Секреты игры The Elder Scrolls 5: Skyrim
Игра: Elder Scrolls 5: Skyrim, The Платформа:PC, PS3, X360 Жанр:rpg Дата выхода:11 ноября 2011 г. В Рф:11 ноября 2011 г. Разработчик:Bethesda Game Studios Издатель:Bethesda Softworks Издатель в Рф:1С-СофтКлаб Локализатор:1С-СофтКлаб / Выслеживать Данное прохождение касается только основной сюжетной полосы.
Начало
Старт нашего приключения начинается с поездки на тележке совместно с Братьями Бури — нарушителями закона. Нас везут в некоторое поселение Хелген, где уже дожидается палач. Но до того как мы отправимся к богам, нам дают возможность сделать собственного персонажа – избрать расу, пол, наружность и т.д. Выбрав так же имя собственному герою, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит планы имперцев, вследствие чего мы спасаемся от сей участи.Редактор наружности персонажа приметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, чтоб сделать вменяемого мужчину, либо прекрасную даму.На свободу
Чтоб не сгореть живьем от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только-только показавшийся пролом в стенке, прыгаем на чердак примыкающего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Совместно с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим вовнутрь. Хадвар высвобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что найдем и следуем за ним дальше по подземелью, по пути уничтожив Братьев Бури. Проходя через старенькую кладовую, забираем все зелья, после этого спускаемся в комнату пыток. Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С помощью их взламываем замок на решетке с мертвым снутри колдуном и забираем оттуда ценные предметы. Следуя дальше по пещере, выходим к большенному скоплению Братьев Бури. Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим дальше по мосту. Назад дороги нет, придется идти повдоль речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с отвратительными тварями, идем далее по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.
Перед Бурей
Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь посодействовать. Отправляемся туда, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его зовут Алвор. Рассказываем ему о нашествии дракона, после этого тот предлагает в срочном порядке сказать об этом ярлу Вайтрана, чтоб тот прислал боец для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захотит нас впускать вовнутрь. Говорим ему, что мы пришли просить помощи для Ривервуда, после этого тот нас с охотой пропустит вовнутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это главное здание Вайтрана, отыскать его будет легко. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится наша бесцеремонность. Рассказываем ей все как есть, после этого подходим к Балгруфу Старшему. Сообщаем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о нашей не свершенной экзекуции, ему об этом знать не непременно. Тот отправит отряд для Ривервуда, а нам даст некое поручение для его придворного колдуна.Если у вас на данный момент не пробежали мурашки по телу, то я вам завидую.Ветреный пик
Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, который размещается на верхушке горы. Если появляются трудности с поднятием на гору, то открываем карту, где верно видно, где можно забраться, а где не получится. В конечном итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем 2-ух бандитов, подслушав разговор которых можно получить второстепенное задание, и следуем дальше по пещере при помощи карты местности. Выходим в маленький зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу за рычаг, который находится пред нами, не стоит. Поначалу необходимо выставить колонны со знаками слева в подходящем порядке. Выставляем слева — вправо последующие знаки: змея – змея – рыба. Если создадим все верно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто раскроется путь далее. Поворачиваем влево и спускаемся по винтообразной лестнице вниз. Проходим малость вперед, поворачиваем влево, пробиваемся через сеть и встречаем большого морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в сеть бедолагу, после этого тот сбегает. Проходим дальше, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, — поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем дальше. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к малеханькой речке. Дергаем за цепь около решетки и следуем повдоль речушки по пещере. Поворачиваем вправо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав вовнутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем 3-х драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к стальной двери, открыв которую мы попадаем в необыкновенный коридор, в конце которого находится дверь со знаками. Чтоб открыть дверь, необходимо расположить кольца в правильном порядке, после этого в центр двери требуется воткнуть золотой коготь и провернуть его. Ставим знаки в последующем порядке сверху — вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, после этого дверь раскроется. Проходим вовнутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новейшую способность, после этого на нас вылезет Драугр Властелин. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке ввысь, дергаем за ручку, чтоб открыть потаенный ход, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел при помощи резвого перемещения, отдаем Фаренгару камень, после этого тот приступает к его расшифровке.
Дракон в небе
Но на нашу неудачу недалеко был увиден дракон. Айрилет зовет нас к ярлу Балгруфу, чтоб обсудить это событие. Поднимаемся на 2-ой этаж, где получаем заслугу за отысканный нами Драконий камень, а так же новость в виде покупки домов в городке. Но, дракон ожидать не будет, потому направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был увиден огнедышащий. На месте находим уцелевшего стражника, который замечает приближающегося дракона. Вооружаемся орудием помощнее и приступаем к битве с крылатым бесом. Когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, исследовав тем Вопль. Избираем его из меню магии и опробываем. Обрадовав сей событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании. Получаем заслугу в виде должности тан Вайтрана, собственного личного хускарла и орудия самого Балгруфа. Путь голоса
Как выяснилось чуток ранее — мы Довакин. С нами желают побеседовать об этом Седобородые, которые дожидаются нас в Высочайшем Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся туда, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем нашего хускарла – привлекательную даму по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по нескончаемым склонам, наконец добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высшую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, который умеет заживлять раны и восстанавливать здоровье. Наилучшее средство против него – огнь. В конечном итоге добравшись до верхушки горы, заходим в храм, где встречаем Арнгейра. Он просит показать наш глас. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Вопль, от чего старик чуть ли не сваливается с ног. Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Чтоб развить наш Вопль и сделать его посильнее, обращаемся к Эйнарту, который находится сзади нас. Встаем на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Дальше поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем трижды попорядку нашу увеличенную мощность Клика на иллюзионных колдунах, удерживая кнопку голоса. Сейчас необходимо изучить новейшую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и встаем на символ на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новейшую способность «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Чтоб стопроцентно окончить обучение, необходимо достать рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.Путешествовать в кампании 2-ух миловидных дам – отдельная удовлетворенность.Рог Юргена
Данный предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться туда будет достаточно длительно, потому если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся туда либо к хоть каким другим близкорасположенным территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными бандитами и заходим в гробницу. Снутри лицезреем стычку некромантов и бандитов. Некроманты, сделав свое дело по истреблению бандитов, пойдут на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они пропадут сами, после того как умрут колдуны, так что штурмовать сначала следует их. Поворачиваем вправо и следуем дальше по пещере, не сворачивая с основного пути. Если заплутали, карта местности поможет выкарабкаться. В конечном итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем пламенную ловушку, выходим в некоторое подобие столовой, где находим мостик, по которому перебегаем из столовой в маленькую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую гигантскую открытую пещеру, понизу которой смогли расположиться даже елки. Кстати там же можно будет изучить новый Вопль. Все же, проходим по мосту и выходим к проходу, который закрыт 3-мя решетками. Прямо перед ними есть три камня, любой из которых открывает свою решетку. Встаем перед ними, избираем Вопль «Стремительный рывок» пробегаем меж 3-мя камнями и используем Вопль, чтоб «пролететь» под решетками, пока они не успели закрыться. Так же этот Вопль придется использовать, когда будем проходить по плитам с пламенными ловушками. После их уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем древесную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в каком мы должны могли быть отыскать рог Юргена, но заместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал типо наш друг и ожидает нас в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, в комнате на чердаке, которую нам придется снять, чтоб повстречается с незнакомцем. Делать нечего, придется исполнить волю «друга». Проходим вперед и открываем древесную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом потаенный ход. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Заходим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем комнату на чердаке, которой и нет совсем. Все же, есть комната слева, в которую мы и заходим. Но, нашего друга и не видать. Малость подождав к нам заглядывает Дельфина, которая оказывается и есть тот посланник записки. Она дает нам рог и просит пройти с ней в комнату, чтоб обсудить кое-какие дела. Но, до того как идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар научит нас последнему слову силы, после этого нам остается только встать меж Седобородыми и выдержать последнее испытание. На этом задание будет завершено.Дракон в естественной среде обитания.Клинок во тьме
Возвращаемся к Дельфине, чтоб узнать, что ей от нас необходимо. Заходим в комнату, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в потаенный подвал. Она просит нас уничтожить дракона, который должен уже скоро возродиться. Взамен же она даст всякую интересующую нас информацию. Предложение не нехорошее, к тому же мы как раз не достаточно что знаем о Драконорожденных. Дракон появится в Роще Кин, мы можем туда отправиться сами, а можем совместно с Дельфиной. В итоге прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон тут уже бывал и улетел за город. Направляемся туда и лицезреем, как он парит над лесом. Неприметно подкрадываемся к камню совместно с Дельфиной и лицезреем, что это тот темный дракон, что напал на Хелген, когда нас чуть ли не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к жизни другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, после этого Дельфина начинает стопроцентно веровать нам, что мы Довакин. Расспрашиваем ее обо всем, что мы желаем знать, и узнаем, что она является членом братства Клинка, которое сотворено, чтоб уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.
Дипломатичная неприкосновенность
Дела обстоят все ужаснее и ужаснее. Драконы могут не только лишь возрождаться, да и оживлять других таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но чтоб информация подтвердилась, необходимо попасть в талморское посольство. Она дает нам ключ от собственной таверны и предлагает ожидать ее там, чтоб узнать предстоящий план нашей ситуации. Прибыв на место, спускаемся совместно с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может посодействовать нам попасть в талморское посольство, но для начала нам необходимо повстречаться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде. Этот город находится достаточно далековато, потому перемещаемся в старенькый хороший Устенгрев и оттуда следуем к городку на собственных двоих. Главный вход от него можно отыскать, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позднее встретимся с Дельфиной. Попав в город и посмотрев на казнь, заходим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему орудие, которое он пронесет в посольство, чтоб там нам его дать, т.к. со своими вещами туда не пускают. Сейчас пора повстречается с Дельфиной в конюшне той фермы Катлы. При встрече она даст нам наряженный костюмчик, который необходимо надеть, чтоб сойти на гостя в посольстве. Так же ей необходимо дать все наши вещи. Когда все будет изготовлено, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому бойцу приглашение и проходим вовнутрь. Не растрачивая драгоценное время на Эленвен, местного засола, подходим к Малборну и даем символ, что пора отсюда сбегать. Но поначалу необходимо сделать чего-нибудть этакое, что отвлечет всеобщее внимание и даст нам сбежать отсюда неприметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, который посиживает на лавке и ожидает, когда ему подадут испить. В символ благодарности он готов устроить маленький дебошир, который поможет нам сбежать неприметно с вечера. Подходим к Малборну и скрываемся с праздничка. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем свои вещи, что отдавали эльфу. Сейчас необходимо отыскать информацию о драконах, но рассчитывать придется лишь на себя, т.к. Малборн остается на вечере. Пробираться скрытно либо не очень мимо сторожей — дело принципа, цель все равно одна – отыскать комнату Эленвен, где находится подходящая нам информация. Для этого поднимаемся на 2-ой этаж и выходим во внутренний двор. Тут же и находится личные покои Эленвен. Проникаем вовнутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, которые там есть. Прочитав записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим там 2-ой ящик, в каком находятся записи об Эсберне. Прочитав их, уничтожаем боец и забираем ключ от лючка. Открываем лючок и спускаемся в пещеры, где выходим назад в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и рассказываем ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, но разыскивает Эсберна. Его-то нам и необходимо отыскать, но до того как отправится на поиски – забираем свои вещи из сундука.Природу Скайрима можно смело ассоциировать со стихами Пушкина. Вот тут, к примеру, так и охото зачитать: «Мороз и солнце; денек расчудесный!»Крыса, загнанная в угол
Бриньольф, тип, который поможет отыскать Эсберна, находится в Рифтене, необходимо добраться до него ранее талморцев. Если вы ранее не были в этом городке, то при входе в него стражник попросит малость золота, типо это налог за вход. Убеждаем его, что платить не собираемся и проходим вовнутрь. Чтоб уверить стражника много сладкоречия иметь не надо. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. Если его нету на месте, то необходимо дождаться денька. Этот скупой до помощи индивидум предлагает нам украсть для него кольцо, взамен чего тот согласится посодействовать в поисках Эсберна. Соглашаемся на сей подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Дожидаемся, пока люд с рынка не столпится перед ним, а сами неприметно подкрадываемся к витрине, тут же на рынке, и, взломав замок, крадем кольцо. Если замок сломать не получится, либо нас увидят, то ничего ужасного не произойдет, просто платим штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в наших возможностях, тот все равно предложит нам на него поработать. Но наша задачка далековато не эта, необходимо отыскать все такого же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Вояки. За определенную плату он скажет, что Эсберна можно отыскать в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских боец. Обнаружив дверь в комнату Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а чтоб тот поверил, говорим ему ее слова «Вспомни 30-е Начала морозов». После чего он охотно впустит нас и скажет, что тот темный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и является Пожирателем мира, и что если его не приостановить, наступит конец света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем приостановить Алдуина.
12