Секреты игры День выборов

Категория: Прохождение игр

Денек выборов Игра: Денек выборов Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:18 октября 2007 г. Разработчик:Сатурн-плюс Издатель в Рф:Buka Entertainment / Выслеживать Часть 1

Просмотрев ролик, оказываемся на теплоходе. Для начала, посоветую вам хорошо оглядеться и прогуляться всюду, где можно, чтоб все локации появились на карте.

Проходим в локацию с капитаном, говорим ему, что книгу оставили на палубе посушить. Сейчас за дело, идем в толчок, берем вантус и вентиль и подмечаем, что в одной из кают кто-то играет на гитаре (позже понадобится). По дороге наверх, берем со стенки карту судна. Во внутреннем коридоре необходимо взять с пожарного щитка ведро. Идем на нос теплохода, там, в бассейне дремлет опьяненный матрос, вставляем на место вентиль и нахальным образом отнимаем у ничего неподозревающего морячка ключ, от сейчас уже общего кубрика. Пошарим в его брюках на столике и получаем матросскую книжицу. Возвращаемся к каютам и открываем правую ключом. В стршном кавардаке находим фломик, вазелин и ножницы. Сейчас глянем на групповое фото на шкафу. Фломиком подрисовываем кое-что и вырезаем получившийся портрет. Используем его на книге опьяненного матросика и подписываем свою фамилию. Сейчас отдаем ее капитану либо боцману, кто он так не усвоишь, и получаем… задание, сейчас вперед, бежим в аппаратную устранять проблемы, говорим с техником, с права на стенке есть табло, нажимаем на него и играем в небольшую аркаду. И здесь же лицезреем, что у нас есть вызов из 6 каюты, капитан просит туда сходить, идем. Сейчас необходимо отыскать радиорубку либо микрофон на худенький конец.

Заходим в ресторан, там говорим с Камилем и официантом, кликаем на разорванный провод микрофона и Камиль разъясняет, что к чему. В тулбаре разбираем вантуз и получаем кусок изоленты, который применяем на проводе. Делаем объявление и бежим в аппаратную. Сколько же вызовов накопилось. Идем в каюту 6,сейчас нам нужно условиться с официантом о напитках, идем к нему, узнаем, что для мохито у него кончилась перечная мята, что ж делать, нужно находить. Ищем Гуру (он посиживает на правом борту),говорим с ним, он просит карту корабля в обмен на мяту, отдаем карту, получаем мяту. Сейчас несем ее официанту, он дает нам бабочку. Идем в каюту 7,получаем заказ на галстук, кликаем бабочкой на дверь, отдаем ее братку. Каюта 3, фокусник просит новейшую шапку, но доставать ее не придется – кликаем вантузом на дверь и Степан достает застрявшего зайчика из шапки, фокусник в символ благодарности дает нам резиновую даму. Приступаем к каюте 5, певица просит музыкальный инструмент, вспоминаем о звуках игры на гитаре, идем к матросу и пытаемся условиться, ничего из этого не выходи, предлагаем ему даму – гитара наша! Отдаем инструмент, получаем тушь. Сейчас каюта 4, батюшка просит привести в порядок его башмаки. Смешиваем тушь с вазелином и красим башмаки. Сейчас все довольны. Идем в ресторан и говорим с Камилем, избираем ветку: «Я, как добровольческий судья…» и пока Камиль бранится с официантом, идем на нос теплохода и тырим бутылку из окна, заодно зачерпываем ведром воду из бассейна. Идем на площадку для отдыха и окатываем водичкой спящего в шезлонге мужчины, водичка-то наша теплая, пытаемся зачерпнуть воды из Волги, руки, но, коротковаты.

Идем на левую палубу, ножницами отрезаем кусочек висячей гирлянды, соединяем с ведром. Вот сейчас в самый раз, набираем воды и устраиваем прохладный душ мужчине, отдаем ему водку, пытаемся побеседовать, а он даже имени собственного не помнит. Возвращаемся в аппаратную, вызов из 1, девице мешает шум, просит снотворного. Идем к капитану, он дает снотворное. Отдаем девице, она дает гороскоп, идем в аппаратную, предлагаем гороскоп технику, пока он отвлекается сыпим снотворное в кружку. Он засыпает, ломаем климат-регулятор, возвращаемся на площадку для отдыха, рядом окно с градусником, слушаем, что там происходит, узнаем, что мужчины зовут Максом, говорим с ним. показываем ему письмо. Макс гласить, что письмо написала Нона из 2 каюты. Идем к ней. Оказывается, что она не наша единственная и неподражаемая. Заходим к ней снова, она дает нюхательный табак, идем в аппаратную, пора сбросить громилу с пульта, применяем на нем табак, жмем кнопку. Идем к шлюпке. Попадаем в комнату, применяем письмо на ежедневник и смотрим ролик.

Часть 2

Итак, продолжаем наше прохождение игры Денек Выборов. Приходим в себя, где это мы оказались? Ага, это каюта Ани. Говорим с женщиной, при этом два раза, и узнаем много полезной инфы о начальстве, Леле и цели рейса. Идем в ресторан и говорим с Гуру. Появилось задание найти шашку для освобождения Ани Спускаемся к капитану и выслушиваем жалобу о сломанном климат-регуляторе, необходимо находить выход. По пути заходим в свою каюту и берем спасательный жилет, разбираем его в тулбаре и получаем нож и компас. Идем на правый борт и получаем загадку от Макса. Ответ на таковой замысловатый вопрос мы, естественно, не знаем, но зато нам может дать подсказку Нона. Быстрее к ней на площадку для отдыха. При разговоре с ней, замечаем приборчик, лежащий на ее шезлонге. Пытаемся взять силой, но нет, придется брать хитростью. И здесь «волею судьбы» к нашим ногам падает 2-ая записка Лели, подбираем ее. Что-то тут поменялось – окошко с градусником, в каком мы подслушивали вчера разговор, открыто. Заглядываем туда. Нас приглашают в кают-компанию. Там знакомимся с атаманом казаков и снова напрашиваемся на задание – отыскать лампасы и фуражку. Потом знакомимся со Славой и Лешей, с которым необходимо побеседовать два раза и выяснить про бабушкин веер, который по нашему разумению полностью может поменять климат-регулятор, если не для всех пассажиров, но для капитана точно. Но отдавать нам Леша его совершенно не собирается, только если поменяет на фотик, который снова же необходимо достать у Камиля. Идем снова в ресторан договариваться с Камилем, но ему необходимо письменное доказательство от начальства.

Возвращаемся к Максу и говорим ответ не загадку. Макс идет и звонит в колокол, что означает, что Ноне пора заниматься делами, идем на площадку для отдыха и благополучно забираем диктофон. Пора находить начальство, вроде были уже всюду, а его нет, означает он сошел на сберегал. Спешим на левый борт и пытаемся сойти на сберегал, нас останавливает впечатляющих размеров казак. Нужно его отвлечь, что всего прекрасней звучит для казака – естественно клич атамана, идем к нему и используем на нем диктофон, интересненькая запись выходит, а не прокрутить бы ее по внутренней звучной связи, авось казачок на пристани услышит. Бежим в ресторан и используем диктофон на микрофоне. Ура, сработало, путь свободен! Идем на пристань и лицезреем нашего начальника, застывшего в ненатуральной позе на девице с веслом, говорим с ним и осознаем, что своими силами мы его оттуда не снимем. Попросим помощи у мальчика, что тут же рыбачит, он нам помогает, но за плату – дайте компас либо ножик, различия нет. Отлично начальник прилип, но это ничего. Забираем портфель, «разбираем» его в тулбаре, получаем бланки и печать. Сейчас создадим письменное извещение для Камиля, для этого используем фломик на бланке (если не выходит, то попытайтесь напротив) и ставим печать. Относим к Камилю, получаем фотик для Леши, заодно прикрепляем кусочек гирлянды туда, где отрезали, устроим казачку фееричное шоу! Отдаем капитану веер, получаем разрешение пройти в аппаратную. Там жмем кнопку для включения гирлянд и опять завеем казачка. Сейчас отключаем электричество и идем подбирать казачью кепку. Но не так все очень просто, она упала в воду. Просим рыбака одолжить удочку, но снова приходится обменивать ее на компас либо ножик(в зависимости оттого, что у вас осталось. Применяем удочку на воображаемой воде (ее там просто не видно), получаем кепку. Кепка есть, но лампасы мы так и не достали, потому нам необходимо скрыть данный факт и идеальнее всего это сделать, воспользовавшись окном в кают-компанию. Идем на площадку для отдыха и применяем кепку на окно. Сейчас расслабляемся и получаем наслаждение от ролика.

Часть3

Продолжаем прохождение игры Денек выборов. Просыпаемся снова в каюте Ани, но сейчас тут посиживает Гуру. После разговора с ним берем баян и трогаем музыку ветра (музыкальные палочки у потолка). Степан отмечает, что одна из трубочек звучит глухо, но проверить, что мешает, мы не можем в присутствии Гуру – придется подождать. А пока займемся другими делами. Спускаемся в служебное помещение, идем в каюту к морячку. Он, похоже, уже разочаровался в девице и просит гитару назад. Что ж гитары то у нас нет, но есть баян – применяем его на дверь и получаем назад нашу девушку-козерога. Идем на левый борт и берем стремянку, которая стоит за кофе-машиной. А где же все? Идем на площадку для отдыха – Нона здесь как здесь, может она прояснит ситуацию, разговариваем с ней. Но не торопимся сойти на сберегал, а возвращаемся в каюту Ани. Вот, Гуру уже ушел, снова трогаем музыку ветра – оказывается, в трубочку бумажка была вставлена и никакая-нибудь, а конкретно та карта, которую дали Гуру, да к тому же с какими-то пометками. Что ж, нужно бы проверить. Идем на площадку для отдыха и смотрим за трубой, входящей в стенку. Находим бланки. Идем на левый борт, смотрим в кофе-машине, печать тоже наша. Осталось самое противное место – идем в толчок около кают экипажа, этот гуру просто извращенец, додумался запихнуть туда портфель Саши! Сейчас можем со расслабленно совестью сходить на сберегал. Здесь на коленях стоит странноватый человечек, разговариваем с ним и узнаем, что он киборг Кензо и растерял собственный глаз.

Идем влево и попадаем к генеральской даче. Заходим вовнутрь и слышим про особое казино, где всех дурачятся. Сейчас говорим с Лешей и осознаем, что пока не отдадим Саше все его причиндалы, никакой ценной инфы нам не светит. Приходится дать портфель, бланки и штамп. И снова говорим с Лешей, что бы получить совет об улучшении внешнего облика, он рекомендует нам приобрести часы Кензо, наталкивает на идея! Идем к Кензо и просим дать нам часы, но не здесь то было – он просит взамен оптику – придется находить. Идем прямо от пирса – мощнейший забор ЛВЗ, проходная, автобусная остановка, некий человек и камера слежения, вот бы нам такую. Говорим с человеком и узнаем, что он ранее работал на этом заводе, запоминаем, может понадобится. Заходим в проходную, на завод нас не пускают, но замечаем две принципиальные вещи - сторож всегда глядит на монитор, где видно остановку и все это видеонаблюдение записывается видиком.

Выходим на улицу, ставим лестницу около камеры и садим нашу даму на лавку. Снова заходим на проходную, но сейчас сторож на нас даже и не глядит, берем видик и выходим. Меняем видик на камеру. Сейчас спешим к Кензо на обмен, получаем часы, но нас беспокоят смутные сомнения по поводу корректности такового хода, потому идем к нашему консультанту Ноне и показываем ей часы. Возвращаемся к генеральской даче, что то новенькое появилось – солдатик с машинкой, делаем трюк – берем мешок, заходим в ворот гаража, забираемся на крышу и опускаем мешок в труду, пусть малость подкоптятся! Здесь начинается переполох! Пользуясь этим, залезаем в машину за букетом, но снова влипаем в историю! Нас увозят на машине в казино. Нужно бы просочиться вовнутрь, да сторож - крушила не пускает. Идем к солдатику и говорим с ним, узнаем, что ему скучновато, он бы порыбачил, да рыбы здесь нет! На данный момент устроим ему рыбу! Берем кирпич и кидаем в воду. Сейчас можно поменять удочку на приборчик, измеряющий магнитные поля. Сейчас в казино. Подходим к красноватой машине и, что есть силы, пинаем бампер, срабатывает сигналка. Пользуясь тем, что сторож идет ее отключать, бежим в казино. Так что там гласил генерал – дурачятся здесь, на данный момент проверим – применяем устройство на столе с рулеткой, а генерал не околпачил! Достаем магнит и выходим. Проходим к окну и заглядываем туда. Лицезреем увлекательную картину. Замечаем ключи на столе, но без удочки нам их не достать. Отходим от окна и спрыгиваем с обрыва. Оказавшись около солдатика, отдаем его приборчик и получаем вспять свою удочку. Повторяем манипуляции с бампером и снова заглядываем в окно. В тулбаре объединяем удочку с магнитом и применяем это хитрое устройство на ключах. Сейчас когда они наши, снова «скидываемся» с обрыва. Подходим к красноватой машине и ключами открываем бампер. Далее все как по маслу – попадаем на ЛВЗ. Здесь снова встречаем Кензо, говорим с ним два раза, сейчас мы знаем, что Кензо не желает больше тут работать, но пока в нем чип ничего нельзя поделать. Придется делать операцию. Смотрим в багажнике, достаем аптечку, «разбираем» ее и получаем шприц с обезболивающим. Предлагаем его Кензо, он соглашается, но сейчас необходимо отыскать сканер, чтоб выяснить, где чип. Берем гроздь из груды железа и идем на проходную (мимо зеленоватой лужи). Лицезреем шкафчик, применяем на нем гвоздь, открыв его обнаруживаем лазер, возвращаемся к Кензо. Применяем на нем лазер и получаем чип, Кензо улетает. Сейчас мы можем пройти в дверь.

12



Другие статьи: