Секреты игры Александр
Игра: Александр Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:25 ноября 2004 г. Разработчик:GSC Game World Издатель:Ubisoft Entertainment Издатель в Рф:GSC World Publishing / Выслеживать Итак, игра с самого начала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы наверное уже понимаете, что кинофильм провалился в прокате. Что он о кое-чем о собственном, но не о Александре. Так ли похожа игра на кинофильм - либо ей стоит быстрее отделиться от него? Наверняка, не похожа. Хотя ощущается спешка, и потому огромное количество странноватых ошибок либо нестыковок заполняет ее. То Александр во время диалога гласит аж на 4 голоса, то путаются право и лево, восток и запад. Но играем-то мы не для того, чтоб обнаруживать ошибки. И я скажу - игра лучше кинофильма. Так, как это может быть.
Правительство начинается с нужных ископаемых
Нет, начинается все, конечно, с экономики. Но какая экономика без нужных ископаемых? Либо не совершенно ископаемых, но все же очень нужных.
Самый обычный ресурс - пища. Довольно выстроить мельницу (хотя бы одну) и навести в поля вокруг нее своры фермеров. Вышеупомянутые своры будут стаскивать добытую в полях пищу в мельницу. 2-ой вариант - выстроить лодку и выслать ее рыбачить. В общем, пищи обычно даже очень много.
У дерева и камня метод добычи несколько отличается. Берутся дровосекы либо каменотесы в нужном количестве и посылаются в лес (либо карьер, который смотрится как куча камня и проявляется, когда при избранном крестьянине вы проведете молотком над залежами камня). У пищи, камня и дерева есть большой плюс, который выражается в том, кто в академии можно сделать лучше их добычу. Иным ресурсам так не подфартило.
Остались золото и железо. Невзирая на то, что их залежи похожи на каменные, для их добычи нужно строить шахты. Рабочие невылазно селятся в шахтах, и ресурсы поступают в неизменном режиме, а не как очередной рабочий доберется до склада. Вначале количество рабочих ограничено пятью на шахту. Но, доплатив некую сумму, можно прирастить их количество до 8/13/23. В последнем случае для золотой шахты это обойдется в 1000 золота и 5000 камня, но дело того стоит. В особенности, если вблизи всего одна шахта, а добыть необходимо сильно много. Только очень очень не радуйтесь - для каждой шахты манипуляции по расширению необходимо проводить раздельно.
Это любопытно:а вот и малая подсказка - вести войну за ресурсы в игре глупо, потому что их очень много. Зато порушить несколько отстроенных до максимума неприятельских шахт - самое то. Противник еще намучается с их восстановлением.
Если же с каким-то видом ресурсов все совершенно плохо - подумайте или о увеличении числа рабочих, или о проведении улучшений. В конце концов, есть рынок, на котором можно поменять ненадобные ресурсы на нужные. Только учтите, что по мере таких разменов соотношение цены будет изменяться. И если сначала железо будет идти к еде как 1 к 2, то позже может стоить и 1 к 20.
На чем стоит база
А стоит она на домах. Дома 1-го предназначения у различных рас различаются только внешним обликом. Зато смысл полностью схож. А потому архитектурные особенности оставим в покое и разглядим все строения на примере македонских.
Это принципиально:цены в таблицах соответствуют только ценам на самое 1-ое здание. Каждое следующее будет стоить осязаемо дороже. Потому огораживание базы цепочкой из охранных башен влетит вам в такую копеечку, что навряд ли вы возьметесь строить их в таком количестве - уже 5-ая будет стоить в 10 раз больше первой! По той же причине противник в кампании никогда не отстроит то, что вы ему разрушили - очень недешево.
Городской центр. То, с чего начинается вся база. Отсюда неторопливо выползают фермеры и отправляются по своим (либо, быстрее, вашим) делам. Неспешность производства фермеров вызывает насущную потребность в постройке второго городского центра в самом начале игры. Тут же могут выполняться некие герои. Как вы закончите строить городской центр, станет вероятной постройка казарм и мельницы.
Мельница - основной источник поступления пищи. Обычно довольно одной - и фермеры, как муравьи, будут увлеченно сновать вокруг нее, добывая тонны пищи, которая, вероятнее всего, осядет на складах навечно. Стоит только выстроить мельницу - и вам разрешат все оставшиеся методы добычи ресурсов. Другими словами станут доступными для строительства склад и шахты.
Неуж-то казармы применимы зачем-то другого, кроме строительства пехоты и отдельных героев? Ну да, эту самую пехоту можно тут же сделать лучше в плане защиты и урона. По 3 улучшения на каждого раздельно взятого пехотинца в каждой из категорий. Улучшения поочередные, потому третье улучшение защиты станет легкодоступным сходу после открытия второго. Зато можно открывать только одно направление, совсем наплевав на другое. После чего можно строить жилье I, кузницу и академию.
Склад нужен в тех случаях, когда ближний лес либо каменоломня находятся очень далековато от вашей основной базы. В данном случае ваши фермеры будут таскать добытое позже и кровью имущество на склад, а оттуда уже древним «телепортом» все будет передвигаться куда следует. Да, без склада даже не рассчитывайте выстроить верфь, рынок и охранную вышку.
Шахта нужна для добычи золота и железа. Самый главный плюс шахты - все шахты стоят совсем идиентично. Шахты могут расширяться и вмещать больше рабочих. Но только для расширения стальной требуется золото и дерево, а золотой - золото и камень. Ну и само расширение стальной шахты выйдет подешевле.
Жилье I. Просто немного наращивает количество войск, которых вы сможете выстроить.
Кузница. Только после того, как вы построите кузницу, вам станет доступна возможность строить всех пехотинцев (а не только лишь первых 3-х). Не считая того, потратив малость средств на свои самые возлюбленные войска, можно сделать хоть какой вид пехоты на 30% дешевле, также на 20% ускорить его создание. Также, потратив уже хорошую сумму, можно сделать лучше на 3 хоть какой из видов защиты для всех ваших войск. Очевидно, сделать это можно для хоть какого из видов защиты.
Академия - научный центр по исследованию заморочек улучшения хозяйства. Тут все исследования равнозначны, и можно проводить хоть какое (могли быть только средства). Так, тут можно изучить улучшение добычи пищи, дерева и камня на 20 и 30 процентов. При этом не непременно начинать конкретно с 20 (хотя 30 и осязаемо дороже). Можно укрепить охранные вышки (+300% к жизни), пожертвовать средства на храм (священники начинают дополнительно вылечивать по 10 единиц ОЖ), ускорить создание конницы (на 45%), сделать лучше катапульты и баллисты (каждые раздельно - точность на 50% и скорость атаки на 45%), сделать лучше защиту построек (+25), выстроить пристройки к домам (каждое здание повысит ограничение на людей на 20). Не считая того, тут обычно находится уникальное улучшение каждой расы, и с постройкой академии может быть создание конюшни, арсенала и храма.
Местом жительства священников стал храм. Тут же можно устроить подлянку противнику, пожертвовав малость средств, после этого все ваши бойцы в масштабном сражении излечатся на 10%. Способность после чего перезаряжается, но ведь можно разориться сходу на несколько храмов. Храм открывает жилье II.
Охранная вышка - единственное средство охраны вашей базы (если не считать войск). Ее единственная стрела летит на 1000 и наносит 250 урона. Но перезаряжается очень длительно, и масса лучников может и не дать второго выстрела.
Рынок -место, где можно поменять ненадобные излишние ресурсы на другие, куда более ценные. Но не запамятовывайте про рыночную экономику - чем далее, тем невыгоднее вам будет обмен. И эта ситуация будет нарастать с каждым проведенным обменом. После постройки рынка становится доступен дипломатичный центр.
Верфь - не только лишь место, где строятся корабли. Тут также проводятся улучшения кораблей. Обычно, делается ускорение постройки того либо другого судна (либо ускорение самого судна). Но для различных рас эти изобретения различны. Ну и для всех - повышение эффективности рыболовов на 100%.
Конюшня - полный аналог казарм, только делается тут не пехота, а конница. Ну и заодно отсюда родом все конные герои. Арсенал - магазин осадной техники. Тут строятся катапульты (менее 4 на арсенал), баллисты (менее 3) и гастрафетчики (неограниченно). Более ни зачем не нужен.
Жилье II. Наращивает количество доступных для постройки бойцов. Куда эффективнее жилья первого уровня.
Дипломатичный центр. Позволяет набирать в свое войско наемников. Платите средства - и у вас все будет.
Стенка - просто ограждает ваш лагерь от проблем в лице озверевших противников. На стенках есть площадки, дозволяющие стрелять с их лучникам.
Из чего же изготовлены наши герои?
Итак, в игре появились герои. Это обыкновенные мужчины количеством 3 штуки на расу. В хоть какой момент времени на поле боя может быть только 1 герой хоть какого вида. Другими словами 2 Александра Македонских не сумеют вести в бой македонскую армию. Шаманству и магии не обучены, но владеют большущим авторитетом, в силу чего действуют на воинов аж 3-мя видами возможностей. Но не на всех, а лишь на тех, кто попал в радиус деяния этих самых возможностей. Правда, рассчитываться за эти самые возможности придется глазами опыта. И каждое новое очко возможности стоит для героя на 100 очков возможности больше. Другими словами, набрав наибольший, 5-ый уровень в самой наилучшей возможности, за 1-ый уровень в хоть какой другой придется заплатить уже 600 очков, и т.д. В кампании опыт распределяется сначала последующей миссии и выходит за своевременность выполнения миссии (вы издержали на цель не больше времени, чем было определено создателями игры), выполнение всех заданий миссии и эффективность боевых действий (уничтожить как можно больше противника и утратить гораздо меньше собственных). В одиночных миссиях и мультиплеере очки опыта начисляются только за противников, убитых вами, хотя лучше, чтоб битва проходила неподалеку от героя (но без помощи других герой набирает опыт куда резвее). При всем этом копилка очков опыта общая для всех героев. Поновой построенный герой (всего каких-либо 1500 золота) набирает опыт с нуля.
По сути ценность героев несколько ниже, чем можно было бы ждать. Беря во внимание то, что большой отряд не плохих лучников (к примеру, нубийских) уничтожает хоть какое здание менее чем за 2 залпа, за жизнь героя, попавшего в центр мясорубки, я не отдал бы и ломаного гроша. Тем паче что этой самой жизни хватает лишь на схватки с маленькими отрядами противников исходного уровня. А схватки здесь другой раз завариваются такие, что о жизни героя беспокоиться некогда. И если он попадет под раздачу, то его судьба отважится за секунды. Потому в процессе кампании герои заталкиваются в самый далекий угол во избежание раннего умирания (в данном случае вам будет разлюбезно предложено выиграть цель). Сразу проводится точная черта меж повсевременно действующими возможностями героя и возможностями временными. Дело в том, что есть ряд возможностей, которые действуют на отряды либо отдельных бойцов (если те не могут строиться в отряды) повсевременно и на любом расстоянии от героя. И вот эти способности-то и следует развивать сначала. Но как и раньше запихивать героев в самый далекий угол, чтобы не померли ранее времени.
Македоняне
Сначала у македонян есть Александр с его возлюбленными фалангами. И он увеличивает атаку тяжеленной пехоты (сначала +1), при этом это распространяется не только лишь на сарисфоров, да и на гипосписов. На неизменной базе увеличивает мораль всем своим войскам в составе отрядов (сначала +6), а на время может повысить мораль в чуток неком радиусе и союзникам (сначала +10). Ну и, конечно, это хороший конный вояка.
Это принципиально:на каждом уровне возможности к ней будет добавляться конкретно тот показатель, который был на первом уровне. Другими словами на 5-ом уровне собственной первой возможности Александр усилит атаку тяжеленной пехоты на 5.
Птоломей - обычный пехотный командир, который очень сберегает собственных подопечных. Так, он на неизменной базе наращивает их защиту (+1), добавляет жизни своим войскам (+7) и на время в неком радиусе сбавляет скорость атаки неприятельских войск (-5%).
Пармений предпочитает разъезжать на колеснице, но очень интенсивно распоряжается флотом и зданиями. Так, его 1-ая способность увеличивает защиту кораблей (+5), 2-ая наращивает защищенность построек (+6). Не считая обыденного умения лечить аж по 50 очков жизни умеет проделывать хитрецкий фокус, при котором всем войскам в определенном радиусе восстанавливается по 60 очков жизни на уровень возможности.
Выбирать тяжело - македонские герои все даже очень неплохи. Но с македонскими сарисфорами лучше все таки Птоломей. Тогда они будут жить длительно и очень навредят противнику в процессе собственной жизнедеятельности.
Персы
Персы, очевидно, начинаются со собственного вождя, Дария. Как обычный правитель, он разъезжает на колеснице и предпочитает оказывать влияние на экономику, ежели на военное дело. Так, 1-ая его способность увеличивает добычу камня (+5%). Ну и не любит он противников, потому понижает их защиту (на 1), а, попав в центр битвы, может на время в неком радиусе усилить свое вредное действие, еще больше понизив неприятельскую защиту (на 1). При наивысшем воздействии суммой в 10 не достаточно у кого остается хоть немножко защиты.
Охус, отпрыск Дария, достаточно бестолковый товарищ. 1-ая его способность, повышение дальности стрельбы кораблей (+10%), вероятнее всего не понадобится. 2-ая - повышение дальности стрельбы у стрелков (+30), также имеет не достаточно смысла, так как обычно вся стрельба идет в упор, а совершенно не на предельных дистанциях. В конце концов, собственной последней способностью он сбавляет скорость передвижения неприятельских войск (на 10%). Естественно, на время и в неком радиусе. И стоило выдавать этому лоботрясу колесницу?
Беш - кавалерийский командир. Уж вот он - боец так боец. Первой способностью Беш увеличивает атаку и защиту кавалерии (+1), 2-ой - понижает мораль неприятельских войск (-3). Последней способностью в неком радиусе повысит атаку и собственных кавалеристов (+3).
И для чего нам царствуй, когда есть таковой превосходный командир, как Беш? Хотя тыловая камнедробилка, другими словами Дарий, тоже не помешает.
Индусы
У индусов собственный величавый герой, которого зовут Пором. Этот правитель просто увеличивает количество жизни у собственных возлюбленных слонов (+100), также ускоряет боец (+16%). У окружающих его слонов увеличивает защиту (+1).Нужно ли гласить, что он сам ездит только на слоне?
Самбус - отпрыск Пора. И достаточно способный командир. Он понижает цена постройки кавалерии (на 10%), увеличивает ее защиту (+2) и на время ускоряет окружающие его войска (+15%). Естественно, индусы ведут войну слонами. Но если вдруг вы очень любите кшатри, то не забудьте пригласить в свои ряды этого конника.
Абисар - союзник Пора, тоже правитель. Но это совершенно даже не боец. И вести войну не умеет, поэтому и передвигается не на жеребце, а в паланкине. Звучным командным голосом повлияет на фермеров, повышая добычу пищи (+10%), тем же голосом увеличивает мораль в неком радиусе (+6). Если очень ужаснется, то на время может понизить мораль противника на большой площади (-6). Не, не необходимы нам такие союзники!
«Пора! Пора!» - орали слоны и шли в атаку, втаптывая неприятеля в землю. Выбор полностью очевиден.
12345