Секреты игры Аллоды: Печать Тайны

Категория: Прохождение игр

Аллоды: Печать Потаенны Игра: Аллоды: Печать Потаенны Платформа:PC Жанр:strategy, rpg Дата выхода:30 сентября 1998 г. Разработчик:Nival Interactive Издатель:Monolith Productions Издатель в Рф:Buka Entertainment / 1С / Выслеживать Посреди апреля вышли “Аллоды”, настолько ожидаемое русскими любителями ролевых (и просто не плохих) игр творение русской компании “Нивал”. Какие идеи принесла с собой “Печать Потаенны”? На мой взор, главное достоинство игры заключается в новеньком, малость непривычном взоре на игровой процесс. Успешно скооперировать элементы 2-ух таких различных жанров как ролевая игра и стратегия в реальном времени неописуемо трудно, но мне кажется, что умельцам из “Нивала” это удалось. А это означает, что все мы получили необыкновенную, ни на что не похожую игру. Встречайте, “Аллоды” идут.

Повествование об истории мира “Аллодов” будет маленьким, благо про сюжетную линию написано много… Итак, некогда красивый фэнтезийный мир оказался разбитым на куски из-за разрушительной силы попавшего в него метеора. На этом проблемы не кончились – сохранившиеся островки земли оказались выбиты в другую действительность, в мир астрала. Скоро эта субстанция начала разъедать то малое, что осталось от планетки. Наимудрейшие Величавые колдуны не очень-то знали практически неизученную сферу астрала, но, в конце концов, они отыскали метод, останавливающий процесс распада. Сейчас каждый полуостров не исчезает только благодаря сложному колдовству, творимому в источнике держащей их силы – в загадочных башнях колдунов. Но сейчас Величавые стали заложниками собственных островов, ибо, покинув башню, они теряли власть над своим владением. В этом мире островов, расположенных в большом океане астрала, и начинаются приключения сделанного вами персонажа и тройки его соратников. Если вы желаете выяснить подробности сюжетной концепции “Аллодов”, то прочтите “Официальные документы”, уже имеющиеся у героя в самом начале игры.

ОБЩИЕ НАСТАВЛЕНИЯ НАЧИНАЮЩИМ ВОЕВОДАМ

Начнем с начала всех начал. Другими словами с процесса сотворения олицетворяющего вас героя. Советую избрать воина-мужчину с первичными возможностями во владении клинком. Что касается черт персонажа, то их лучше не трогать – с самого начала вам предоставлен сбалансированный вариант. Это вам не “Даггерфол”, где заблаговременно сделанные классы ничего, не считая хохота, вызвать не могли.

Орудие

В процессе игры из всех видов вооружения игроману будет нужно только клинок и луки/арбалеты. Дубины, отличаясь дешевизной, имеют средние характеристики урона и атаки. К тому же тролли получают только половину вреда от удара дубиной.

Даваемое копьем преимущество в обороне ничтожно не достаточно и никак не компенсирует негативные черты данного вида орудия.

Топор – сравнимо хороший вариант, но долгий интервал меж атаками несколько портит воспоминание от его плюсов. Лук безупречен против летающих тварей (драконов и летучих мышей) и хорош против сильных монстров-одиночек. Пытайтесь, чтоб лучники сохраняли строй и не участвовали в ближнем бою.

Плюсы клинка как орудия заключаются в его точности, быстроте и распространенности на Умойре. Можно выделить три типа клинков: кинжалы, клинки, двуручники. Длинный рассказ о кинжалах бесполезен: вы забудете про их существование после первых 10 миссий (а может, и ранее) ввиду их полной никчемности. Отмечу только, что в “Аллодах” колдун не может воспользоваться кинжалом (жаркий привет AD&D). С 2-мя другими типами клинков дело обстоит не так просто. Полуторный клинок оставляет свободной вторую руку, на которую можно “нацепить” щит, в то время как двуручный клинок лишает вас таковой способности, при всем этом превосходя собственного более легкого собрата общим уровнем урона.

Лично я предпочитаю иметь защиту послабее, в компенсацию получив более “вредоносную” атаку.

Колдуны И Мистика

Плавненько перебегаем к колдунам. Правило номер один: вытащите посох из рук колдуна, тогда тот не будет отвлекаться на противников, его не нужно будет отводить в сторону, чтоб он вылечивал воинов. Да, и не забудьте залезть в функции игры, чтобы поставить режим автолечения на “Нередко”. Вобщем, в конце игры посох с “Каменным проклятьем” лучше колдуну дать. Очень отменная вещица. Так сказать, выбор специалиста. Правило номер два: колдун без поддержки вояки так же слаб и немощен, как послед ний без помощи волшебника. Составляйте связки; сочитайте оба класса так, чтоб беспомощности 1-го персонажа компенсировались сильными сторонами другого.

Обычный пример: плохой в бою колдун скрывается за спиной защищающего его вояки, но в тоже время подлечивает раны напарника.

Раз уж мы заговорили о волшебном, то дам очередной ценный (как мне кажется) совет: не покупайте свитки и зелья. Никогда. В процессе игры вы не отыщите ни 1-го свитка – избыточное подтверждение их бесполезности. Волшебные книжки нужно брать с разумом. Простите, но “Управление духом” либо “Радужная молния” никак не должны стоить миллион золотых; ну не оправдывают они такую высшую стоимость. Можно посоветовать покупку книжки с “Пламенным шаром”. “Пламенный вал” вы получите достаточно рано. Чтоб осилить цель “Клан драконов”, лучше располагать полным набором каменных заклятий. Из аква наилучшим является “Ядовитое скопление” – непременно найдите либо прикупите в лавке. Сфера воздуха наименее полезна, но “Невидимость” малость подсобит в прохождении даже самых сложных шагов.

Издержки на колдунов заключаются только в покупке книг с заклинаниями; всякие тюбетейки и облачения им необходимы как собаке 5-ая нога. Поверьте, если до их добежит огр, то никакая зачарованная эльфийская накидка за миллион золотых колдуну не поможет. Спасение отыскиваете в стремительных ногах, в “Телепорте” и в “Каменном проклятье”.
Сейчас о наемниках. В прохождении специально обговаривается, когда их помощь будет критически принципиальной для выполнения задания. Но вопрос – брать либо не брать наемников – необходимо решать в каждом определенном случае без помощи других, я могу только давать общие советы. Хотя плата за услуги наемников равномерно вырастает (как и их проф уровень), она все таки остается сравнимо низкой.

МОНСТРЫ

У каждой твари в мире “Аллодов” есть свои слабенькие и сильные стороны. Пытайтесь выяснить о их как можно ранее для того, чтоб схватки с противниками приносили удовлетворенность и наслаждение. К примеру, все виды орков имеют нулевое сопротивление к магии огня, гоблины – к магии воздуха. Черепахи и белки очень плохо переносят водные заклятья. О борьбе с драконами расскажу попозже. Что еще? Используйте медлительность черепах, неповоротливость троллей, большой интервал меж атаками у каннибала.… Таких примеров – навалом, и любой из их поможет вам сделать очередной шажок к общей победе над Противником.

ЛАВКА И ШКОЛА МАГИИ И ИСКУССТВА БОЯ

Во-1-х, никогда не упражняйтесь в овладении способностями в Плагате. Это стоит уйму средств, а для чего вам их платить, если в течение миссии способности улучшаются безвозмездно? Прекрасно трениться на тролле, в особенности если тот успевает восстанавливать здоровье. Любознательная деталь – за 20 минут беспрерывного упражнения в окаменении орка колдун Фергард повысил свои возможности в магии земли практически вдвое (с 53 ед. до предела в 100 ед.). А про вояки я и не говорю (с 68 до 96). Сможете повторить мой опыт. О плагатской лавке разговор особенный. Обилие всего и вся просто поражает. Как итог, выбор нового орудия (амулета, доспеха) – занятие, требующее вдумчивости и усидчивости. В этих критериях бессмертная фраза “Лучше меньше (заплатить), да лучше (вещь получить)” приобретает новый смысл. Учтите, что самая дорогая вещь не всегда является самой наилучшей.

Очевидно, более дорогой материал обладает более высочайшими чертами, чем дешевенький, но он в то же время он не гарантирует “крутости” произведенной из него вещи. Очень почти все находится в зависимости от наложенных на предмет заклятий, те есть возможности материала содержать внутри себя заклятия (спеллы) определенной силы. Это так именуемая “magic capacity”, определяющая наивысшую силу магии, которую чисто на физическом уровне можно “запихнуть” в вещь.

Для чего вам все это необходимо знать? Да потом, что ваш кристаллический двуручник (самый мощнейший клинок в игре) по определению не сумеет содержать внутри себя “Каменное проклятие” (2-ое по полезности заклятие в “Аллодах”). Делайте выводы. ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ

В тактическом

плане можно выделить три более действенных трюка. 1-ый (“кузнечик”) состоит в том, что колдун телепортируется рядом с противником, кастует на него чего-нибудть помощнее и, пока тот не опамятовался, пользуется телепортом, чтоб попасть в неопасное место либо пропасть из поля зрения противника. Стратегия номер два (“диверсант”) – невидимый волшебник подбирается ближе к противникам, медлительно выпускает на их “Ядовитое скопление”, стремительно произносит на для себя очередное заклинание “Невидимость” и стоит да радуется, следя, как медлительно уми рают отравленные им противники. Для третьего трюка (“удар в мглу”) нужен большой обзор местности и познание “Пламенного шара” либо “Камнепада”: другими словами 2-ух заклинаний с большей дистанцией. При всем этом обстреливаемый издалека противник до вас не достает и, часто не видя колдуна, расслабленно стоит на месте. Можно лупить втемную каким-либо заклятием с широким радиусом деяния (с тем, чтоб непременно “накрыть” им противников), зная только примерное размещение сил противника. “Удар в мглу” в особенности ценен в последней дополнительной миссии.

Идеальнее всего передвигаться “в боевой готовности” (все очень просто – нажимаете кнопку S и показываете юниту, куда необходимо идти). В этом режиме герои и наемники автоматом штурмуют всех противников, оказавшихся в поле зрения. Если просто отправить куда-нибудь персонаж, то он будет мужественно шагать до цели, не обращая внимания на врагов, их удары и свою погибель. В таких случаях как можно резвее остановите его… Есть другой вариант “полубага”. К примеру, вы видите, что лучница как бы стоит на месте. По всем правилам, во время боя она должна методично посылать стрелу за стрелой в отряд одичавших гоблинов. А нет, она просто глядит на противников, занимаясь ничегонеделаньем. Все верно: лучница делает приказ идти, но не может двинуться с места из-за перегородивших проход воинов. Конструктивно решит делему только команда “стоп”.

О МИССИЯХ

К каждой (кроме первых 2-ух) сюжетной миссии прилагается одна дополнительная. Итак вот, поначалу проходите дополнительную цель, а Потом сюжетную. Получив последующее сюжетное поручение, вы лишаетесь способности выбора предшествующей дополнительной миссии.

Учтите, что задания возникают только после разговора с определенным человеком, независимо от того, состоит он в отряде либо является бедным крестьянином. После каждой миссии заглядывайте как в лавку, тренировочный центр, так и в таверну ради общения с обитающими там индивидуумами.

Время от времени бывает полезно прочесть подробное объяснение целей шага в пт “Задание”.

И еще три совета в итоге. Катапульта никчемна из-за собственной медлительности, не считая того, файрболлы колдуна по всем показателям убойней ее ядер. Больших чудовищ идеальнее всего заводить в лес, чтоб те застревали меж деревьями (в очень узеньких для их проходах). Третье и самое главное: сохраняйтесь всегда, сохраняйтесь всюду. И никаких гвоздиков. Точка.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Маленькое примечание. Сюжетные миссии неотклонимы для прохождения игры; в противоположность им, дополнительные задания не так важны для развития сюжетной полосы и от их можно отрешиться, если они покажутся вам очень сложными.

1-ая сюжетная миссия: Возникновение

По уже закоренелой традиции, самая 1-ая миссия в игре является более легкой: вы должны акклиматизироваться с управлением и осознать (либо прочесть перечисленные выше) главные принципы мира “Аллодов”.

Итак, поднимите мешок с бронзовым двуручным клинком. Аккуратненько проведите героя мимо стреляющих молниями волшебных башен и идите по дороге. Малая стычка с 2-мя бандитами завершится для их очень грустно. Около дома встретитесь со знахаркой – та попросит перевести ее через болота в родную деревушку. Что ж, через болота, так через болота... На развилке разберитесь с циклопическими пчелами и двигайтесь на юг. Мешочек увидели? Вот вы и счастливый владелец скуфейки колдуна; берите-берите, все в хозяйстве понадобится. Возвращайтесь наверх и продолжайте путь на восток. Разделавшись с белками, выходите к мосту. Вправо пойдем – в деревню попадем. Попрощавшись со знахаркой (в котомке героя появятся три целительных зелья), пообщайтесь со Снутом, негоциантом в ярчайшем плаще. Победа! Избираем пункт “Продолжить” и идем на запад до самого конца карты. Несколько стаек пчел, парочка привидений и белки – в подарок за упорство получаем стальные перчатки. И то отлично… Победа? Еще как бы нет, осталось отыскать мешочек с малым бронзовым щитом, который находится малость севернее места вашего возникновения. Вот сейчас победа!

2-ая сюжетная миссия:

ДОРОГА НА ПЛАГАТ

Еще в самом начале

миссии отведите Снута куда-нибудь в неопасное место: в бою он совсем бесполезен и годится исключительно в качестве живой мишени. Возьмите бесхозный мешочек с луком, он пригодится в борьбе с летучими мышами. После “теплой” встречи с белками загляните на маленький полуостров на западе: приз за убиение пчел – облачение колдуна. Продолжаем наш путь, игнорируя советы опасливого Снута. Дорожка, дорожка, куда ты ведешь нас? Куда, куда – прямо в засаду бандитов. Вот вам 1-ый суровый бой в игре; итог – пяток убитых лучников да мертвый вояка с топором. Учтите, что наемники после этой миссии все равно уйдут, так что если потеряете 1-го либо 2-ух, то не воспринимайте это как личную трагедию. Продолжаем путь. Нападение “старичков-лесовичков” (то бишь гоблинов) не будет особо небезопасным. Сейчас пришел черед нанести визит вежливости в логово нелюдей. К западу от поселения валяется новый прикид – стальная кираса. Шагаем повдоль края карты в оборотную сторону; забейте (поточнее, застреляйте) неприятных летучих мышей. В конце дороги Снут поблагодарит за то, что добрался целым и невредимым (не сомневайтесь, о здоровье собственных сторожей он робко умолчит) и за оказанные вами услуги отвалит 500 золотых да еще даст брошку. После выполнения миссии побродите по карте, вырежьте банду орков, несколько привидений и черепах-переростков.

ГОРОД

Зайдите в лавку, чтобы реализовать луки и клинки орков, копья гоблинов – в общем, все ненадобные вам вещи. Особенных закупок делать не советую, все полезные вещи раскиданы в мешочках по всей карте. Вобщем, вопросы экипировки оставляю на ваше усмотрение. Для увеличения обороноспособности вояки имеет смысл прикупить дешевые обручи-щитки для рук и для ног. Заскочите в трактир, побеседуйте с ее постояльцами. Здесь же к вам присоединится Рениеста, женщина-маг. Ну, что ж в путь.

1234



Другие статьи: