Секреты игры Даймон Джонс. Амулет мира
Игра: Даймон Джонс. Амулет мира Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:7 октября 2008 г. Разработчик:Litera Laboratories Издатель в Рф:GFI / Руссобит-М / Выслеживать Каир
Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с владельцем бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Владелец ничего нам в долг не дает, просит оплату наличными средствами. Идем в левый экран, где за столиком посиживает Джон Милтон, член одной из бессчетных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон просит для начала принести ему бутылку неплохого вина. Дешево же он ценит свои сведения о сокровищах. На не плохое вино средств нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем владельцу нашу единственную монетку из инструментария. Бессердечный владелец заместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далековато от стойки, применяем масло на себя. Пока владелец узнает дела с толстяком, забираем бутылку неплохого вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон бестактно припоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму средств, но он готов на время запамятовать о нашем невозвращенном долге в обмен на старый документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит маленький ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим здесь же под навесом, просим у него инструменты, не запамятывая расспросить о хозяине харчевни, гордо называемой баром, и о местном музее. Ремесленник кое-где растерял свои инструменты, нужно бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем вспять к харчевне. Осматриваем доску около пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к телеге, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему отысканные инструменты. Признательный ремесленник вручает нам рубин, нареченный им амулетом, приносящим ему фортуну, и даже разрешает по мере надобности воспользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся приобретенным разрешением и все тут пристально осмотрим, может быть и найдем чего-нибудть, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так великодушно возвращенные нами владельцу несколько минут вспять. Но пора бы поразмыслить и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока сторож спит, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине лицезреем приспособление старых воинов, обычное до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем полностью такое сконструировать. Но здесь некстати пробуждается сторож и очень невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на кустик под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша идея срабатывает одномоментно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть вовнутрь хранилища. Веревка у нас есть, нужно только выискать подходящие камешки. Возвращаемся вспять и обращаем внимание на отбитый угол строения слева около ступеней. Ломом отковыриваем пару камешков и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камешки и обрабатываем их инструментами из инструментария, чтоб сделать в камнях отверстия. Забираем камешки и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, схожее на то, что мы лицезрели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается 1-ая легкая мини-игра. Чтоб взобраться по веревке, необходимо впору щелкать левой либо правой клавишами мыши, когда на дисплее возникают стрелки-указатели. Оказавшись снутри, осматриваемся. Справа на стенке лицезреем картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, нужно его разыскать. С помощью кнопки ESC возвращаемся вспять и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам нужно к тому же ключ к нему отыскать. Роемся в урне, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.Все ясно, сейчас мы со размеренной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как обозначено в записке.
6 раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
Девять раз по часовой стрелке
Семь раз против часовой стрелки
Трижды по часовой стрелке
Дважды против часовой стрелки
Жмем пробел, чтоб открыть сейф.
Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он очевидно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а просто взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева около картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно вспять мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но последующее окно доброжелательно распахнуто настежь, вот только крушила, навряд ли даст нам время забраться туда, нужно его как-то нейтрализовать. Смотрим на телегу с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом телеги, конкретно он не дает телеге двинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Сейчас двигаем древесный ящик к раскрытому окну. 2-ая мини-игра по передвижению ящика навряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете наибольшие усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете малые усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девицы, мы решаем выступить в роли великодушного рыцаря-спасителя, и вырвать даму из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. 3-я мини-игра, где нам необходимо надавить на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5–4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у их под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в безотчетном опьяненном состоянии, нужно бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Поочередно осматриваем все другие ящики в шкафу, чтоб добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство при помощи нашатыря, никчемно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его при помощи спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от жаркого кофе пилота совершенно разморило, придется лететь самому. В последующей мини-игре нам предлагается посодействовать пилоту в полете, удерживая самолет от наклона с помощью левой и правой кнопок мыши. Задачка легкая, главное, не давать самолету делать резкий наклон, плавненько перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.
Пустыня
Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С малеханького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в ранце, берем оттуда странноватые глиняные таблички. С левого древесного ящика забираем бутылку с керосином. Около этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева вправо поочередно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3–2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камешков очевидно дополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и нажимаем на него. 1-ая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке очевидно не хватает каких-либо частей. Три раза смотрим на глаза каменного охрана над входом, которые и не глаза совсем, а драгоценные камешки. При помощи отвертки выковыриваем камешки из глазниц охрана.
Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Потом в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного охрана. Вот сейчас мы готовы собрать верно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инструментария и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам необходимо собрать пазл. Начинать сборку идеальнее всего с угловых камешков, позже собрать камешки по периметру, а далее уже совершенно просто. Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.
Пирамида
Заходим вовнутрь, говорим с запертой там Мэри Оушен. Смотря на ее наряд, начинаешь колебаться да полноте, археолог ли она? В таком наряде по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по небезопасным пирамидам. Хорошо, чего это мы в самом-то деле, разработчикам виднее, как должны быть одеты солидные девушки-археологи в небезопасной экспедиции. Рассматриваем зажженные факелы на стенках, видимо, это все таки какие-то рычаги. Нажимаем на 1-ый факел у входа на правой стенке, перебегаем к факелу на левой стенке, позже дергаем за последний факел на правой стенке. Магия какая-то. Из потолка возникает лазерный луч и сформировывает нам на полу маленький красноватый камешек. Смотрим на барельеф на потолке, который изображает людей, поклоняющихся огню. Ну что ж, спасибо за неожиданный подарок. Подбираем рубин с пола и движемся вглубь пирамиды. Нас ждет еще одна мини-игра, в какой мы должны проявить ловкость и сноровку, перебежав через вереницу качающихся маятников. Чтоб Джонс двигался бегом (а шагом ему через маятники никак не пробраться), необходимо два раза щелкнуть на том месте, куда Джонс должен перебежать. Маятника всего три, так что пробраться через их не так и трудно. За маятниками лицезреем каменную птицу, а перед ней находим разрушенные остатки 2-ой птицы. Смотрим на кристалл под мостом. Привязываем веревку к разрушенным остаткам и спускаемся вниз. Берем из стенки голубой кристалл и смотрим на волнистые знаки на стенке. Это очевидно знак воды, а у нас как раз и пустая фляжка имеется. Набираем во фляжку воду из источника, бьющего из стенки, и поднимаемся наверх. Три раза пристально осматриваем каменную птицу, потом жмем на нее, чтоб отключить качающиеся маятники. Проходим в последующую комнату. Тут тоже много всяких устройств. Осмотрим их тоже пристально. Покрутим факелы у входа. Три раза осматриваем странноватое сооружение в центре комнаты. Оказывается, на центральной конструкции, которая управляет движением каменных плит, не хватает рычагов (любопытно, кому это в пирамиде пригодились рычаги). Возвращаемся к входу в пирамиду, отбираем у стоящих перед входом каменных стражей их жезлы, чем же не рычаги? Взяв у стражей два жезла, идем во вторую комнату, вставляем эти жезлы на то место, где не хватает рычагов на панели. Начинаем управлять рычагами, чтоб собрать из плит мост. Еще одна мини-игра. Щелкая на плитки с изображениями рычагов слева, двигаем плиты на лево (левая кнопка мыши) либо на право (правая кнопка мыши). Верхние плитки с рычагами присваивают движение плитам ввысь либо вниз. В итоге всех манипуляций у Вас должна получиться вот такая картина.Когда мост собран, на нем возникает очередной кристалл желтоватого цвета. Берем этот кристалл, а почему же не взять. Проходим по мосту в третью комнату. Видимо, это некий ритуальный зал. Осматриваем каменные чаши, замечаем под каждой чашей знаки. Все понятно, это знаки 4 стихий. Кладем в первую чашу слева топаз (знак земли).
В центральную чашу кладем рубин (знак огня) в правую чашу кладем сапфир (знак воды). Что-то не видать четвертой чаши для знака воздуха. Есть в этой комнате только жертвенный алтарь, на котором жрецы приносили жертвы Амону Ра. Поднимаем голову ввысь, смотрим на отверстие в потолке. Вот Вам не только лишь знак воздуха, да и сам воздух. Знаки знаками, но нужно в чаши положить и что-то вещественное, соответственное данным стихиям. Наверняка, в левую чашу следует положить землю. Только вот где земли набрать в пустыне. Если нет земли, обойдемся песочком. Выходим из пирамиды, набираем слева от входа песок, и возвращаемся в жертвенный зал. Кладем песок в левую чашу к желтоватому камню. В центральную чашу наливаем керосин из бутылки и поджигаем его зажигалкой. Ну, а голубий камешек справа польем родниковой водичкой из фляги. Красота-то, какая! Забираем амулет и покидаем пирамиду.
Лондон
Играем за громилу Билли Смита. Шеф разъярен и просит немедля отыскать этого счастливца Джонса. Выходим из паба «Морской волк» и говорим с местным констеблем. Констебль в курсе, где находится Джонс, но, ни за что не скажет нам эту секретную информацию, ведь он же джентльмен. Хм, ни за что? А если ему средств предложить? Возвращаемся в паб, говорим с сидячим за столом «морским волком». Естественно, он должен нам средств, но отдавать долг ни за что не вожделеет, хотя мы ему откровенно намекаем, что средства нам необходимы на данный момент и немедля. Но капитану чужд глас совести. Подходим к барной стойке, забираем с нее игральные кости. Показываем кости капитану и предлагаем ему сыграть в кости. Отыграв свои средства, выходим из паба и предлагаем взятку констеблю. Ну, естественно, разве можно остаться джентльменом, когда для тебя предлагают средства. Подходим к собственному напарнику, говорим с ним и идем вниз экрана. Смотрим на входную дверь в отеле, пытаемся зайти вовнутрь.
Играем за Даймона Джонса. Идем в левый экран, говорим с Мэри, которая настаивает на том, что необходимо срочно ехать в Тибет и возвратить амулет монахам, которые знают, как после кражи амулета из гробницы, вернуть равновесие в мире. Хлопнув дверцей, Мэри уходит, а мы спешим в спальню, и смотрим в окно. Лицезрев понизу незваных гостей, нам как-то сходу вдруг захотелось умчаться на Тибет следом за Мэри. Возвратившись в гостиную, идем в правый экран и осматриваем входную дверь. Идем в гостиную, берем со стола канделябр, выходим в коридор и применяем канделябр на дверь. Возвращаемся в спальню, осматриваем окно, как путь к бегству. Открываем окно и смотрим вниз, высоковато будет. Берем с кровати постельные принадлежности, в гостиной снимаем со стола скатерть. В инвентаре объединяем постельные принадлежности со скатертью. Смотрим на чемоданы около кровати. В нижнем сундуке с наклейкой лежит наш пистолет, но добраться до него нам будет трудно, так как нужно аккуратненько переложить чемоданы, чтоб не разрушить артефакты в их. Решаем головоломку с чемоданами. Задачка рядовая. Класть можно только небольшой чемодан на чемодан бОльшего размера. Пронумеруем чемоданы сверху вниз от 1 (самый небольшой) до 6 (наибольший). Сундук с наклейкой не считаем. Перекладывать чемоданы будем на лево на лавочку (обозначим буковкой Л), в центр на чемоданы (обозначим буковкой Ц) и вправо на пол (обозначим буковкой П). Для того, чтоб переложить чемодан, необходимо щелкнуть по нему, а позже щелкнуть на то место, куда желаете переложить этот чемодан. Метод решения головоломки последующий.
1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 5-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 4-ц, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 4-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 6-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л. 2-ц, 1-ц, 5-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п.
Переложив все чемоданы в правильном порядке, достаем из сундука с наклейкой собственный пистолет. Берем из инструментария импровизированный канат, привязываем его к кровати и спускаемся вниз. Обращаем внимание на решетку под крыльцом. Чтоб неприметно снять решетку, нужно вывернуть болты из нее в определенной последовательности. Выкручиваем левый средний болт, верхний средний болт, правый средний болт, левый верхний болт, правый верхний болт, нижний правый болт, нижний средний болт. Снимаем решетку, ныряем под крыльцо и выходим на главную улицу. После разговора с Мэри идем находить шхуну. Заходим в паб «Морской волк», говорим со своим другом-пилотом. Подходим к столу, два раза говорим капитаном, чтоб заключить с ним пари.
12