Секреты игры Восхождение на трон

Категория: Прохождение игр

Восхождение на трон Игра: Восхождение на трон Платформа:PC Жанр:rpg Дата выхода:май 2007 г. Разработчик:DVS Издатель в Рф:1С / Выслеживать Что все-таки это за проект таковой — «Восхождение на трон», если на ее создание ушли долгие и длительные годы? По плану разработчиков, это ролевая игра с тактическими компонентами. К огорчению, даже длительных лет не хватило на создание реального нелинейного прохождения, но есть ряд заданий, которые можно разрешить тем либо другим методом, получая от этого решения совсем разные выгоды. Самое же смешное в этой игре то, что, подходя за заданием, вы нередко либо получаете его, либо не получаете уже никогда. Не возжелал сходу — можешь запамятовать.

В промежутках меж выполнением заданий мы сражаемся с местными чудовищами по достаточно уникальной боевой системе. К огорчению, именно эта система не прекрасно обмыслена, и под конец игры мы уничтожаем чудовищ с неописуемой эффективностью. Вобщем, тем, кто желает реальных битв, можно порекомендовать хоть какими средствами усложнять для себя жизнь. Тогда и игра может стать более чем увлекательной. Что ж, перейдем к определенным «предложениям».

Ролевая система

В целом система схожа как для героя, так и для боец, с тем различием, что бойцы не вырастают в уровнях. Хотя уровни для обычных бойцов все таки есть, и они демонстрируют, как «крут» этот вид войск.

Итак, 1-ое, что есть у нашего фаворита, — это авторитет. Согласно авторитету и набирается армия. Только если в других играх мы можем набирать те либо другие войска умеренно (другими словами 10 троллей и 300 фермеров), то тут авторитет «расходуется», и у нас будут или тролли, или фермеры. Правда, есть и 3-ий вариант — обоих видов войск в два раза меньше, чем по максимуму. У каждого бойца есть некий показатель авторитета, и, нанимая его, мы «тратим» соответственное количество авторитета собственного героя.

Это любопытно: понятие авторитета не полностью. Дело в том, что к герою часто присоединяются бойцы совсем безвозмездно. Свободный авторитет в данном случае их совсем не тревожит, и может быть «перебор» авторитета. Так как обычно эта ситуация полностью прогнозируема, можно за ранее набрать дополнительных бойцов и позже получить бесплатных. Заодно можно поменять кольца, дополнительно повысив авторитет на время закупки войск.

Воинские способности разделяются на здоровье, броню и урон. Здесь все полностью разумно — от здоровья зависит, как длительно будет жить боец, урон он наносит сам, а броня перекрывает ту часть урона, которую наносят бойцу. К боевым способностям можно отнести и далекий урон с дальностью стрельбы. Это способности лучников, которые в обыденное время стреляют, хотя, если их штурмуют врукопашную, отвечают этим же. Дальность у лучников очень различна, и лучников с показателем 24 необходимо ставить во 2-ой ряд, а с 16 они могут стрелять только из первого ряда, по другому много до чего не достанут.

Это любопытно: в игре есть странноватое деление бойцов на «защитников», «агрессоров» и «нейтралов». Принципиально ли это? Длительное исследование показало, что заступники владеют нехилым здоровьем, но низкой скоростью, также третируют броней. Агрессоры резвы и могут наносить урон, сопоставимый с количеством здоровья у себя самих. Все лучники принадлежат конкретно к этой категории. Нейтралы ярко выраженными качествами не владеют, но к этой категории относятся животные и колдуны. Особенностей же поведения увидено не было.

К волшебным чертам относятся сила магии, защита от магии и ум. 1-ое указывает, как силен ваш колдун и сколько урона он нанесет противникам. Защита от магии уменьшает волшебный урон, а если защита превосходит урон, то не пройдут и заклинания, не наносящие конкретного урона. Ум — местный вариант маны. Он расходуется при применении заклинаний, но тут есть маленькая тонкость. Дело в том, что для бойцов это обычно имеет значение, ибо ума у их малость, а вот специально облагораживать ум для героя не стоит — он и так будет прирастать с уровнями, заклинания стоят дешево, а за 2-3 хода трудно израсходовать даже десятую долю ума.

Последняя — по порядку, но не по значению — скорость перемещения. Значение ее полностью традиционное — тот, у кого значение выше, не только лишь прогуливается далее, да и прогуливается первым. Увлекательнее другое — скорость можно увеличивать кольцами, и хотя указывается, что она увеличивается всего на 1, но это не единица, а порядок скорости (всего 5 порядков скорости, кратных трем, от 3 до 15).

Когда герой увеличивает собственный уровень, то вы получаете аж 5 очков, которые можно вложить в развитие урона, здоровья, силы магии либо защиты от магии (ум прибавляется естественным образом с каждым новым уровнем). Очки не равнозначны, а равны текущему уровню героя. Так, на втором уровне каждое новое очко принесет 2 единицы в характеристику, а на десятом — 10. Не считая этого, свойства можно увеличивать с помощью заданий, также сундуков и алтарей, расположенных на местности.

Сундуки предоставляют нам выбор меж средствами и авторитетом (знакомая картина, правильно?), алтари же очень многообразны. Очки опыта конкретно из этих источников мы получаем соответственно уровню опыта. Меж тем сундуки есть в каждом из замков. А беря во внимание зависимость авторитета от уровня опыта, время от времени прибыльнее расчистить окружающую местность от чудовищ, получить при всем этом несколько уровней, а потом приобрести пару 10-ов излишних очков авторитета.

Это любопытно: сундуки бывают не только лишь в замках. Очень хорошо пробежаться по новейшей местности, и вы отыщите замаскированные скопления авторитета. Шуточка самой игры — часто сундуки видны через реки, когда лес еще не отображается, зато их тяжело отыскать уже на самой местности. И — если видите гору особенно белоснежного цвета, то непременно выищите около нее. Там точно запрятан очередной сундучок. Не считая всего остального герой имеет ячейку под броню, под амулет и две под кольца. Броню он обычно получает в итоге выполнения заданий, кольца и амулеты находит в сундуках либо покупает у торговцев. При всем этом «стиль» их может быть разный — для улучшения черт самого героя и для улучшения черт его войск. Полностью разумно, что выбор делается только в пользу войск.

В игре подразумевается, что вы сделаете героя или колдуном, или воякой. Возможно, еще предусматривался вариант лучника, но об этом сегодня напоминают только редчайшие алтари лучника и торговцы, глумливо сожалеющие о том, что мы не можем приобрести кольцо, улучшающее свойства лучника, ибо луком мы все равно не владеем.

Потому если желаете обычный игры — сделайте собственного героя колдуном. С течением времени колдуны начинают уничтожать врагов пачками, в то время как вояки продолжают убивать по одному. Хотя все это имеет не так огромное значение, ибо герой очень отстает в скорости от собственной вероятной армии, и главные «разборки» обычно идут до того, как фаворит вступит в бой. Вобщем, попытайтесь вариант вояки с армией рукопашников — высокая сложность в прохождении обеспечена.

Боевая система

На 1-ый взор местная боевая система припоминает King’s Bounty. Те же 2 войска по бокам экрана, которые сцепляются меж собой в надежде одолеть. Только там было всего 5 отрядов, а тут с каждой стороны может быть аж 10. Но главное отличие заключается в том, что в старом KB отряды не ограничивались по численности. Можете отыскать и нанять 5 тыщ фермеров? Счастливого пути с этой ордой! Тут же все строго регламентировано, в отряде может быть менее 10 бойцов, а герой так и совсем будет только один. Отсюда — больше 91 вояки с одной стороны быть не может. Каковы же другие особенности, исходящие из этого?

Особенность 1-ая — любой из воинов лупит всего один раз (при всем этом лупят только одну цель), и тот, кого лупят, не отвечает. Отсюда получаем последующее правило — даже фермеры могут побить оборотня, так как хотя тот и убивает за один раз 1-го крестьянина, но десяток фермеров способен на большее.

Это любопытно: удары нескольких бойцов из отряда по одной цели суммируются, и броню преодолевает не любой из их, а вся сумма. Но для каждого нового отряда броня будет считаться по отдельности.

2-ой хитрецкий момент — удары наносятся только со смежных территорий. Стало быть, если боец в отряде всего один, то неприятельские рукопашники нанесут ему максимум 6 ударов (если стопроцентно окружат). Если же бойцов трое, то каждому достанется менее 3-4 ударов. Но зато одиночек можно окружать, тогда они погибнут в кольце неприятельских боец, не имея способности выкарабкаться и нанося совсем неэффективные удары по не заслуживающим того целям.

Конечно, эти хитроумные правила совсем не распространяются на колдунов и лучников. Колдуны творят свои грязные дела по отношению сходу к отрядам либо их частям. А вот лучники стреляют последующим образом — они выбирают цель и наносят ей столько повреждений, сколько нужно для смерти цели, переводя потом огнь на последующего бойца отряда. Соответственно, если жизни у мишени меньше, чем урон у соответственного лучника, то будет убито столько же, сколько в отряде лучников (но не больше, чем целей в отряде противника).

Каковы же особенности стратегии? Разумно, что колдунов и лучников стоит располагать во 2-м ряду. Снова же, полностью разумно, что не стоит брать 1-го сверхмощного бойца, лучше приобрести десяток воинов поординарнее. Тогда, скорее всего, им получится использовать всю силу собственной атаки, а не нанести всего один удар.

Время от времени имеет смысл создавать «массовку» на фронтальной полосы только для того, чтоб противник наносил удары по каждому отдельному отряду из пары слабеньких бойцов. И, снова же, если есть место, то два отряда по 5 лучников куда полезней 1-го отряда из 10. Почему? Так как если у противника пара отрядов по три слабеньких бойца, то лучники выбьют оба отряда. В неприятном случае придется растрачивать весь залп на нескольких дохлячков.

Имеет значение и размещение войск на поле боя. Ходить начинают слева вправо с первого ряда. Это значит, что первыми будут вести войну бойцы со скоростью 15, стоящие в первом ряду. Преимущество всегда у игрока. Но! Как отходят «скоростные» из его первого ряда, сразу начнут лупить подобные шустрики из первого ряда противника. И только позже ценность перейдет ко второму ряду. Отсюда выводы: лучники расставляются на «крыльях» рядов, чтоб до их было трудно дойти на первом же ходу. А в центре ставятся массивные бойцы, которые сами должны добежать до самых вредных противников и настучать им по голове.

К огорчению, колдунов мы лицезреем только с обратной стороны. Нам товарищей, которые кидаются различными пламенными шарами, не доверяют. А от всяческих отравителей, ускорителей и усилителей вы полезности не получите. Дело в том, что «работа» такового колдуна, в силу его скорости, будет увидена лишь на 2-ой ход. А 1-ый ход он всего только будет занимать место в отряде. Меж тем обычно битвы тут продолжаются менее 2-3 ходов. Итого — куда прибыльнее использовать лучников либо просто массивных бойцов.

1234



Другие статьи: