Секреты игры Gray Matter

Категория: Прохождение игр

Gray Matter Игра: Gray Matter Платформа:PC, X360 Жанр:adventure Дата выхода:25 февраля 2011 г. В Рф:23 июня 2011 г. Разработчик:Wizarbox, Tonuzaba Entertainment, Spiders [X360] Издатель:Mamba Games Издатель в Рф:Новый Диск Локализатор:Lazy Games / Выслеживать Прохождение написано для британской версии игры. При локализации некие имена и наименования предметов могут отличаться.

Женщина едет на байке по пустынной ночной дороге и сворачивает с подходящего пути. Прибыв к дому на окраине городка, она становится очевидцем необычного происшествия. Повинуясь неожиданному порыву, она представляется ассистенткой доктора Стайлза, доктора по нейробиологии. Саманта Эверетт начинает делать свои обязанности помощника, еще не зная, что будет втянута в необычную историю, связанную с таинственной смертью супруги доктора, волшебным клубом и паранормальными явлениями.

В этой игре вам предстоит управлять 2-мя персонажами – девушкой-неформалкой Самантой (Сэм) Эверетт и медиком нейробиологии Дэвидом Стайлзом.

Интерфейс:

Управление point&click.

Курсор представлен в виде стрелки.

Курсоры: глаз – направить внимание (Сэм/Дэвид произнесет собственный комментарий), лупа – разглядеть ближе, рука – взять, дверь – выйти из приближения, выйти из помещения, шестеренки – вести взаимодействие, протянутая рука с вопросительным знаком – применить предмет, протянутая рука с плюсом – скооперировать предмет, рот – гласить, шапка с тростью – демонстрировать фокусы.

Всплывающий инвентарь в высшей части экрана.

Правая кнопка мыши – взять предмет из инструментария (в правой части экрана появится изображение руки с предметом). Чтоб применить предмет, необходимо взять его, поднести к подходящему месту (там должен показаться значок протянутой руки с вопросительным знаком) и надавить левую кнопку мыши. Чтоб скооперировать предметы, необходимо взять какой-то из них из инструментария (на нем должен показаться значок протянутой руки с плюсом), а позже применить к другому предмету из инструментария, нажав левую кнопку мыши.

Кнопка Esc – выход в меню.
Кнопка Space (пробел) – показать активные точки на дисплее.
Кнопка Р (англ. раскладка) – прогресс прохождения игры и перечень заданий. Осматривайте все доступные предметы, выполнение неких заданий зависит и от этого.

Gray Matter

Кнопка М – карта.

Золотым цветом букв, которыми написаны наименования на карте, обозначены неотклонимые задания, серебряным – бонусные и сероватым – выполненные. Когда на карте возникает новенькая отметка, в левом верхнем углу мигает индикатор.

Поглядеть карту и прогресс прохождения можно также их инструментария, нажав на значки в верхнем левом углу.

У Сэм/Дэвида есть ежедневник, куда записываются все диалоги и комменты. Чтоб прочитать их, изберите ежедневник в инвентаре, нажмите на подходящую закладку с обозначением части, а позже листайте странички правой кнопкой мыши.

У Сэм также есть волшебная книжка, в какой записаны фокусы. Когда Сэм захотит показать фокус, появится курсор с шапкой и тростью. Кликните один раз, и раскроется волшебная книжка. Там вы сможете избрать хоть какой фокус, кликнув левой кнопкой мыши по подходящей страничке. Если фокус не подходит для данного варианта, Сэм скажет вам об этом. Странички листайте правой кнопкой мыши.

Двойной клик левой кнопкой мыши – бег.

Глава 1.

После ролика Сэм окажется в комнате. Она обеспокоена тем, что соврала, как будто она помощница доктора Стайлза. Перед вами будет 1-ое задание: оглядеть комнату и отыскать зайчика Сэм, Гудини. Нажмите «Continue», чтоб продолжить. Вы отыщите зайчика около дерева

Gray Matter

Сейчас необходимо дать ему пищу и воду. Осмотрите ранец Сэм (Backpack) и возьмите из него все, что можно взять, а конкретно: колоду карт, морковь, бумажник, коробок спичек, армейский ножик, поилку, карманную книжку о фокусах. Возьмите поилку (Water bottle), подойдите к умывальнику (Water pitcher) и примените поилку к кувшину. Сейчас возьмите полную поилку и примените к клеточке с зайчиком. Позже возьмите морковь и тоже примените к клеточке. Сейчас Гудини устроен, пришло время оглядеть дом. Выходите из комнаты. Сэм желает сбежать, но поначалу ей нужна карта. Сможете надавить пробел и оглядеть все предметы в коридоре. Позже выходите в фойе (дверь справа от комнаты Сэм). Вы окажетесь на лестнице. Разглядите портрет на стенке справа. На нем изображена прекрасная женщина. Подойдите к двери под лестницей, разглядите и увидите записку, адресованную новейшей помощнице («New assistant» envelope), но Сэм не захотит ее читать. Разглядите предметы около лестницы, позже зайдите в дверь слева, это столовая (Dining room). Тут вы сможете разглядеть картины над камином и музыкальный центр (Hi-Fi system), также слушать комменты Сэм о других вещах (стол, свечки, стулья). Выходите из комнаты, позже выходите во двор, нажав на значок двери в нижней части экрана (Front entry, в фойе). Разглядите табличку с заглавием около входной двери (Entry Plague), а позже идите на право (Back exterior), разглядите дерево, скульптуру и двери гаража. Позже возвращайтесь в дом и входите в дверь справа (Parlour). Там можно разглядеть дипломы у далекой стенки и фотографию мужчины и дамы, также фото пациентов доктора. Дверь в конце комнаты (Office door) будет закрыта. После чего опять выходите в фойе, и там вас повстречает дама, которая предложит вам завтрак. Идите на кухню (Kitchen), дверь рядом со столовой. Сэм будет завтракать, и говорить с дамой. Это экономка доктора Стайлза, миссис Далтон. Задайте даме все вопросы, которые высветятся понизу. Она предложит вам поработать у доктора помощником за 50 фунтов и возможность жить в прекрасной комнате. Позже подойдите к доске для объявлений на стенке справа (Noticeboard) и разглядите ее. Сэм направит внимание на календарь, визитную карточку доктора Хелборна и номер милиции. Выходите из кухни и подойдите к примыкающей двери. Прочитайте письмо для помощника. Доктор Стайлз попросит вас отыскать шестерых студентов для вечернего опыта. Если вы не сделайте задание, то сможете собирать вещи и уходить. К письму прилагаются чеки на 15 фунтов, которые необходимо заплатить студентам за опыт. Еще доктор попросил вас бросить собственный номер телефона миссис Далтон. Идите к ней, и Сэм произнесет, что у нее нет телефона. Миссис Далтон даст ей собственный. Сейчас у вас есть карта Оксфорда, и вы сможете отправиться по делам. Идите к гаражу и заходите вовнутрь. Попытайтесь завести байк, но он сломан. Выходите из гаража, идите во двор и выходите в направлении Exit, либо нажмите на карте Oxford Town Centre. Вы окажетесь в центре Оксфорда. Разглядите вывеску с наименованиями колледжей и сверните на Cornmarket Street

Gray Matter

Справа от вас будет волшебный магазин «Black Wand», зайдите туда. Разглядите коробку справа от двери (Game machine) и направьте внимание на значок понизу

Gray Matter.

Сэм выяснит логотип известного волшебного клуба. К вам выйдет владелец магазина, Мефистофелес. Побеседуйте с ним. Вы узнаете, что Сэм грезит стать фокусником и принадлежать к известному клубу. К тому же, у нее есть сценический псевдоним, леди Байрон. После разговора, разглядите полки с реквизитом фокусника впереди и справа. Поиграйте в игру с картами. Чтоб выиграть, жмите на кнопки понизу и выставите такую комбинацию

Gray Matter

Позже возьмите из автомата справа записку. Там будет задание от волшебного клуба Daedalus Club. Побеседуйте снова Мефистофелесом. Позже выходите из магазина и идите прямо на Queen Street. Заговорите по очереди с 2-мя парнями и женщиной на улице, но они откажутся принять роль в опыте. Когда темнокожий юноша уйдет, он уронит приглашение на вечеринку в St.Edmund Hall, и Сэм подымет его. Это место отметится на карте. Попытайтесь зайти в Brasenose College, но человек у входа не пустит Сэм. Подойдите к пабу «The Windy Dog Pub», но он будет закрыт. Отчаливайте на вечеринку в St.Edmund Hall. Сэм станет очевидцем ссоры парня и девицы. Побеседуйте с парнем, Харви Киндерманом (Harvey Kinderman). Он произнесет, что поссорился с женщиной из-за собственного кинофильма. Сэм предложит посодействовать, если он согласится участвовать в опыте. Харви даст вам кассету. Сейчас необходимо показать Лисе (она рядом, справа) фокус. Изберите фокус «Up in smoke». Перед вами раскроется окно подготовки к фокусу. Заместо карт у нас будут кассеты, одна реальная, 2-ая поддельная. Готовимся:

1. Перенесите поддельную кассету (Spare cartridge) из верхнего окна в левый рукав Сэм

Gray Matter

2. Положите реальную кассету (Lisa’s cartridge) в правую руку Сэм.
3. Переместите поддельную кассету в левую руку.
4. Переместите реальную кассету в левую руку

Gray Matter

5. Нажмите на значок с зайчиком в центре «Misdirect» (Отвлечь аудиторию).
6. Переместите поддельную кассету в правую руку

Gray Matter

7. Спрячьте реальную кассету в левый рукав.

Запомните! Левая рука Сэм находится справа от вас, а правая слева – не спутайте!

Нажимайте на значок магической палочки, который появится в правом нижнем углу экрана. Если вы что-то сделали ошибочно, то неправильные функции удаляться, а правильные останутся.

Сэм выманит реальную кассету у Лисы, неприметно подменит ее на поддельную и сожжет ее, а реальную даст Харви. Харви пообещает придти на опыт.

Сейчас подходите к девице в шезлонге, Хелене Бьюгард (Helena Beaugard). Она не заинтересуется тестом, зато интересуется парнем на лавочке, Чарльзом Эттингтоном (Charles Ettington). Сэм пришлось соврать, что она его знает, и он тоже придет на опыт. Сейчас необходимо познакомиться с Чарльзом. Подойдите и заговорите с ним. Он очень умеренный и не знает, как продолжить разговор. Направьте внимание на предметы рядом с ним – письмо от мамы и книжка, «Иллиада» Гомера. Заговорите с ним опять об этих вещах. После чего можно побеседовать и об опыте. Чарльз откажется, так как ему необходимо побеседовать с мамой. Проведем и с ним маленький трюк – «The Ominous Mailbag». Готовимся:

1. Нажмите на значок «Misdirect».
2. Положите письмо в левую руку Сэм.
3.Спрячте письмо в левом рукаве.

Нажимайте на магическую палочку, и письмо окажется у вас.

Сейчас необходимо как-то открыть его, чтоб Чарльз не увидел, что оно было открыто. Возвращайтесь в Oxford Town Centre и примените письмо к решетке вентиляции (Steam Vent)

Gray Matter

Разглядите письмо и прилагаемый к нему чек. Совместите письмо Чарльза с письмом и чеками доктора Стайлза, и Сэм поменяет чек из письма Чарльза на чек доктора. Сейчас выходит, как будто мама сама отправляет Чарльза на опыт. Идите к Чарльзу и закончите трюк с письмом. Готовимся:

1. Положите письмо из верхнего окна в правую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Переместите письмо в рабочую зону (на стол перед Сэм)

Gray Matter

Подмените письмо, а позже опять подойдите к Хелене. Она будет поражена, что вы гласили с Чарльзом и Сэм уверит ее находиться на опыте. Сейчас идите обрабатывать еще одну даму, которая посиживает около платного телефона у стенки, Анжела Малхолланд (Angela Mulholland). Побеседуйте с ней. Пора опять показать фокус. Это будет фокус «Telephone psychic». Готовимся:

Подойдите к платному телефону (Pay phone) на стенке рядом с женщиной. Примените к его нижней части собственный мобильный и Сэм занесет его номер в память телефона. Сейчас откройте мобильный, зайдите в меню, нажав кнопку справа, и изберите функцию «Options». Включите звук, нажав кнопку под словом «Select». Заместо слова «Off» должно загореться «On»

Gray Matter

Сейчас опять обратитесь к девице и готовьтесь к фокусу:

1. Положите телефон в левую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Нажмите на значок «Manipulate left item», значок с руками с правой стороны (левая рука Сэм).
4. Спрячьте телефон в левый рукав.

Одурачить Анжелу оказалось достаточно легко, и она согласилась участвовать в опыте. Вы собрали всех студентов, возвращайтесь в Dread Hill House. Подымитесь в свою комнату (чтоб подняться по лестнице нажмите Upstairs hall) и достаньте из ранца фото родителей. Сэм поставит его на тумбочку у кровати.

Сейчас пришло время сыграть в игру от Daedalus Club. Отчаливайте в Oxford Town Centre и входите в башню Карфакс (Carfax Tower top). Вы подымитесь на крышу башни. Закройте дверь и разглядите за ней красноватую коробку. Понизу коробки будет отверстие. Примените к нему спички и получите подсказку – листок бумаги с логотипом института и кусок паззла, который необходимо сложить, чтоб выполнить задание. Возвращайтесь на улицу и подойдите к табличке с логотипами колледжей. Возьмите листок с логотипом и поднесите к логотипу института Christ Church College

Gray Matter

Институт отметится на карте. Идите туда. Подойдите к фонтану и разглядите в нем черную коробку (Black box). Откройте верхнюю крышку. Возьмите рядом с коробкой из фонтана каплю воды, и примените к листу бумаги на коробке. Там проступит логотип института. Откройте коробку и возьмите из нее 2-ой кусочек паззла. Позже идите в сад справа (Christ Church College Garden), и разглядите клумбу напротив входа (Flower Bed). Разглядите участок под головой льва и увидите флаг в земле. Раскопайте землю пару раз и получите подставку под пиво и последующий кусочек паззла. В это время позвонит доктор и отдаст приказ вам ворачиваться домой. Вы собрали только четырех студентов, доктор отыскал еще 1-го, и Сэм пришлось быть 6-ой. Доктор провел очень странноватый опыт, во время которого ввел всех в гипноз и попросил представить себя на поле и беговой дорожке 1-го из колледжей. Смотрите ролик о том, что вышло с дорожкой.
12345



Другие статьи: