Секреты игры Дилемма 2

Категория: Прохождение игр

Проблема 2 Игра: Проблема 2 Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:10 сентября 2008 г. Разработчик:4Reign Studios Издатель в Рф:Акелла / Выслеживать Вступление:

В правой высшей части экрана размещается карта и перечень заданий.
В левой высшей части экрана находится инвентарь.
ESC – выход в меню, где мы можем сохраняться, загружаться, также поменять музыкальный фон игры.
Игра достаточно нелинейная, потому данное прохождение является только одним из нескольких вариантов развития событий и сюжетной полосы. Во время диалогов всегда выбирались 1-ые варианты ответов.

Криоцентр.

После маленького вступительного ролика мы оказываемся в какой – то камере, стопроцентно заполненной водой. Необходимо выкарабкаться, для это играем в маленькую мини – игру, цель которой составить красноватые (либо голубые) полосы на кольцах в один ряд.Проблема 2Проходим вперед и подходим к столу. С него берем разряженную магнитную карту. Чуток правее от стола берем огнетушитель и идем с ним в заблокированное огнем место. Используем огнетушитель. Проходим вперед. Левее от решетки в стенке замечаем стеклянную пробирку, берем. Открываем решетку и пролезаем вовнутрь. Тут, при помощи кнопок на клавиатуре «Влево» «Вправо», «Вверх», мы ползаем по вентиляционной системе и находим несколько выходов, которые ведут в различные помещения.

Двигаемся так: вперед до развилки к вентилятору (по дороги к нему поворачивать будет негде), поворачиваем влево и идем до последующей развилке, поворачиваем вправо, снова вправо и выходим в помещение. Справа от вентиляционного лючка (выше) находится аптечка, открываем ее и берем мед перчатки. Сморим на большой монитор, необходимо ввести пароль, но пока мы его не знаем. Потому оставим это дело и продолжаем изучить помещение. Проходим влево к выходу в коридор. Слева от выхода находим аппарат для зарядки магнитных карт. Используем из инструментария разряженную магнитную карту на аппарат, получаем заряженную магнитную карту. Проходим в коридор и справа с ящиков берем Реле (секция B). Идем влево к закрытой двери и на панель слева используем заряженную магнитную карту. Заходим.

Центральная Догма

Идем вправо к лифту и снова вправо через надпись «Section A». С коробок берем Реле (Секция A). Возвращаемся к лифту и левее используем Реле (секция А). Заходим в лифт и спускаемся на этаж ниже. Слева замечаем прибор с картой. Осматриваем карту. Сейчас карту можно отыскать в правой высшей части экрана, она же служит для резвого перемещения по локациям. Проходим по коридору влево и встречаем очередной информационный аппарат. Читаем, подходим к двери слева – закрыта. Возвращаемся к прибору с картой и идем влево через проход в центральную часть Догмы. Находим активную точку понизу экрана, жмем, раскладная дорожка перемещается к нам и открывает путь к другой части Догмы. Проходим вперед и справа замечаем очередной информационный аппарат. Читаем «Дневник Доктора А. Часть 2». Идем влево и заходим в комнату (похоже жилую). Справа берем плющевого медведя. Проходим вперед, со стеклянного стола берем отвертку. Подходим к барной стойке.

Здесь нас ожидает простой пазл. Необходимо составить бутылки так, чтоб в левой и в правой полке бы схожа композиция напитков. Для прокрутки бутылок жмем красноватую кнопку посреди стола. Основная неувязка заключается в том, что кнопка время от времени западает, из за чего приходится ловить подходящий момент.Проблема 2Решив пазл, получаем активированный спирт. Все, в этой комнате больше делать нечего, выходим и идем вниз экрана до лифта. Слева от лифта используем Реле (секция B). Заходим и поднимаемся на этаж выше. Идем влево и пробуем открыть дверь, на что получим фразу «Интересное кино – все закрыто, все заперто». В инвентаре комбинируем активированный спирт и стеклянную пробирку, получаем смесь, при помощи которой выводим из строя панель справа от двери. Дверь открыта, заходим. Мы находимся в комнате с огромным аквариумом. Слева обыскиваем шкаф и находим фитиль. Проходим вперед и в левой части экрана берем зажигалку. На полу замечаем дорожку, состоявшую из стеклянных панелей, а под ними аквариум с медузами. При помощи отвертки из инструментария откручиваем болты со 2-ой панели сверху.

Пред нами еще одна снова таки просто мини – игра. Необходимо изловить медузу с чипом, нажимая в определенной время на левую кнопку мыши. Нагими руками мы ее взять не сумеет, все же медуза, потому надеваем резиновые перчатки из инструментария и начинаем ловить. Получаем микрочип.

Уходим и возвращаемся в комнату, где мы заряжали магнитную карточку (на карте «Оружейная»). Там через лючок пролазим в вентиляционную систему. Продвигаемся вперед и вправо до ящика. Берем термит без фитиля. В инвентаре комбинируем фитиль и термит. Разворачиваемся и ползем до прохода с вентилятором (просто ползите по шахте, по дороге вы его непременно заметите). Взрываем вентилятор и проходим в комнату. Смотрим на шарообразную голограмму. Похоже, это некоторое подобие ИИ (Искусственного ума). Пробуем побеседовать с ним, не выходит. Тогда в дереве диалогов избираем строчку «voice». Система активирована. Опять говорим на все темы. Вот вредная система, отрешается сделать анализ микрочипа, пока мы с ним не пообщаемся, скучновато ему. На общение времени нет, а вот подмену собеседника отыскать можем. Из инструментария достаем плюшевого медведя и отдаем ИИ. Просим систему, чтоб она разблокировала микрочип. После недолгих демагоги с ИИ, мы все – таки получаем разблокированный микрочип и код: 46250.

Проходим вперед по комнате к лифту. Слева находится компьютер, читаем отчет. Заходим в лифт. Хм…мы опять оказались в одном из коридоров центральной Догмы. При помощи карты перемещаемся в оружейную. Подходим к монитору, на котором красуется картина орудия. Вводим код: 46250. Разблокировано. Камера с роботом открыта и из его рук забираем электрическую пушку. По карте перемещаемся в центральную Догму.

Центральная Догма.

В центре площадки раскрывается лючок и подымается камера с женщиной (Алекса). Необходимо спасти ее. Кликаем снова на капсуле.

Пред нами очередной пазл: при помощи пушки необходимо разблокировать все отверстия полу. Для этого используем пушку на отверстиях в таковой последовательности:Проблема 2После решения это позла, сразу запустится другая мини – игра, целью которой – ранить Алексу. В общем нечего сложного нет, рядовая экшен — вставка. Самое главное не подходить близко к противнику, по другому нас очень ранит энергетическая волна.

После победы Алекса даст нам амулет, который усиливаем ментальную энергию, поточнее, преобразовывает ее в физическую. Отыскать волшебство прибор можно в правом верхнем углу рядом м картой.

Мы оказались перед какой – то дверцей, жмем на голубую часть амулета и используем на двери. Видимо, при помощи силы мысли, мы открыли дверь. Входим. Сразу справа от нас находится голографический терминал. Активируем функции: «Пусковая дорожка», «Внешний шлюз» и «Стартовая ступень». Заместо терминала появился наш старенькый друг ИИ. Говорим с ним. ИИ навязывается с нами в полет, что ж, не жаль, компания не помешает. Со стола (где стоят огромное количество мониторов) берем мобильное хранилище данных. Используем хранилище на ИИ. Сейчас мы можем снова просмотреть все прочитанные документы, кликнув рядом с картой на значок вопроса «!» и нажав в этой функции на значок ИИ. Идем влево, заходим в дверь и улетаем. Но перед этим маленькая мини – игра, в какой мы будем управлять челноком. Цель игры: выдержать 1 минутку 45 секунд и не врезаться в метеоры.

По прибытии на Марс, ИИ ведает историю планетки. Спускаемся по трапу вниз. Идем влево и подходим к пустой канистре. Берем ее. Идеи вправо, мимо челнока, около большой двери есть панель с изображением ладошки. Используем свою ладонь на этой панели – дверь открыта. Заходим. Идем влево. Из ящичка берем необычной формы предмет и здесь же опрокидываем его на нижний уровень. Спускаемся по лестнице вниз, подбираем предмет. Им оказался потухший кристалл кварца. Слева с бочки берем рычаг. Открываем эл. щиток турбодизеля. Хм..необходимы излишние детали, а пока у нам их нет, потому выходим из обзорного режима и поднимаемся по лестнице ввысь. Идем влево. На бочке в нижней части экрана замечаем силовые кабели. Берем их. Возвращаемся к эл. щитку турбодизеля. Используем на нем провода.

Маленький пазл с силовыми кабелями: необходимо в правильном порядке подключить кабели к основной плате. Решение показано на рисунке.Проблема 2Выходим из помещения, поднимаясь по лестнице ввысь. Идем влево, опять влево. Спускаемся вниз по лестнице. Идем вправо и вперед. Говорим с Сандрой. Нас попросят о помощи, соглашаемся. Взамен получаем от нее Ключ поезда. Возвращаемся к составу с большой бочкой с надписью «Biohazard». Берем из инструментария пустую канистру и используем на бочке. Дальше используем рычаг из инструментария на бочке. Поворачиваем его и получаем канистру с топливом.

Возвращаемся в помещение, где мы решили пазл с силовыми кабелями. На агрегате, а поточнее на красноватом отсеке для горючего используем канистру с топливом. Машина запущена, а соответственно и лифт рядом (достаточно большой подий со стойкой управления). Не используем его, а опять поднимаемся наверх и идем до упора влево. Слева от бочки с химикатами находится мертвый человек. Обыскиваем его и находим диск сопротивленца.

Возвращаемся к большенному лифту и спускаемся на нем на этаж ниже. Подходим к автомату слева и используем на нем ключ поезда. Прибывает поезд. Заодно показывается карта марсианской колонии. Изучаем ее. Заходим в поезд и едем на станцию.

Станция

Поднимаемся по лестнице справа и идем влево. Необходимо отыскать метод обойти турникет. Слева заходим в лифт и поднимаемся наверх. Слева берем масленку и идем вправо. Мы снаружи, а рядом показывается здание с надписью «Casino». В машине находим протонную батарею. Берем ее. Заходим в здание Казино.

Казино

Справа находится бильярдный стол. Кликнем на него, не выходит, необходимо как – то активировать эту машину. Проходим вниз по экрану, подходим к барной стоке и говорим с роботом – барменом по имени Фил. После недлинного разговора покидаем стойку и проходим по экрану выше. Справа со стола берем кредитку (средств на ней нет, что логично). Возвращаемся к бильярдному столу и используем на нем кредитку. Запустится мини – игра, цель которой переставить шары так, чтоб они создавали вертикальный либо горизонтальный ряд из 3-х и поболее схожих шаров. Играем до того времени, пока не наберем 1000 кредитов. Покидаем мини – игру. Выходим из строения.

Идем вправо и снова вправо. Проходим по проходу меж 2-мя зданиями. Встречаем Зелота, который охраняет инфоцентр. Говорим с ним и нам поручат задание отнести бандероль лейтенанту Саулу – начальнику тюремной охраны. Уходим из прохода и идем в Казино. Говорим с роботом – барменом. Он соглашается поведать как просочиться в инфоцентр взамен на 1000 кредитов, благо они у нас есть. Отдаем ему кредитную карточку и получаем аннотацию. Как он и произнес, подходим к пальме справа от продуктового автомата. Поворачиваем ее и автомат отодвигается, открывая нам дорогу в сточную канаву. Проходим.

Сточная канава.

Идем вперед пока не встретим зверушку под именованием Мутантос. На амулете избираем голубую половину и используем ее на Мутантосе. Говорим с ним. Он с любезностью пропускает нас. Проходим вперед, пытаемся сорвать с моста предмет. Нечего не выходит, ростиком не вышли. Тогда поднимаемся по лестнице справа и проходим малость влево к мосту. Дергаем за рычаг и мост опустится. Опять спускаемся по лестнице и подходим к опустившейся части моста, забираем активатор. И снова поднимаемся по лестнице, идем вправо и в очередной раз поднимаемся по лестнице. Мы в инфоцентре.

Инфоцентр

Проходим вперед не опасаясь искрящего огромного провода. Заходим в помещение. Слева кликаем на терминал. Необходимо решить очередной пазл, цель которого свести три цвета, питающих кристалл, к минимуму. Действуем очень стремительно.

Когда все готово, проходим вниз по экрану, подходим к столу справа и берем баллончик с криогенном. Забираем кристалл. Дальше идем вниз по экрану и заходим в дверь слева. Справа от двери на стенке находится прибор. Кликнем на него и нас «аклеймят». В инвентаре используем баллончик с криогенном на разряженный кристалл и получаем заряженный кристалл кварца.

По карте перемещаемся в Космопорт.

Космопорт

Поднимаемся на лифте на верхний уровень. Возвращаемся к группе сопротивления. Отдаем Сандре кристалл и говорим с ней. Получаем передатчик Ральфа, и здесь же связываемся с ним. После достаточно противного разговора с ним последует разговор с Сандрой.

При помощи карты перемещаемся на Станцию.

12



Другие статьи: