Секреты игры Far Cry 3

Категория: Прохождение игр

Far Cry 3 Игра: Far Cry 3 Платформа:PC, PS3, X360 Жанр:action Дата выхода:30 ноября 2012 г. В Рф:29 ноября 2012 г. Разработчик:Ubisoft Montreal, Ubisoft Massive Издатель:Ubisoft Entertainment Издатель в Рф:Buka Entertainment / Выслеживать Смотрим вступительный ролик. «Золотая молодежь» услаждается всеми красотами и утехами, которые только может предоставить роскошный полуостров Рук Айленд. Но всё это с этого момента остается только в памяти камеры, которую на этот момент держит в руке Ваас. Нас схватили в заложники. Мы находимся в камере вдвоем, совместно с братом Грантом. Ему удается освободиться от веревки. Подзываем головореза и Грант расправляется с ним. Время от времени способности, приобретенные в армии, могут быть очень полезными. Выбираемся из заточения и, пригнувшись, следуем за братом. Добираемся до хибары, из стола которой забираем зажигалку, фотоаппарат, карту, планшетник и мобильник. Идем наружу, прячемся за колодцем. Бросаем камень в правую сторону, чтоб отвлечь стоящего у прохода противника. Стремительно проникаем в постройку, и опять-таки Грант ловким видном убивает неприятеля.

Выбираемся на улицу, вскарабкиваемся в последующую хижину. Выйдем через проход справа и растворимся в листве. Очередной раз бросаем камень в обозначенную область и стремительно прокрадываемся к проходу. Проползаем под мостом, после этого Ваас убивает Гранта, а нас отпускает в тропические заросли со словами: «Если не я, то тропические заросли уничтожат тебя». Перед этим попытаемся посодействовать брату, удерживая подобающую кнопку.

Ускоренно углубляемся в полуостров, перепрыгивая через разные препятствия. Движемся пригнувшись через пещеру, с другой стороны на нас нападает головорез с ножиком. Стремительно жмем подобающую кнопку и убиваем его. Перебегаем на другую сторону, карабкаемся по лианам. Добираемся до слабого моста, который после плотного огня разваливается, и мы проваливаемся в реку.

Деревня Аманаки.

Знакомимся с Денисом, который отыскал нас на берегу и выходил в собственной хижине. Идем наружу, где проходит реальная вечеринка. Это деревня Аманаки, тут мы в безопасности. Получаем от Денниса шестьдесят баксов и проходим в оружейную лавку, чтоб приобрести пистолет М1911.

Следуем за Деннисом к радиовышке. Добираемся до нее по тропинке. Перед лестницей, ведущей наверх, лежит змея. Расстреливаем ее и поднимаемся на самый верх. Уничтожаем шифровальное устройство, после этого кусок местности на карте становится открытым. Скатываемся вниз по тросу, Деннис уже поджидает нас понизу. Открываем карту, наводим указатель на место обитания кабанов и устанавливаем метку.

Охотник.

Ориентируясь по метке на мини-карте, добираемся на транспорте до места обитания кабанов. Необходимо собрать целый набор растений, также уничтожить 2-ух кабанов, после этого освежевать их. Красноватые, голубые и зеленоватые растения отмечены на мини-карте. Не покидаем желтоватую область, по другому задание будет провалено. Исследовав местность и собрав всё нужное, открываем глобальную карту, на которой избираем желтоватую отметку и одномоментно перемещаемся в деревню Аманаки.

Покидаем хижину и встречаемся с Деннисом. Открываем меню, избираем пункт «Создание предметов». Изготавливаем парочку фармацевтических средств, также увеличиваем количество переносимого снаряжения, модифицировав ранец при помощи добытых шкур. На приобретенные очки, создаем для себя две татуировки, которые сразу являются особыми способностями. К примеру, в сей раз мы выберем «Быстрое убийство», которое поможет подкрадываться к противникам и бесшумно устранять их со спины.

Захват аванпоста.

Принимаем входящий звонок. Неприятели требуют придти к аванпосту. Забираемся в грузовик на пассажирское сидение и совместно отправляемся к месту встречи. Добравшись до аванпоста, мы вольны действовать как душе угодно – скрытно либо как будто Рэмбо, ворваться впрямую и расстрелять всех, кто тут находится. Принципиально верно оценить свои силы и силы противника. Не стоит лезть на рожон, когда неприятели превосходят нас числом так раз в 10. Окончив расчистку, необходимо будет поднять дружеский флаг. Врываемся в центральное здание, но Лизу тут не обнаруживаем. Из переговоров по рации узнаем, что ей удалось сбежать на запад.

Грибы.

Отправляемся к дому доктора Эрнхардта. Пообщавшись с ним, проходим в дом и поднимаемся на 2-ой этаж. Дейзи находится без сознания. Чтоб поддерживать ее в состоянии обычной жизнедеятельности, нужно каждый час вводить противоядие. Припасы истощены, потому нам предстоит собрать грибов. Добираемся до подводной пещеры, спускаясь всё ниже и ниже по тросам. Плывем ускоренно, чтоб не начать задыхаться. Выплываем в пещере, взбираемся повыше и совершаем прыжок веры (аля Assassin’s creed). Лезем наверх по лианам, пока не окажемся под действием нечто. Галлюцинации окутали нашу голову. Стенка становится полом. Движемся вперед к постройке, которая всё никак не желает, чтоб мы вошли в нее. В конце концов сделав это, малость ждем и проходим через боковую дверь. Подходим к грибам и проваливаемся вниз. Галлюцинации прошли, осталось только взять гриб и выйти из пещеры.

Движемся повдоль горы, поднимаемся на самый верх по лианам. Возвращаемся к Эрнхардту и отдаем ему отысканный экземпляр. Идем в дом, где общаемся с проснувшейся Дейзи. Сообщаем ей неприятную новость про Гранта, после этого отправляемся на поиски других друзей и младшего брата.

Клич «Медузы».

Добираемся до заброшенного лайнера на берегу. Нельзя допустить, чтоб неприятели узрели нас. Потому истребляем их по одному, подкрадываясь сзади. Используем фотоаппарат, чтоб помечать противников и в предстоящем смотреть за их перемещениями. Устраняем парных противников с одной стороны корабля, потом с другой. Пометив их из фотоаппарата, некие будут отмечены желтоватыми метками – это главные цели. Расправляемся с 3-мя такими и непременно обыскиваем тела. Поднимемся к рубке, где заполучаем бронежилет. Прослушиваем переговоры похитителей. В их планах после получения выкупа от богатых родителей, дать малышей в рабство и заполучить за это еще более средств. Тем временем к нам пожаловали гости. Выходим наружу и из верхней позиции расстреливаем приближающихся противников.

Игра в похитителя.

Встречаемся с Деннисом в деревне. На нее собираются поруха люди Вааса. Чтоб сдержать их, нужно убить оружейные припасы противника. Отправляемся в лесную поляну и с берега подходим к наблюдательному посту. Неприметно подкрадываемся к складу, проникаем вовнутрь и закладываем взрывчатку. Отходит за границы желтоватой зоны, отмеченной на мини-карте. Покидаем неприятельскую местность либо зачищаем ее.

Налет на кутузку.

ПБ – расшифровывается как пиратская бухта. Это одна из местных тюрем. Добираемся до лагеря и неприметно подкрадываемся к одной из башен, где находится щиток с активизацией сигнала волнения. Отключив какой-то из них, мы отключим всю систему в лагере, тогда и никто не сумеет призвать на помощь. С боем либо бесшумно подбираемся к начальнику лагеря, расправляемся с ним и забираем ключ от кутузки. Чтоб найти начальника, используем фотоаппарат, который отмечает цели. Главный из их отмечен желтоватым цветом.

Проходим в бункер. Тут неприятели вооружены дробовиками, которые очень эффективны на ближних дистанциях. Держимся на расстоянии и пользуемся укрытиями. Проходим всё далее и далее, пока нас не оглушат.

Спасение подружки.

Люди Вааса схватили нас, а он сам облил бензином область меж нами и Лизой. Проваливаемся на первый этаж, после этого встаем и ищем путь наверх. Поднимаемся по лестнице и ждем, пока не погаснет огнь. Проходим далее в комнату справа, лезем по лестнице. Стреляем по вентилю в левой верхней стороне, чтоб погасить огнь. Еще одна труба будет находиться прямо над огнем. Тех пор, в каком нас ограничили, хватит сполна, потому движемся от этажа к этажу не суетясь. Помогаем подруге освободиться и совместно запрыгиваем на строй леса. Опять-таки покоробленные от огня предметы закончили выдерживать большой вес и потому мы падаем в самый низ. Бежим к грузовику, помогаем завести его, толкая сзади. Для этого стремительно жмем подобающую кнопку. Уничтожаем преследователей из гранатомета. Когда грузовик заглохнет, переключаемся на фронтальный план и убиваем противников из пистолета.

Хлопоты.

Перемещаемся к дому доктора и спускаемся в пещеру к Дейзи. За время нашего отсутствия она заметила лодку, на которой по ее воззрению мы сможем покинуть полуостров. Не хватает 1-го элемента – силовой головки. Ныряем в воду и движемся к желтоватой области. Погружаемся под воду и плывем к фонарику слева, рядом с ним лежит требующийся предмет. Возвращаемся к Дейзи, чиним мотор, после этого запускаем его. Общаемся с Лизой у костра.

Встреча с Цитрой.

Покидаем пещеру и связываем с Деннисом по телефону. Он докладывает, что пора повстречаться с Цитрой – фаворитом ракьят. Она поможет нам обрести силы, которые посодействуют нам при освобождении других пленников. Добраться до нее можно при помощи планера, заодно испытаем это расчудесное сооружение. Без Денниса с нами бы даже говорить не стали. Он представил нас юным воякой перед бойцами. Следуем за напарником вовнутрь храма. Фаворит народа скептично отнеслась к нам, но, все же, отдала шанс. Выпиваем содержимое фляжки и отправляемся на поиски того, что потеряно.

Неслабо окутали нас галлюцинации. Свалившись вниз, а потом, дождавшись отлива воды, следуем вперед за человеком в костюмчике. Проходим в хижину, продвигаемся по мостику. Смотрим за персонажами на островках то справа, то слева. Пройдя по мосту, забираем кинжал. Проснувшись, общаемся с Деннисом и покидаем храм за поиском реального артефакта.

Изнанка городка.

Отправляемся в Бэдтаун. Местные обитатели настроены миролюбиво. Проходим в бар и садимся за стол. Как раз сюда вошел человек в белоснежном костюмчике из нашего сна. Доиграв, выберемся наружу и проследуем за ним. Главное не выпускать объект из поля зрения более чем на 20 секунд и двигаться строго за ним.

Осиное гнездо.

Стремительно входим в хижину и отвечаем на вопрос незнакомца. Спускаемся к нему в подвал. Уиллис работает шпионом. Его цель – Хойт Волкен, главарь пиратов, в том числе он держит шефство над Ваасаом. Отправляемся к плантации наркотиков и начинаем спаливать засеянные травкой поля. Совершенно не непременно использовать огнемет, довольно выстрелить из хоть какого орудия по взрывоопасным бочкам и огнь без помощи других разожжется по всей местности. В маленьких постройках можно отыскать боеприпасы и аптечки. Окончив с полями, добираемся до пирса деревни рыбаков. Хватаем гранатомет и выстреливаем по отдаляющему катеру. 

Человек по имени Хойт.

Встречаемся с Уиллисом в его убежище и получаем наушник. Прослушиваем запись, из которой узнаем, что для Хойта мы являемся целью номер один. Отправляемся к рисовым полям, проникаем в наблюдательный пункт. Лицезреем, что Хойт устроил развлечение для собственных людей. Двое из беглецов погибли, а 3-ий укрылся в маленький постройке. Его зовут Ронго, нам нужно спасти его. Ведь он располагает ценной информацией. Убиваем двоих и через минное поле добираемся до Ронго. Через прозрачную воду они отлично приметны, а через воду – не совершенно. Можно присесть, чтоб лучше разглядеть. Движемся строго за союзником, чтоб не напороться на мины. Защищаем его от противников, пока не доберемся до хижины. Он будет находить затратную, а мы защищать его. Около входа закладываем отысканные в хижине мины. Если вдруг не будем успевать управляться со всеми, то мины посодействуют сдержать атаку. Тут же с ящиков подбираем боеприпасы и гранаты.

Спасти Оливера.

Фотографируем затратную для Уиллиса и получаем от него сведения о колонне, в какой перевозят Оливера. Впервой вроде бы мы ни старались, не успеем, потому отправляемся к наблюдательному посту. Зачищаем местность, проходим к краю горы. Конвой подъедет с правой стороны. Оливера потащат к вертолету, производим выстрел по надзирателю. Уничтожаем всех, кто пробует приблизиться к нему. Стреляем по взрывоопасным бочкам, чтоб убивать сразу как можно больше пиратов. Когда Оливер доберется до лодки, спрыгиваем в воду и подплываем к нему. Взбираемся на стационарный пулемет, из которого расстреливаем грузовики на берегу, преследующие нас лодки и единственный вертолет.

Прибываем в пещеру и оставляем тут еще одного выжившего.

Осколок прошедшего.

Покидаем пещеру и отправляемся в Бэдтаун. Проходим в бар, где общаемся с Баком. Хойт продал ему нашего друга Кита. Бак благорасположенен к переговорам, потому он предлагает нам сделку. Пробраться в судно Ностальгия и отыскать данные, которые посодействуют найти кинжал. Тот, который просила отыскать Цитра. Добираемся до Ностальгии и зачищаем борт от пиратов. Тут нет активации сигнала волнения, потому мы вольны действовать как душе угодно.
Обнаружив вход вовнутрь, действуем осторожно. Нельзя допустить, чтоб нас увидели и активировали сигнал волнения. Количество противников в трюмах будет повсевременно возрастать, но благодаря тому, что помещения мелкие, заморочек с их устранением появиться не должно. В последней комнате уничтожаем бронированного противника. Скачиваем данные с ноутбука, что приводит к активации взрывчатки.

Стараемся выплывать как можно быстрее. Движемся извилисто – то на право, то на лево. Выбираемся из тонущего судна, следуя по контрольным точкам. На берегу нас встречает Бак. Показываем ему отысканный компас.

Вниз во тьму.

Отправляемся к Баку на другой сберегал. После маленького урока истории, от не совершенно приятного учителя, проходим в бункер. Взбираемся на ящик, а от него на стенку по веревке. Идем к контрольной точке, спрыгнув вниз. Повернем влево и поплывем через тоннель. Тут люди Вааса, обращаемся внимание, что в центре и на верхней позиции расположились метатели коктейлей Молотова. Их уничтожаем сначала.

Проходим в пещеру, бросаем парочку гранат в скопление противников. От закрытой двери тянется провод к механизму для подрыва. Активируем его тогда и мы сможем пройти в китайские развалины. Прыгаем в воду и сразу подвергаемся нападению крокодила. Стремительно жмем подобающую кнопку, чтоб уничтожить его. Всплываем с другой стороны. Толкаем печать для открытия прохода. Прыгаем к храму, но проваливаемся в воду. Добираемся до уступа, который размещен очень высоко, чтоб запрыгнуть на него.

Толкаем печать справа, расстреливаем три подсвеченных бруска. Вернемся в предшествующее помещение и толкнем печать слева. Аналогично добираемся до шатких брусков и расстреливаем их. Этого уровня воды довольно, чтоб достать до уступа. При возвращении в помещение с уступом, булыжник преградит путь. Обойти его можно сверху.
Добираемся до сокровищницы, где подбираем или сам компас, или его часть. Всё начинает рушиться, идем влево и по древесной конструкции движемся к выходу.

12



Другие статьи: