Секреты игры Алмазный меч, деревянный меч

Категория: Прохождение игр

Алмазный клинок, древесный клинок Игра: Алмазный клинок, древесный клинок Платформа:PC Жанр:rpg Дата выхода:18 июля 2008 г. Разработчик:Primal Software, Quant Games Издатель в Рф:1C / Выслеживать Хвалин.

Нахмуренным октябрьским днём, в западные ворота славного городка Хвалина вошёл Фесс, юный неказистый человек, который уже издавна запутался в собственных прозваниях. Патриарх Хеон послал собственного наилучшего человека на задание, которое, на 1-ый взор, может выполнить хоть какой новичок Сероватой Лиги - потаенного ордена прознатчиков и убийц. Фессу предстояло отыскать в городке Илмета, колдуна Красноватого Арка, и смотреть за каждым его шагом. Чуть раньше Илмет вышел из таверны "Имперский Лев", и Фесс отправился по его следам. Вот сейчас "бразды правления" в свои руки берём мы. Обшариваем сундучок, открываем ворота и проходим в последующую локацию. 1-ый уровень типичный тренинг - в наши цели будет заходить уничтожить зомби в ординарном бою, из мглы и т.д. На 3-ем зомбаре получаем собственный 1-ый левел. При выборе возможностей советую избрать "выстрел" - наилучший навык ассасина на мой вкус. Вот фактически и всё. Добиваем «живых мертвецов» и спускаемся во сумрачные подземелья, построенные самими эльфами Дану и имеющими достаточно гнусную репутацию.

Подземелья Хвалина.

Илмет покинул таверну и направился в сторону главной площади, а Фесс, чтобы не завлекать к для себя внимания, спустился в подвал. Сейчас он должен уменьшить путь, пробираясь по старенькым подземным галереям. Он твёрдо помнил дорогу, и не собирался терять времени понапрасну. Главное выкарабкаться из подземелья и оказаться на главной площади ранее Илмета. Ну какая РПГ без ужасных и таинственных подземелий. Вот и эти хвалинские подземелья не отличаются от других катакомб. Даже населяют их несчастные зомбли да слизни. Иногда местную фауну размешивают Тарлинги: полулюди - полузмеи. Гнусные твари - очень лупят, ну и здоровья у их выше крыши. Хоть двигаются они медлительно, что большой плюс для ассасина. Вот так мы идём от коридора к коридору, зачищая местность, ведь опыт вещь всегда подходящая. Увлекательная деталь, большая часть уровней можно очень стремительно пройти, перебегая от тени к тени.

Фесс преодолел огромную часть пути и ему осталось преодолеть только большой зал, в центре которого находился облицованный остатками белоснежного камня бассейн с чёрной водой. О том, кто там жил, Фесс старался даже и не мыслить, главное для него было поскорее добраться до главной площади Хвалина.

Окружными способами, да длинноватыми коридорами пробираемся через слизняков к просторной комнате с бассейном, где лицезреем как из воды выходит некоторое непонятное существо, именуемое суккубом. Хоть и смотрится он слабовато, файерболами он кидается не забауешь. Советую уничтожить поначалу всех Тарлингов, а позже уже приняться за головного неприятеля. В бою применяйте чудесные камешки, бутылочки, которые интенсивно падают из противников. И вот Суккуб пал. Но здесь очень внезапно мы получаем файерболом в спину и теряем сознание! Когда уже он сознание ворачивается к нам, то осознаем, что мы в плену у колдунов Красноватого Арка.

Красноватый Арк

Кутузка Красноватого Арка


Фесс очнулся в сырой темнице, из которой не существует выхода. Темница эта - зверинец колдунов Красноватого Арка. тут хранились самые стршные опыты

злых волшебников. Выясняем, что в примыкающей комнате находится Манхалия - большая тварь далённо напоминающая летучую мышь, но дверь к ней заперта на гномий замок. Чтоб открыть её необходимо сделать отмычку, да по крепче, ибо гномьи замки вскрыть очень тяжело. Сперва идём к ключнику, у которого находим ключ от всех обыденных темниц. Незабываем активизировать тотем. Фесс на выдумку, естественно горазд. Додумался взять проволоки для отмычки из ошейников находящихся тут созданий! Ну делать нечего, начинаем входить в каждую камеру и собирать проволоку. Когда в ваших руках окажется 4 железки, возвращаемся в начало и открываем дверь к Манхалии. Хоть неприятель и большой, не стоит паниковать. Противник бьёт очень, но изредка, так что крутимся вокруг и раздаём удары вправо и влево. Полезно будет призвать на помощь для себя какую-нибудь зверушку из рубина. Перед гибелью вражина весом собственного тела разламывает стену, а мы проходим в образовавшийся пролом.

Нижние покои.

Тут обитают уже прирученные колдунами твари, так что расслабленно будет не пройти. Нас это не напугает. Главное отыскать лестницу, которая ведёт на верхние этажи строения. Противников тут будет целая куча, так что придётся нелегко. Не считая того, тут появятся Гомункулусы - смесь человека и медведя. Очень комфортно поначалу сшибать их с ног и добивать, потому что ну уж очень они неуклюжие. В одном из коридоров мы случаем натыкаемся на Командира Деврона и уже знакомого нам Илмета. Из их разговора узнаём, что в руки к колдунам попали два могущественных меча-артефакта: Драугнир и Имельсторн. С помощью их "Радуга" желает сбросить Правителя, захватить власть... в общем становятся нашими кровными неприятелями. Сейчас нужно непременно выкарабкаться отсюда живым, чтоб сказать эту новость патриархам Сероватой лиги. Активизируем тотем и не спешим бежать в последующую комнату, не строим из себя Рэмбо. Выманиваем из проёма чудовищ по одному, по другому эта орда вам просто раздавит. А через пару комнат будет лестница в верхние покои "Красноватого Арка". Тут уже еще более прекрасная обстановка, да и противников больше. Перед финишной лестницей нас повстречают даже не обыкновенные послушники, а уже монахи. Ничем они кончено таким не отличаются от первых, но часто лечат друг дружку. Не забудьте позже поглядеть сундучок в центре залы. Там будут амулеты не ахти естественно, но всё же лучше чем ваши. И всё. Фесс выпрыгивает в окно и садится на лошадка.

Бугор Сильванов

Фесс так мчался, что даже загнал свою лошадка. Придётся топать через бугор Сильванов на собственных двоих. По закону жанра, в это самое время должен начаться Смертельный ливень, уничтожающий всё живое на своём пути. Слава богу, кое-где неподалёку есть каменный домен. У нас есть всего 10 минут, чтоб добраться до него. Избираем ассасина и начинаем пробираться в глушь леса. Лицезреем сломанное дерево и сходу сворачиваем по боковой тропинке вправо. Меж тем по дороге уничтожаем ожившую нечисть, ведь времени нам дали в достатке. И вот когда до домена осталось совершенно немножко дорогу преграждает оборотень переросток. Лупить его длительно, ну и опыту за него особо многу не дают, потому смело прячьтесь в тени и прокрадывайтесь мимо неприятеля. Дале уже по прямой дороге достигаем цели в самый последний момент. Пока мы дожидаемся конца дождика, к нам наведывается Козлоногий. Он просит нас посодействовать ему, а он поможет нам. Он даёт нам жеребца, но взамен мы должны будем отнести Императору перчатку. "Чёрт" гласит, что перчатка эта имеет гигантскую мощь, управлять которой может только сам Правитель. Выбора у Фесса нету, и он соглашается. Козлоногий кидает в итоге фразу: "Барьеры рушатся...",- и исчезает.

Мельин.

Столица Империи. Тут находится резиденция самого Правителя. Нам необходимо прокрасться по улицам городка к таверне "Полосатый Кот", где нас будет ожидать патриарх Хеон, который то и выслал нас на это задание. Хоть нам и молвят идти как можно тише, я избрал вояки и прорубал для себя путь до конца, ведь адепты ордена Култу не намного посильнее тех же самых послушников, пусть и здоровья у их много. Сама таверна находится в правой части карты, но идти туда необходимо через высшую часть городка. И вот Фесс добрался до Хеона. После того, как патриарх вызнал, что случилось с Фессом, он здесь же достигнул аудиенции с Царем. Когда наш персонаж прибыл к Императору, он здесь же дал перчатку. И здесь же колдуны начали атаку. Это значит только одно - война! Фессу и Свободным наёмникам необходимо защитить Правителя. Для зачистки комнаты вы должны убить всех противников в ней. Поначалу неприятели появятся в Тронной комнате, потом в нижней комнате, потом в проходе и, в конце концов, в верхней зале. Противостоять вам будут не только лишь послушники, да и адепты орденов Арка и Култу. И вот когда казалось все неприятели убиты, последний колдун смертельно ранит Фесса. Но наш герой не прост. Он успевает пользоваться оберегом и использовать заклятие возвращения.

Равнина Колдунов Заклятие возвратило Фесса в Равнину колдунов. Место, где он начинал своё обучение. Когда Фесс приходит в себя, то узнаёт, что был на грани погибели, что его еле-еле выручили от быстрого гнойного расплавления. А в Мельине Правитель начал войну против "Радуги". Фесс осознает, что его помощь нужна там, и решается возвратятся в Мельин. Он равнины идёт большущее перепутье троп, ведущее в сотки параллельных миров. Одна из их ведёт в Мельин, и её как раз и предстоит отыскать нам. Здесь же нам встречается Жзашпаупат - та же самая бестия, что была в подвалах кутузки Красноватого Арка. Есть Жзашпаупаты мелкие, а есть и в истинную величину. Вторых трудно уничтожить, трудно, но не нереально. Встретим мы здесь и козлоногих. Держитесь от их на расстоянии, обстреливая гадов зарядами. После третьего тотема вы встретите смертельные вихри. Уничтожить их нельзя, а одно и прикосновение сходу убивает вас. Очень аккуратненько выжидаем момент, когда вихрь открывает щель-проход и стремительно по краю проскакиваем меж ними. Меж иным, у полседней твари у мне выпал Знаменитый Браслет жизни. Надеюсь, вам повезёт так же. Прыгаем в телепорт и прыгаем в мир Мельина.

Ведьмин Лес

Телепорт оказался некорректно настроен, и Фесса выкинуло милях в 5 от Мельина - прямо в сердечко Ведьминого леса. Много баек ходило об этом месте. Болотные топи так и норовят утащить вас в свои глубины. Фессу сходу тут не понравилось. Он ощущал, что за ним смотрят. Ориентируясь по карте сворачиваем на перекрестке влево и бежим до упора. Под ногами возникает твёрдая почва. Всё же лучше иди, когда при каждом шаге твоя нога проваливается во что-то мягкое. Всё время идите по дороге, никуда не сворачивая. При развилках идите по собственному выбору, потому что они все оканчиваются в одном месте, а когда найдёте выход, то встретите призрака, который после собственной погибели оставит Знаменитый Амулет Фортуны, содержащий призы амулетов всех трёх видов. И вот, когда перед Фессом встали последние деревья, он сообразил, что по всему периметру натянуто охранное заклинание, а сам выход держит под контролем Восьмой Легион, которые поверят быстрее охранному заклятию, чем Фессу. Так что необходимо отыскать лазейку, через которую можно пробиться без особенных морок. Идём по главному тракту, но натыкаемся на плотное чернокнижниченство, потому сворачиваем в лес и идём как можно поближе к главной дороге. В лесу нам в главном будут встречаться оборотни, скелеты да лесные люди (энты). Тут есть таковой момент, что группы этих созданий совершают обход собственных владений, а если они наткнутся друг на друга, то просто перебьют друг дружку, потому время от времени вам следует просто переждать. Поакуратнее после второго тотема. Колдуны отправляют отряд, который телепортируется прямо в этом месте. Фесс расслабленно выбирается из этих гиблых мест и, уже ничто не помешает ему добраться до Мельина.

Мельин

Мелин очень поменялся. Дома пылают, а крысы доедают свежайшие трупы горожан. Недаром молвят, что двое колдунов могут убить целую армию. Побеседуем с первым попавшимся горожанином, узнаём, что Радуга спустила на город весь собственной зверинец, что Правитель наспех сколотил ополчение и находится кое-где в центре отбиваясь от полчищ монстров. Если в первом визите Мельина мы бежали в верхний правый угол, то сейчас нас ждёт последний левый уголок. По дороге вам будут попадаться туманы, в каких необходимо отыскивать проходы, просто обойти доступную часть, и найдёте, где перескочить. Сходу после первого тотема вам дадут задание защищать проход с горсткой местного ополчения. Всё было бы не так трудно, если б ополченцы не так стремительно погибали, так что пытайтесь брать все волны на себя, и лупите атаками, которые наносят урон по периметру (Радиальный удар вояки либо Кольцо огня колдуна). После этой битвы заворачивайте вправо. Тут уже встречаются бойцы, ну и чудовищ будет меньше. Заходим в закуток и прыгаем в щель в земле, в мельинские катакомбы.

Через их можно попасть в всякую часть городка, но также здесь водятся такие твари, что только отчаянные сорвиголовы бывает проходят тут.

Катакомбы

Колдуны со своими созданиями захватили эти местности. Необходимо пробраться до центра катакомб, чтоб выкарабкаться к войскам правителя. Добегаем до развилки и сворачиваем влево. Там нас повстречает Зачарованная крыса. Отвратительное создание, которое отняло половину моих припасов снадобий. Тормозите его всеми доступными методами, и используйте камень, дающий бессмертие на небольшой просвет времени. И вот мы уже практически под белоснежным городом - центром Мельина. Осталось совершенно немножко. Здесь вам повстречается очень суровый неприятель, посильнее которого ещё пока не встречалось. Это Старый Тарлинг. Не достаточно того, что отбирает он ой-ёёй, так ещё и оглушает при каждом ударе. Тут я положил ещё кучу запасов, но всё-таки совладал. Для боя идеальнее всего подойдёт вояка. И вот пред нами подземная река, мост через которую разрушен. По берегу направляемся вправо, до округлой комнаты с сундуком. Там отбиваем внезапную атаку колдунов и активизируем тотем. перебегаем на другой сберегал и бежим к центру. Узнаём, что магички перед гибелью оборачиваются какой-либо мерзостью и выходим на поверхность.

Белоснежный город.

Белоснежный город - город в городке. Тут живут самые богатые, и тут размещена резиденция Правителя. Конкретно туда нам и необходимо пробиться. Колдуны решили основательно повредить город, для этого они используют самые серьёзные заклятия. Вот и здесь семеро чародеев, образовав полукруг, массивным выбросом сил сломали близ лежащие дома. Здесь нам и повстречаются истинные колдуны, работающие в команде. Выбирайте для себя цель, и по одному перебивайте этих гадов. Помним, что Магички при погибели могут перевоплотится в оборотня, что может быть очень не кстати. Что меня очень изумило, так это обитатели. Их город уничтожаютпрямо на их очах, а они расслабленно гуляют по пылающим улицам. И вот пред нами появляется резиденция правителя, но вход будет охранять Вояка гигант, поставленный колдунами, чтоб никого не выпускать из строения. Противник не очень сильный. Фессу вояки особенных морок не доставит. Кстати, из мёртвого гиганта выпадет Знаменитый амулет защиты, который еще лучше обычных амулетиков, что обычно падают из обыденных чудовищ. Войскам Империи всё-таки удалось отбить атаку колдунов на Мельин, но очень дорогой ценой. от городка остались только чёрные камешки. Фесс встречается с Царем. Тот вспоминает его, и берёт в свою армию. Сейчас наш путь лежит на башню колдунов в маленьком городе Скарде.

Башня Кутула в Скарде.

Башня Кутула находится в маленьком загородном городе Скарде. На вид башня неприступный бастион, но вдруг оказывается, что она пуста. Колдуны покинули её, причём в спешном порядке. Но колдуны есть колдуны, оставили в башне кучу всяких ловушек, а Фессу, как наёмнику Сероватой лиги, поручили обезвредить все штуки колдунов, и, заодно, узнать, что принудило колдунов покинуть это место. Чтоб снять волшебную ловушку, необходимо просто повернуть все рядом стоящие волшебные постаменты. Только после каждого такового поворота будьте готовы к атаке чудовищ. Когда дойдетё до комнаты, где необходимо снять четыре ловушки, чтоб пройти к ящику, поначалу снимите всех чудовищ в комнате, чтоб позже вас не зажали в узеньком проходе. После последнего постамента в комнату ворвутся неприятели во главе с Личем, который оставит после собственной погибели Знаменитый амулет Надёжности. После добегаем до последней комнаты с волшебным зеркалом. Всюду валяются трупы, а в воздухе стоит запах разложения. Сделав пару шажков, Фесс ощущает, что земля под ним пошатнулась, и в комнату ворвался Мясник! Зомби переросток, напоминающий Гомункулуса. Он, сродни червяку Живородящему, в главном будет "исторгать" из себя обыденных зомбарей. Так что пользуемся всеми приёмами боя по месту. Из неприятеля выпадет Знаменитый Амулет Ярости. После того, как войска зачистят местности, правитель вызовет вас на приватную беседу, где будет длительно дознаваться, откуда мы владеем мистикой, подозревая что мы шпионы Радуги. Фесс не может сказать всей правды, потому что это противоречит кодексу бытия, но Правитель осознает и верует ему, назначая даже его на должность оруженосца. Сейчас поход продолжится на главную башню колдунов Мельина. Путь нас держится на юг в городишко Сколе.

Башня Кутула Сколе.

Правитель лично решается возглавить штурм, а вы, как его новый оруженосец, составляете ему компанию совместно с парой Свободных. В компании бегать еще приятнее, ну и колдунов лупить еще резвее выходит. 2-ое волшебное зеркало же будут охранять старенькый архимаг, но приспешников у него будет не достаточно, так что вы даже сможете не мешать свободным лупить старенького колдуна. В конце из него выпадет Волшебный амулет колдуна, но он уступает по силе амулету надёжности, так что я просто разобрал его.

Поле близ Мельина.

"Два брата обретут свободу, тогда и всё живое погибнет в мире", - говорит предсказание. 1-ый брат Иммельсторн находится у Дану, 2-ой Драугнир - у гномов. Вот все три армии - Дану, гномов и Правителя - собрались тут, на пустынном поле. Фесс получил в командование когорту легионеров. Врываемся в отряды гномов и рубим их напропалую. Всего нам предстоит прорваться через 6 линий обороны. После гномов мы должны будем отбивать атаки эльфов Дану. Здесь у их и лучники, и волшебники, и даже обыденные вояки. Сейчас ваши войска будут стоять на месте, а вы встаньте немножко пораньше, чтоб нападающие поначалу нападали на вас, а ваши подчинённые только приходили к вам на выручку, по другому их просто нарубят в маленькую капусту, и завершатся странствия Фесса. В это время предводитель эльфов Седрик сходятся в бою с командиром подгорного племени Сидри. обыденные войска не вмешиваются, ведь это не просто битва, а битва Иместорна и Драугнира. Фесс должен помешать им, ведь, как говорилось в предсказании, это будет начало конца, мир переродится, и в нём уже не будет места обычным смертным. Необходимо переместить клинки в другой мир, но не просто начертить осознанную пентаграмму впору боя. Потому нам предстоит под напором противников, активизировать четыре портала по симметрии вокруг места, где происходит главное действие. Просто вставайте на месте портала, и бейтесь, пока портал нельзя будет активизировать. В самый последний момент, когда всё будет готово возникает Козлоногий, на которого положено блюсти законы мироздания, и если уж положено миру погибнуть, то означает так и будет. Это финишная битва, потому сможете расслабленно использовать все припасы камешков и зелий. Пытайтесь не стоять длительно с ним, потому что он любит швыряться кислотой. И вот Козлоногий пал, а портал перенёс Фесса и Клинки в отдаленные уголки Вселенной. на месте портала образовался разлом, который ещё длительно будет порождать непонятных тварей. А Фессу предстоит отыскать путь до Равнины Колдунов. Конец.



Другие статьи: