Секреты игры Alice in Wonderland

Категория: Прохождение игр

Alice in Wonderland Игра: Alice in Wonderland Платформа:NDS, PC, WII Жанр:arcade Дата выхода:2 марта 2010 г. В Рф:25 февраля 2010 г. Разработчик:Etranges Libellules Издатель:Disney Interactive Studios Издатель в Рф:Новый Диск / Выслеживать Главные герои и их возможности:

Алиса – обычная любознательная девченка, которая обладает одной способность – попадает в проблемы.

Мак Твисп – Белоснежный Зайчик, обладающий возможностями останавливать время и заморозки противников. Для этого удерживаем кнопку возможностей (по дефлоту J – эта же кнопка и переключает возможности меж собой) и жать кнопки по кругу (по дефлоту W-A-S-D), как при повороте стрелки.

Соня – Полевая Мышь. Очень ловкий боец, которая просто и стремительно расправляется с врагами.

Мартовский Заяц – обладает способностью телекинеза. Чтоб управлять этой способностью, необходимо удерживая кнопку J (по дефлоту), надавить кнопку направления (зависимо от того, куда вы желаете, навести эту способность).

Сумасшедший Шляпник – обладает способностью перспективы. Управление этой возможностью такое же, как и у других персонажей.

Чеширский кот – обладает способностью делать вещи невидимыми и видимыми. Чтоб управлять этой способностью удерживаем кнопку J и дважды нажмите кнопку направления.

Встреча с Алисой

Игра начинается в круглом зале с дверьми, которые ведут на разные уровни. Но пока нас интересует одна дверь, через которую прошла Алиса (самая малая, расположенная справа от дырки в полу). Протискиваемся в неё. Что у нас здесь? Впереди показываются ворота, которые беспрерывно открываются и запираются. Двигаемся по направлению к воротам, но близко не подходим, а то можно поучить удар. Спустившись по ступенькам, сворачиваем на лево. Косим травку и разбиваем лавки (по дефлоту кнопка H) и собираем огоньки. Они необходимы будут как для приобретения новых возможностей, так и для восстановления жизни. Собрав всё, подходим к воротам на неопасное расстояние и применяем способность остановки времени. Отлично, ворота тормознули. Проходим в их и оказываемся перед стенкой из кустарника. Вырубив его, проходим вперёд и лицезреем вращающийся символ. Применяем на него способность останавливать время и идём по указатели. Останавливаем 2-ой символ и идём туда, куда он показывает. Я не буду писать о том, что нужно разбивать все, что можно разбить это вы уже сами решайте, будите ли вы всё разбивать, что бы как можно больше собрать очков. Подходим к третьему знаку, останавливаем его. О, маленькая аннотация! И так, чтоб отыскать дорогу. Необходимо подняться повыше. Так и создадим. Взбираемся по лестницу на скульптуру и смотрим на право. Наш путь отмечен желтоватым цветом. Вперёд, пока не запамятовали дорогу! Проходя по лабиринту, мы будем натыкать на преграду в виде бьющей ветки. Чтоб её пройти довольно применить способность остановки времени. Пройдя первую ветку, мы встречаем, Алису.

Поиск Абсолема

И так чтоб, в конце концов, осознать та ли это Алиса, которая нужна, нужно найти Абсолема, который и даст заключение. В путь! Нам нужно окончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Отыскать дорогу и не заплутаться нам посодействуют указательные знаки. Не забываем их останавливать способностью белоснежного зайчика. По пути нам повстречается свирепый корень, который, конечно, попробует нас уничтожить. Биться с ним нужно всё той же способностью белоснежного зайчика. И пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад — лабиринт выходим в открытые ворота. Напротив, лицезреем ещё одни ворота с розой. Подходим к ним. Но не тут-то было. Возникают красноватые рыцари. Вступаем в бой белоснежным зайчиком. Как 1-ый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красноватыми рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах. Обращаемся к розе, но она умиротворенно храпит и не собирается пробуждаться. Справа есть ещё роза. Подходим к ней. Обращаемся к розе, и она скажет, что чтоб разбудить Розмарин, нужно спеть песенку Бармавстанька. Что же это все-таки за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней. Роза проснётся. Кличём Алису. Розмарин не может открыть ворота, потому что её ветки вросли в калитку. Воспользуемся способность белоснежного зайчика, Розмарин станет молодее и откроет калитку. Выйдя за ворота, лицезреем желтоватую колонну. Это место сохранения. Такие колонны будут встречаться по ходу игры.

Идём далее, перепрыгивая через брёвна и чтоб не заплутаться, пользуемся нитью Алисы (по дефлоту это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна способность – заморозка противников. Но для того, чтоб её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и приобрести её. В этой локации мы будем не только лишь косить травку, чтоб собирать очки, да и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и биться с большими осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красноватые рыцари, патрулирующие дорогу. Убиваем их, потому что после убийства на месте рыцаря остаётся сердечко. Если у вас были утраты, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого размещено большущее сердечко. Убиваем всех бардовых рыцарей. Подходим к особенной двери. Такую дверь может открыть только Алиса. Но дверь очень большая, а Алиса очень малая. Нам нужно отыскать метод прирастить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злостных комаров (не запамятовывайте использовать способность заморозки). Берём растибулку (это таковой пирог для роста) лежащую на столе и автоматом отдадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё. В этой локации можно сохраниться, если есть желание. Подходим к красноватому и становимся на огромную красноватую шляпку гриба. Сбиваем маленькие грибочки, которые задерживают шляпку по кругу. Спустившись на грибной шляпке как на лифте, подходим к разбитым часам. Применяя способность зайчика, и восстанавливаем часы. Идём по тропинке и доходим до малеханькой двери. Сейчас Алиса очень большая. Нужно отыскать средство уменьшить её. Останавливаем символ. Нам нужно омолодить четыре розы. Омолаживаем их, используя, всё ту же способность Мак Твиспа, и четыре раза останавливаем вращающийся символ. И так мы получили зелье, которое уменьшит рост Алисы. Берём его, и Алиса автоматом выпьет зелье. И как Алиса станет малеханькой, появятся красноватые рыцари и попробуют утащить Алису. Зайчиком спасаем Алису, а потом переключаемся на полевую мышь и убиваем всех бардовых рыцарей. Сейчас путь свободен. Идём к малеханькой двери и проходим в неё. Идём по тропинке, перебираемся через гриб и встречаем Мартовского Зайца. В этой локации есть сундуки, которые парят в воздухе и закопаны в землю. Итак вот опустить на землю и достать из-под земли тот либо другой сундук, может Мартовский Заяц. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Ну что ж проверим его способность. Потренируемся управлять камнями, достанем сундук и в конце концов, разломаем стенку, около места сохранения. Впереди нас ждёт бой, так что не забываем сохраняться. Выходим на поляну. Конкретно на ней будет происходить битва с большущим зверьком.

Кратко обрисую способ борьбы с чудиком. В центре поляны размещен круг. По кругу этого круга лежат камешки, конкретно ими мы будем завлекать внимание зверька. В центре круга есть выдвижной столб, в который должен удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя такой. Начинаем играть Мартовским Зайцем. Бросаем в зверька камешки, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белоснежного зайчика. Смотрим за зверьком, который скачет по кругу. Потом зверек, подымается на задние лапы, это означает, что он собирается пересечь круг. Как он опускается на фронтальные лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Применяем способность телекинеза, чтоб поднять столб, расположенный в центре круга. Если всё было изготовлено верно, Брандашмыг ударится об столб и на маленькое время растеряет сознание. Не теряя времени, подбегаем к зверьку и бьём его (можно переключиться на Соню, потому что она боец). Придя в себя, Брандашмыг придёт в ярость. Чтоб его успокоить, нужно приостановить время, используя умение белоснежного зайчика. Потом переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверька камень. Это должно вынудить Брандашмыга бегать по кругу. Снова ждем, когда зверек подымется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём потерявшего сознания Брандашмыга. В 3-ий раз проделываем эти деяния, только после того как зверек растеряет сознание, автоматом в бой вступит Соня. Чтоб совсем одолеть Брандашмыга, мы должны надавить появляющиеся на дисплее кнопки. Ещё один совет. Если вдруг зверек не вожделеет бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то там копает, нужно кинуть в него камень, чтоб привлечь внимание, потом приостановить время и снова кинуть камень в зверька. После чего зверек начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, который сделал зверек. Кто не сумел победить зверюгу, качаем сейв. Смотрим ролик, в каком мы встречаемся с Абсолемом и получаем от него новое задание – найти Сумасшедшего Шляпника.

Поиск Сумасшедшего Шляпника

Пройдя в проход, который пробил Брандашмыг, идём по тропинке, доставая из земли сундуки и открывая их. Дойдя до стенки, применяем умение Мартовского зайца (телекинез) и оказываемся в саду-лабиринте. Взбираемся на скульптуру, чтоб поглядеть, куда нам идти (путь отмечен желтоватым цветом). Замечаем, что вокруг скульптуры на плитах появились розовые огоньки. Применяем на плиту способность Мартовского Зайца. Перебегаем по сделанному мосту к последующей платформе. Снова применяем способность телекинеза на плиту и перебегаем по мосту. Проходим в открытые ворота. Слева есть две скульптуры рыб, восстановив которые (телекинез) получаем сундук. Поднимаемся по ступенькам и находим Тра-ля-ля который играет в прятки с Тру-ля-ля. Побеседуем с ним. Похоже, нам нужно найти Тру-ля-ля. Спускаемся по ступенькам и идём на лево. А вот и Тру-ля-ля. Обращаемся к нему. Получив от братьев приз, снова поднимаемся по ступенькам и проходим в дверь. Мы оказались в круглом зале с дверьми. Тут всё движется и шумит. Применяем способность Белоснежного Зайчика останавливать время. Волшебно. Открываем карту (по дефлоту SHIFT), находим на ней слово Задачка и по стрелке определяем подходящую дверь. Проходим в неё. На дверь, парящую у потолка, используем способность Мартовского зайца (телекинез). Вперёд на поиски! Идём по тропинке, перепрыгиваем через речку. Смотрите не свалитесь в неё. Впереди показывается дверь. Это наша цель, но будьте готовы вступить в бой, чтоб защитить Алису, которую будут пробовать утянуть. А так же временами нужно останавливать время, чтоб дверь не пропала под землю.

Разобравшись с красноватыми рыцарями, подходим к двери, которая уходила под землю, и применяем на неё способность телекинеза. Останавливаем символ, применяя способность Белоснежного зайчика. Символ снова показывает на дверь? Давайте войдём в неё с этой стороны. Куда мы попали? Пробуем побеседовать с птицей, но она несёт какую-то шушару. Что все-таки делать? Применяем на птицу способность Белоснежного зайчика. Обращаемся к ней. «Сикурс, Накурс. Курс, какой?» Ничего не понятно. Давайте осмотримся. На этой поляне, есть две разрушенные двери, около которых есть таблички. Справа от птицы – Накурс, слева – Сикурс. Используя телекинез, восстанавливаем дверь Накурс и проходим в неё. В этой локации лицезреем дверь, парящую в воздухе. Опускаем её телекинезом и заходим. Туту нас ждут два смерча. Останавливаем их при помощи возможности Белоснежного зайчика. На земле есть двери, защищённые корнями. Разбиваем корешки и, используя телекинез, восстанавливаем дверь Сикурс. Проходим в неё. Готовимся вступить в бой. С первой тройкой рыцарей совладать просто. Потом появятся рыцари сильнее, со щитами. Биться с ними просто. Нужно либо лупить им в спину либо же телекинезом вырвать щит, а позже уже вступать в бой. Разобравшись с рыцарями, проходим в дверь Сикурс. Идём от указателя к указателю. Выходим на поляну, в центре которой на пригорке, растёт сухое дерево. Здесь можно сохраниться. За деревом лицезреем вращающийся указатель. Останавливаем его способностью Белоснежного Зайчика и проходим под корнями деревьев. Мешающую пройти ветку, поднимаем телекинезом. Здесь мы снова встречаемся с братьями, которые преграждают путь. И пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят.

Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая скрывается в сухом дереве. Протискиваемся в древесный ствол, чтоб изгнать свинку. Подходим к свинье. Применяем на неё способность Белоснежного Зайчика, а потом бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти деяния с оставшимися 3-мя свиньями и возвращаемся к братьям. Поговорив с братьями и получив от их подарок, идём далее. Поднявшись наверх, применяем способность Белоснежного Зайчика, чтоб приостановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь. Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Применяя способность Белоснежного Зайчика, на деревья, которые мешают пройти. А вот и Сумасшедший шляпник. Разговариваем с ним, смотри ролик, и получаем новое задание – отыскать Вострый клинок.

Поиски Вострого клинка

В нашей команде пополнение. Поднимаемся на подий Сумасшедшего Шляпника. Избираем один желтоватый предмет и ставим его рядом с дверцей, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Смотрим ролик, во время которого появятся рыцари царицы. После ролика, вступаем с ними в бой. Расправившись с рыцарями, проходим вовнутрь мельницы. В этой локации можно сохранить игру. Осматриваем водопад. Временами в нем возникает бревно. На это бревно применяем способность Белоснежного Зайчика. Сейчас у нас есть мостик. Перебегаем через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра. У братьев маленькая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его достать, используя способность Мартовского Зайца. Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина кое-где рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина. Шляпник обожал приходить сюда отрисовывать. Освобождаем подий шляпника от корней и поднимаемся на него. Применяем способность Шляпника на мольберт и совмещаем с разрушенным домом (как пазловые куски собираем). Вот мы и вернули дом. Заходим в дам. За нами погоня! Время у нас есть, давайте осмотримся. Крушим в доме всё что лицезреем: столы, стенки, кресла и т. д. Если под обоями показалась трещинка, разбейте эту стенку, а потом примените способность телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белоснежной двери, в стенке, спрятана шахматная фигура, а слева подий Шляпника. Фигуру забираем, а подий перемещаем в огромную комнату. Чтоб пройти в белоснежную дверь, нам нужно, чтоб Алиса подросла, а для этого нужно найти растибулку.

Поднимаемся на подий Шляпника и совмещаем картину, висячую на стенке, с рисунком, который был спрятан в стенке, за зелёным шкафом. Если его там нет, означает, вы не стопроцентно разбили стенку. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В этой локации есть возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой. Доходим до крутящихся предметов интерьера и применяем на их способность Белоснежного Зайчика. Идем вперёд по потолку и проходим в комнату (чтоб пройти дверной проём необходимо подскочить). А вот и растибулка. Нам осталось только спуститься с потолка. Для этого используем способность Мартовского зайца, применив её на лавку. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем крутящуюся лавку и идём далее. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну лавку. Доходим до ящика со столовыми устройствами. Открываем его и применяем на приборы телекинез. Осталось возвратиться той же дорогой и по потолку подойти к столовым устройствам. Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала очень большая. Сейчас нам нужно найти пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стенку и телекинезом очищаем её от досок. Сейчас дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стенке. Отправляемся в этот проход. В этой локации нас ждет битва с красноватыми рыцарями и арбалетчиками. Нам придётся двигать платформы, прыгать и естественно останавливать время, чтоб арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам нужно вернуть трое поломанных часов. Расправившись с неприятелями и восстановив часы, подумаем, как нам достать пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не может победить рыцарей, могут пользоваться сейвом,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 2). Можно заглянуть в магазин и приобрести новейшую способность для Мартовского Зайца.

Смотрим по сторонам и замечаем вертящийся подий. Нужно к нему добраться. Используя телекинез, выстраиваем дорогу к подию. Применяем способность Белоснежного Зайчика и останавливаем подий. Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы снова висим вниз головой. Нам нужно возвратиться в комнату с белоснежной дверцей. Отправляемся туда. Возвратившись в библиотеку, проходим в белоснежную дверь. В этой локации нам нужно найти огромные зелёные часы. Находим их в одном из разрушенных построек. Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Нужно их найти. Смотрим заставку, в какой разрушатся четыре напольных часов. Чтоб получить одну шестерёнку, мы должны вернуть эти часы. Восстановив часы, смотрим заставку, в какой возникает зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку. Часы пошли. Останавливаем их, используя способность Белоснежного Зайчика. Идём к подию. Здесь нас ждет бой. Красноватые рыцари будут стараться повредить подий. Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого появились трудности с ними, вам поможет сейв,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 3)

Все красноватые рыцари удачно повержены. Белоснежным Зайчиком останавливаем вертящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, а так же подий Шляпника. Как всё будет восстановлено, на подие зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подий и сопоставляем знаки. А вот и дверь. Вперёд в Красноватую пустыню. Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Перебегаем по мостику и, пройдя вперёд, снова встречаем Чеширского кота. Он рекомендует следовать по ленте. Так и создадим.

12



Другие статьи: