наша комната с соответствующей табличкой «Nancy Drew». Заходим вовнутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем малость в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в далеком углу помещения.
Открываем дверцу, и лицезреем впереди себя пустую полку, созданную для хранения сувениров, обретенных в магазине. Магазин, кстати, находится снутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в обратной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. По мере надобности отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по хоть какому из 3-х номеров, обозначенных на желтоватом картонном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Сейчас нам нужно отыскать что-то, что поможет перевести некие местные знаки и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота вправо в правом краю экрана. Другим метод к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский либо немецко-русский словарь (зависимо от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по хоть какому балкону и останавливаемся сначала коридора с красноватой ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход меж балконом и коридорчиком с красноватой ковровой дорожкой.Таковой же проход можно узреть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некоторая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем пару шажков вперед и поворачиваем вправо. Обращаем внимание, что по правой стороне размещены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и лицезреем книжку об истории замка под заглавием «A Brief History of Castle Finster». В предстоящем она нам понадобится. А на данный момент из книжки можно выяснить о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во 2-м алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусками стекла. В этой коробке не хватает 2-ух цветных стекол – голубого и зеленоватого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под собственный стол какие-то детские игрушки. Смешное увлечение взрослого мужчины фактически старого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его внезапным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую заглавие «Raid».
Мини-игра «Raid»
Избираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче осознать, что к чему. Если Вы когда-то игрались в игру монополия, то некие элементы «Рейда» (я так в предстоящем буду именовать игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.
Управление
Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книге в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших врагов, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, ранее других. Поначалу давайте разглядим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Но, некие цветные квадратики имеют изображения каких-либо знаков. Разглядим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока: — Красноватый цвет: дуэль с внедрением силы;
— Голубий цвет: дуэль с внедрением магии;
— Зеленоватый цвет: дуэль с внедрением здоровья;
— Оранжевый цвет: дуэль с внедрением мудрости;
— Фиолетовый (либо пурпуровый) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми обладает хоть какой наш конкурент. При всем этом конкурент должен обладать 2-мя и поболее картами, по другому кража осуществлена не будет;
— Белоснежный цвет: фишка игрока перемещается на последующую белоснежную клеточку. Но, если игрок находится на наиблежайшей белоснежной клеточке к замку, то фишка остается на месте;
— Темный цвет: фишка игрока перемещается вспять на предшествующую черную клеточку. Если темная клеточка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Сейчас давайте разберем два вероятных знака, которые изображены на 2-ух вероятных клеточках:
— «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после этого делает действие, соответственное цвету клеточки;
— «Солнце»: игрок кладет одну из собственных карточек (на собственный выбор) в общую колоду, после этого делает действие, соответственное цвету его клеточки Каждому игроку допускается иметь на руках менее 8 карточек.
Сейчас разберемся, как определять припас того либо другого показателя на карточке. В 4 углах карточки изображены окружности различного цвета, снутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:
— Красноватый цвет
— «Сила»
— Голубий цвет – «Магия»
— Зеленоватый цвет – «Здоровье»
— Оранжевый цвет – «Мудрость»
Разглядим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки крутят барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматом делает 5 шагов и попадает на красноватую клеточку с изображением «Солнца». Сначала, нужно избрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не желаем лишить себя достоинства?
Дуэль
Сейчас избираем нашего конкурента, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После выбора конкурента нужно будет избрать карточку. Естественно, избираем ту карточку, которая имеет больший показатель силы (наибольшее число в красноватом кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще пару шажков на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка автоматом передвигается на несколько клеток вперед, при всем этом учитываться клеточка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в виду такая ситуация, когда фишка, к примеру, оказывается на темной клеточке после выигрыша в дуэли (не путайте с обыденным ходом при вращении барабана), то вспять она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белоснежную клеточку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей карточке оказался меньше, чем у конкурента, то наша фишка автоматом делает пару шажков вспять. Сколько шагов вперед либо вспять сделает наша фишка при выигрыше либо проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от характеристик карточки.
Обращаем внимание, что в высшей части карточки, в центре, находится сероватая надпись с 2-мя цифрами через наклонную черту. К примеру, там написано 7/8. Это означает, что при выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Но, в случае проигрыша, не учитывается 2-ая цифра на нашей карточке, так как выигрышной карточкой является карточка нашего конкурента. А это означает, что количество шагов вспять, которые сделает наша фишка, находится в зависимости от 2-ой сероватой числа на карте конкурента. Допустим, на карточке конкурента вверху надпись 4/5. Это значит, что наша фишка в случае проигрыша делает 5 шагов вспять. Но существует другая причина нашего роли в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда смотрим на цветки клеточки, на которой оказалась фишка оппонента, и в согласовании с ним избираем наисильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости либо магии). Если мы побеждаем, то фишка конкурента делает пару шажков вспять (согласно 2-ой цифре на нашей карте), а если проигрываем, то фишка конкурента делает пару шажков вперед (согласно первой цифре на его же карте).
Доигрываем мини-игру и получаем в заслугу 4 монеты. Можно и далее продолжать играть, за это мы будем получать разные призы. К примеру, я один раз выиграл при высочайшем уровне трудности и получил 11 монет. «Рейд» — это самый доступный метод заработка в игре. Если Вы очень нередко будете играть в «Рейд», то получите приз, о котором я писал сначала статьи. Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, малость левее Карла. Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и лицезреем впереди себя клавиатуру. Пытаемся что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, читающего книжку. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Смотрим малость левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола. Это как раз таки игра «Рейд».
Щелкнув по головоломке, можно начать мини-игру, но в комнате при всем этом должен непременно находиться Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся сейчас на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и иными вещами. С нижней полки берем очередное управление игры «Рейд» и листаем все странички. В этой книжке описываются сильные и слабенькие стороны разных игровых карточек, описывается история их сотворения. Это нам понадобится в дальнейшем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В кабинете Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее лицезрели минуткой ранее. Намек ясен? Но это не на данный момент, так как Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Жмем на полку, на которой размещались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Колдун). Наша задачка возвратить карточки на их места так, чтоб весы были на собственной начальной высоте. На начальную высоту весов указывают рейки на стенке. Любая карточка имеет определенный вес. К чудовищам относятся карточки под наименованиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Другие три карты с наименованиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе колдунов. Методом подбора приходим к последующему расположению карточек:Поднимаем упавшую записку и лицезреем впереди себя германский текст. Открываем инвентарь (записку при всем этом не прячем), избираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и применяем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, который просит нам посодействовать ему в разработке последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Избираем хоть какой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два либо три выполненных задания и помогаем опять и опять. Ответы избираем такие, какие больше нравятся. В итоге получим приз в виде своей игральной карты. Спешим в главный зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в обратной стороне от коридора с красноватой ковровой дорожкой. Проходим в огромные двери, которые находятся как раз под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.
Осматриваем витраж с изображением замка и некий девицы (витраж стоит пред нами). В правом нижнем углу этого витража находим голубое стеклышко. Берем его, оно является частью игры, которую мы нашли в одном из альковов коридора, ведущего в кабинет бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем влево. Подходим к кухонной стенке с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Тут переведены с британского на германский язык слова, связанные с астрономией (Земля, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще понадобятся. Кладем газету на полку, но уходить не спешим. В правой части полки, посреди посуды (чайника и 2-ух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старушке, сидящей у камина, и беседуем с ней на все темы. Звать старую даму Рената (ну, практически Рентаро…). Соврать, что мы тут не из-за монстра, не выходит. Узнаем из разговора, что Карл никогда не покидает замок, а сама старушка очень любит поесть и одним из ее возлюбленных блюд является пирожное «Black Forest» (Темный лес). Также обращаем внимание, что Рената не особо-то и рада нашему присутствию. После окончания разговора покидаем обеденное помещение через те же двери. Делаем два шага вперед и оказываемся в центре головного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, так как мы и так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.Тут можно спуститься вниз к стальной двери, или повернуть вправо. Поначалу спускаемся вниз, применяем словарь из инструментария на табличку, висячую на двери, после этого пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем вправо и следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров. Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не докладывает, просто делится своим воззрением об окружающих людях, собственной работе и ведает историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем приобрести хоть какой предмет в магазине (если он, естественно, активен). Для этого поначалу берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его брать, то жмем на него повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести либо у нас не хватает средств, то просто выходим из приближения, при помощи активной точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить заслугу. После приобретения предмет автоматом оказывается в шкафу с сувенирами, который размещен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Смотрим малость левее и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На вершине стеклянной витрины находится книга «The Art of Glass». Открываем ее и находим маленький лист с кодовым посланием в виде 3-х галлактических объектов — Солнца, Луны и кометы.Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висячих на стенке. С правой стороны от стойки Ани лицезреем макет монстра. Подходим к нему ближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Пред нами возникает клавиатура. Жмем на всякую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книжку, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о разных недружелюбных созданиях. Продолжаем далее осматриваться. С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверцей. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, разбитая на четыре части. На каждой из частей изображение пищи – сосиски, пирожного, кренделя либо пирога с внутренностью. Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки здесь оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (2-ая четверть окружности), и стрелка автоматом перемещается на него. Потом жмем на прорезь для монет, в правом краю экрана.Смешное устройство, понадобилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (либо кусок тортика) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный меж макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книгу братьев Гримм, после этого проходим через стеклянную дверь, малость левее торгового прилавка, так как магазин мы стопроцентно исследовали. Узнаем место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры. Поворачиваем вправо. Не пугайтесь! Это всего только местный разбойник, мальчик по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).
12345