Секреты игры Алиса и Космический Дракон

Категория: Прохождение игр

Алиса и Галлактический Дракон Игра: Алиса и Галлактический Дракон Платформа:PC Жанр:adventure, for kids Дата выхода:4 апреля 2006 г. Разработчик:Babilon Издатель в Рф:Акелла / Выслеживать Для начала пара советов:

1) читайте ежедневник, там много увлекательного;
2) просматривайте все ролики и слушайте диалоги, чтоб выяснить во всех подробностях действия игры.

Локация 1: портал.

Сходу после диалога начинаем сбивать метеоры, позже смотрим ролик. Узнаем, что похищен «глаз дракона», драгоценный камень, который может убить Галлактику и не только лишь. Также сообщается, что героиня стоит поближе всех к временной воронке и потому ей придется забрать этот камень. Переносимся в 2005 год, в Каир. Рядом банк, окруженный милицией. Сторож вас все равно не пустит, но этого и стоило ждать от несовершеннолетней. Стучим в машину, полицейский дает монетку приобрести гамбургер. Идем в пиццерию, покупаем гамбургер. Отдаем гамбургер полицейскому, он вылезает из машины и уходит в кустики. Тем временем мы открываем дверь и достаем ключи от машины. Открываем багажник при помощи ключей, берем насос. Ворачивается полицейский, входит в машину. Сверху машины торчит мигалка, забираем ее. Милиция уходит, мы залезаем в банк. Снутри масса сейфов, открываем нужные слева вправо: 1,2,4,3,5,7. Достаем оттуда домкрат, совмещаем с насосом, суем в 6-й сейф, лицезреем проход. Забираем в левом углу ручной бур. Дальше за нами погоня. Жмем пробел, чтоб прыгать. Если вы не смогли дойти, то не расстраивайтесь, просто примените бур к люку и пробуйте опять.

Локация 2: лагерь археологов.

Берем воронку на бочке и башмак под знаком. Идем в лагерь. Там берем палку и тычем в муравейник. Берем из ящика гаечный ключ и кидаем в механизм. Археолог в панике выносит бензин и забирается в палатку. Забираем бензин, лестницу и свиток. Применяем свиток на огнь и читаем. Дальше лестницей берем короны у 2-ух правителей, совмещаем и ставим на третьего. Раскрывается дверь. Залезаем туда и читаем имена богов. Диалог с богами. Читаем надпись и ставим статуэтки на свои места. Раскрывается проход. Очередной диалог с богами. Идем в открытый проход и кидаем башмак на пальму. Ставим воронку на движок, заливаем бензин.

Локация 3: город.

После ролика, где говорится о том, что Алису ставят в розыск, переключаемся на игру. Берем два кувшина и швабру. Шваброй счищаем надпись, читаем и пробуем включить лифт. Для этого наливаем в 5-ти л. кувшин воды, переливаем в 3-х л. кувшин, 3-х л. выливаем, туда же переливаем 5-ти л. кувшин, наливаем в 5-ти л. кувшин воды и переливаем в 3-х л. кувшин. Врубается лифт, и мы переносимся за стенки. Разговариваем с мальчуганом, берем арбуз и кидаем в него. Он зовет собственного отца, отец поскальзывается и теряет ключи. Берем ключи и заходим вовнутрь. Берем кувшин с вином и угощаем им сторожа. Открываем дверь и берем прищепку. Заходим за ширму и открываем ключом клеточку с попугаем. Берем сахар, выходим к каравану и прищемляем кальян. Даем сахар верблюду. Локация 4: султан, краснокожие и браконьер.

Смотрим ролик. Оказываемся в яме. Кликаем в мышиную нору, а потом на крысу. Когда крыса уходит в свою нору, роняет штопор. Берем штопор, применяем его на ведро и забираем ведро. Берем лавку, ставим ведро и лавку в центре. Кликаем в дыру, после этого нам дают кусочек хлеба. Берем хлеб и применяем на крысиную нору. Берем крысу и опять кликаем на дыру. Оказываемся на свободе, берем клинок у зонтика, ремень у чемодана и свиток рядом. Клинком срубаем ветку пальмы, даем ветку верблюду, стягиваем ему горб ремнем. Говорим с султаном, обращаем внимание на дату картины сверху от трона. Слева от трона находится сундук с кодовым замком, вводим туда дату. Раскрывается сундук, достаем молоток. Молотком отдираем доски от шкафа, берем лук и стрелы. Выходим во двор. Берем колесо, веревку и гайку. Колесо меняем у мальчугана на колесо от механизма. Колесо ставим в механизм, закручиваем гайкой. Совмещаем лук, веревку и стрелы. Применяем получившееся к одной из дверей. В подарок султан дает кактус. Дальше сажаем кактус слева от 2-ух чер епов. Замечаем 5 указателей в разных местах и берем их. Привожу их местопребывания: в кустиках слева от того места, где вы посадили кактус, находится 2 указателя; за кустиками горка металлолома, там очередной; справа рядом с кактусом и за горкой черепов лежат последние 2. Понизу, за колонкой от воды, лежит ведро; наполняем его водой. Позже поливаем водой кактус и повторяем эту функцию до того времени, пока у кактуса не появятся шипы. Позже устанавливаем указатели, при этом так, чтоб количество дырок на указателях соответствовало количеству шипов на «ветках». Дальше сходу диалог с краснокожим. Берем гаечный ключ около кустов и идем в сторону пальм. Ключом откручиваем кресло машины и возвращаемся к индейцу. Отдаем индейцу кресло и забираем аккумулятор. Идем к машине, устанавливаем аккумулятор, и справа в машине жмем на кнопки. Далее летаем на птеродактиле. Управляем кнопками со стрелками и уворачиваемся от пуль. Если не смогли дойти до конца, придется начинать поновой. Долетаем до х ижины и заводим разговор с небольшим краснокожим. Он дает вам сахар, отдаем его слону. Из хижины выходит браконьер и берет вас в плен. Диалог с браконьером. Готовим суп. Берем машинное тарелку, масло и уксус из коробки консерв. Просто так открываем шкаф с замком и берем оттуда патроны, табак и скипидар. Берем картину с друзьями злодея. Заливаем отысканное в котел и готовый суп заливаем в тарелку. Пробуждается браконьер и ест суп. Небольшой ролик. Браконьер роняет ключи, которые Алиса уже подобрала. Открываем ключами оба замка. Диалог с краснокожим. Берем лупу рядом с книжками, барабанную палочку и ковер из шкуры тигра. Выходим на улицу. Сходу диалог с отпрыском вождя племени. Лупой поджигаем индейцу с сетью волосы, из каноэ забираем ножницы. Разрезаем шкуру, соединяем с палочкой. Выходит мухобойка. Заходим в хижину, убиваем мух. В подарок краснокожий дарует книжку.

Локация 5: поезд с цирком.

Говорим с дрессировщиком, но ничего не выходит. Под ним лежит монетка, берем ее и в автомате покупаем леденец. Отдаем леденец девченке с обручем и берем обруч. Сначала паровоза лежит ведро, берем его и наполняем водой. Воду даем лошадки, он лягает 1-го из злодеев. Злодей роняет кнут, который мы подбираем. Совмещаем кнут с обручем, позже укрощаем льва. Дрессировщик роняет сосиски и входит в загон. Берем азот и заходим в 14 купе. Там берем табуретку, нож на столе и выходим (кликаем на дверь). Табуреткой берем лампочку, из купе выходит контроллер. Забираем ключи, пытаемся войти в купе. Ничего не выходит. Заходим в 14 купе, отковыриваем ножиком трубу вентиляции. Диалог злодеев. Впрыскиваем туда азот и заходим в 13 купе. Монолог Алисы.

Локация 6: заключение.

Смотрим ролик. Алиса находится в камере хранения. Применяем лампочку туда и освобождаемся. Заводим разговор с пленниками. С операционного стола слева берем молоток, а справа плоскогубцы и отвертку. Жмем на кнопки компьютера рядом с дверцей и монстры утаскивают директора цирка. Диалог с лошадью. Дальше з апускаем молоток на лестницу и попадаем в вентиляционную шахту. Там отверткой ковыряем металлический ящик с табличкой «не влезай, убьет» и плоскогубцами спасаем пленников. Выходим из вентиляционной шахты и проходим в двери. Роемся в урне, находим рычаг; слева берем зажигалку. Рычаг используем на щиток для открывания дверей и поворачиваем его. Бот гласит, что вход недоступен, а потом открываются просветы на 2-ух дверцах. Диалог с братьями Грей. Берем кран. Снова поворачиваем рычаг. Освобождаются братья Грей. У двери лежит перчатка; берем ее. Прикручиваем кран к раковине и закупориваем водосток перчаткой. Врубается вода, а мы опять поворачиваем рычаг. Дальше нужно расставить планетки Галлактики по порядку. Привожу решение: Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун, Плутон. Кстати, когда вы выбираете планетку, компьютер выдает полезную информацию о той либо другой планетке. Слева от компов берем фумитокс и подбираем диск; справа от того места, где вы решали загадку с планетками, есть дверь; открываем его и берем баллон пропана. Слева от двери стоит стремянка, берем и ее тоже. Входим в двери. Лицезреем огромного комара, который держит владельца цирка. Понизу есть розетка; вставляем туда фумитокс. Комар выпускает директора и засыпает. Строим ракету: ставим стремянку (кликаем им на комара) и нагружаем ее пропаном, после этого поджигаем зажигалкой. Небольшой ролик. Берем 4 чипа в различных местах: справа в центре, в бассейне с жижей, слева в нижнем углу и там же в далеком углу. Идем в то место, где взорвался комар и вводим чипы по цвету. Дальше стремянкой забираем 4 шарика и ставим в таковой последовательности: желтоватый шарик должен стоять на голубых линиях, зеленоватый – на желтоватых, красноватый – на зеленоватых и голубий – на бардовых. Выходит, что камень держит воду, металл рушит камень, огнь плавит металл, а вода тушит огнь. Сейчас сгусток перевоплотится в камень и покажут дракона, который перевоплотится в пыль. Компьютер откроет журнальчик Алисы, а когда вы закроете журнальчик, покажут титры.

Конец!



Другие статьи: