Секреты игры Zelenhgorm - The Great Ship

Категория: Прохождение игр

Zelenhgorm - The Great Ship Игра: Zelenhgorm - The Great Ship Жанр:нет данных Дата выхода:дата неведома Добавить игру в Избранное / Выслеживать Сначала, как обычно, несколько советов.

1. Лучше сходу скопировать содержимое каталогов "gfx" второго и третьего дисков в каталог установки игры. В данном случае, диски для игры более не будут необходимы, и, как следует, терять время на замену дисков не придется. Общий объем схожей установки - около 1600 мб.
2. Местная валюта в деревне Аррика - это жемчужины (pearls). В деревне существует несколько мест, где можно раздобыть жемчуг, если Аррику не хватает наличности. В главном, добыча жемчуга сводится к заныриванию в разные акватории и коллекционированию жемчужин прямо из раковин. Самое главное в процессе обогащения - это не утопнуть. Собирать жемчуг можно не подольше примерно 45-ти секунд за один раз, после этого нужно выныривать. Для этого довольно поглядеть ввысь и щелкнуть левой кнопкой мыши, когда в центре экрана появится курсор.
3. Описанный ниже процесс прохождения игры, естественно, очень краток и опускает огромное количество ситуаций, деталей и видеовставок. Вы полностью сможете временно отойти от полосы прохождения и поиграть в свое наслаждение. Только не запамятовывайте сохраняться чаще - смертельный финал тут, как Вы сообразили, полностью вероятен. Итак,..
...Аррику снится вещий сон. Он должен отыскать собственный путь. Путь воды. Должен разбудить аква богов, но до этого он должен проснуться сам...

Когда Аррик Вахейр (другими словами, с этого момента, Вы) проснется, выгляньте в окно. Большой корабль появился на побережье около Вашего дома. Возьмите древесное ведро, что стоит меж окном и кроватью. Пройдите к выходу из спальни, оборотитесь влево и зайдите в отхожее место. Захватите лежащий там блокнот. Вы сможете в хоть какой момент прочесть его при помощи оправленной линзы, что уже находится в инвентаре. Зайдите в инвентарь (правый клик), выделите блокнот (левый клик) и перетащите линзу из инструментария прямо на изображение блокнота. Выходите из "санузла" и спускайтесь вниз по лестнице (она вслед за шкафом). Обследуйте комнату. Тут Вы должны взять малость ракушек, что лежат рядом с печкой, огромную глубокую миску с полки, ратфиль (он на верстаке) и пару жемчужин, которые лежат в ящике стола. Выходите из дома.

Загляните в открытый сарай справа и возьмите оттуда ручную мельницу. Оборотитесь влево и двигайтесь по тропинке. Вы увидите соседскую парочку. Побеседуйте с ними и идите далее по той же тропке. Вы окажетесь на перекрестке. Потом продолжайте двигаться вперед и обнаружите себя на берегу близ Башни Света. Направьте внимание на гору металлолома, что лежит на земле чуток левее, обследуйте ее и возьмите заржавелую железную пластинку. Побеседуйте с художником, что посиживает на камне. Сейчас понятно, почему обитатели деревни так относятся к Аррику. Они задумываются, что конкретно из-за него корабль появился в излуке, потому что Аррик - левша, а левши всегда связаны с колдовством. На этой локации сейчас больше делать нечего, не считая сбора жемчуга. Спуститесь вниз к мосткам у воды, сохраните игру и нырните (довольно легко щелкнуть мышкой вперед, на море) за жемчугом. Под водой Вам придется открывать ракушки, валяющиеся на деньке. Некие из их будут пусты, а снутри неких будут жемчужины. Но, не увлекайтесь, помните про 45-секундный предел времени. При достаточной сноровке, за один прием можно обогатиться на 5-6 жемчужин. Не скупитесь, лучше впору вынырнуть - никто же не воспрещает нырнуть снова... Потренируйтесь. Соберите со дна десяток жемчужин. Эти 10 плюс еще две, что отыскали в ящике стола - этого количества хватит навечно, если не скупать на рынке все попорядку. Сейчас возвращайтесь вспять, к перекрестку.

Сориентируемся. Если идти влево - выйдем к нашему дому. Сзади - Башня Света. Прямо и вправо - пока неизвестность. Идите вправо. Постучитесь в дом и побеседуйте с своим дядькой. Гласите до того времени, пока он не даст Вам древесную лестницу. Сейчас выходите на перекресток и двигайтесь в единственном еще неисследованном направлении в деревню (вправо и вперед).

Поначалу Вы услышите, что молвят про Вас деревенские рыбаки. Они так разгневаны возникновением Корабля, который сгубил их сети, что пеняют на то, что Вас не утопили в ранешном возрасте. Побеседуйте с этими людьми и идите прямо два раза.

Оборотитесь вправо и побеседуйте с бабушкой Аррика. Сейчас идите в том же направлении, что и ранее и потом по тропе чуток левее.

Вас позовет из окна собственного дома дама, которая попросит об услуге. Если Вы согласитесь, она выдаст Вам 2 жемчужины и попросит приобрести ей на рынке моток шерсти (rush wool). Для определенности согласимся (изберите из перечня ответов на ее вопрос слово "yes"). Идите в 1-ый же проход справа, и Вы остановитесь у лестницы в таверну. Сейчас поворачивайтесь влево, пока не увидите большой прямоугольный вход прямо у побережья. Это и есть рынок. Двигайтесь туда.

Пройдите по рынку фактически до конца, до предпоследнего торгового места. Купите у торговки моток шерсти (rush wool) за одну жемчужину, оборотитесь на 180 градусов и направьте внимание на то, что стоит у стенки. Рядом с мешком риса лежит изрисованный лист. Возьмите его и просмотрите картинки. Судя по ним, нам необходимо приобрести рыбу (fillet of fish), пиво (rice beer), курицу (chicken) и груши (summer pears). Изображение непонятных "пончиков" пока не расшифровано. Чтоб сделать клей по рецепту, описанному в блокноте, нам не хватает еще риса (rice) и яиц (eggs). Купите все это. У Вас должно остаться 7 жемчужин. Подойдите к входу в таверну, оборотитесь на 180 градусов и купите у торговца гвозди с молотком за 5 жемчужин и крепкую веревку за оставшиеся две жемчужины.

Идите к дому дамы и дайте ей моток шерстки, потом пройдите к бабушке и побеседуйте с ней. Она даст Вам 10 жемчужин. Возвращайтесь к торговцу гвоздями и веревками и обойдите его лавку чуток слева. Вы увидите торговку, которая ведет торговлю свечками и медом. Купите свечки (wax candles) и зажигалку в комплекте за 5 жемчужин. Поворачивайтесь вправо, пока не увидите голубую древесную дверь. Пройдите чуток левее этой двери за угол.

Вы увидите впереди себя кустик. Поглядите на него внимательнее и отыщите ножницы. Если желаете восполнить припас жемчужин, сможете понырять с мостков справа. Но учтите, что если Вы приобрели все, что было описано выше, нам в предстоящем пригодится всего две жемчужины.

Возвращайтесь вспять, к торговке медом и пройдите далее, туда, где дыра в заборе. Тут Вы отыщите точильный камень. Поточите с его помощью ножницы. Поглядите влево на решетку. Разрежьте при помощи ножниц кожаную полосу, удерживающую решетку и проходите вовнутрь. Направьте внимание на след от ключа на стенке. Срисуйте след на бумагу (просто щелкните блокнотом по следу). Поглядите на свисающее с гвоздя полотно и возьмите притаившуюся за тканью ручку-ворот.

Идите в таверну. Поднимайтесь по лестнице, садитесь за незанятый стол слева, закажите кружку рисового пива за одну жемчужину. Когда трактирщик принесет пиво, не пейте его. Пройдите за примыкающий стол (влево) и порыскайте около бочек в углу. Отыщите фомку. Если желаете выйти из таверны на собственных двоих, не пейте пиво, а просто идите на выход. Возвращайтесь к точильному камню и идите вправо. Обследуйте странноватое скульптурное сооружение. Перерисуйте в блокнот все 6 изображений на боках памятника. Подойдите к той его стороне, где изображены стрела и рюмка, оборотитесь к монументу спиной и идите вперед. Проломившись через листву, Аррик выйдет как раз к дому бабушки. Идите к мосткам, что у Башни Света.

Используйте ручку-ворот на механизме слева, и нехитрое устройство доставит Вас к Башне Света. Обойдите ее кругом, пока не увидите зияющий желтоватым
цветом кристалл. Отколите от него кусок при помощи молотка и возвращайтесь к монументу.

Используя кристалл на изображениях памятника, Вы просмотрите разные видения наяву. Послание Аррику кроется за изображением солнца. Запомните три музыкальных тона до видения под знаком солнца. Идите к таверне.

У таверны оборотитесь влево и пройдите немножко в направлении рынка. Сейчас развернитесь на 180 градусов и идите по улице вниз. Аррик пересечет мост, и Вы окажетесь у дома Консула. Побеседуйте с сторожем один раз и не приставайте более к нему - это может плохо кончиться. Оборотитесь к нему спиной и перерисуйте в блокнот четыре изображения на каменных плитах, что на земле. Оборотитесь влево и идите повдоль дома. Аррик остановится у каменных ступеней. Справа будут мостки (с которых можно понырять, если средств не достаточно) и лодочник. Еще правее около большой каменной глыбы возьмите железную кошку. Можно испытать попросить лодочника, чтоб он доставил нас к рисовым полям, но он востребует карту местности, которой у нас пока нет. Возвращайтесь вспять к входу в дом Консула и пройдите за древесный загончик слева от входа. Вы увидите заколоченный вход в подвал. Сковырните прибитые доски при помощи фомки и залезайте вовнутрь.

Темновато тут. Пройдите чуток правее, и настанет полная тьма. Хоть глаз выколи. Изберите из инструментария свечки и подожгите их при помощи зажигалки. Идите три раза вперед, влево и снова вперед. Вы окажетесь в помещении, заставленном бочками с рыбой. Наверху находится запертый лючок. Похоже, пора сделать ключ. Итак...

Смешайте клей (см. набросок в блокноте). Вот последовательность действий. Размелите ракушки при помощи ручной мельницы, размелите рис при помощи ручной мельницы, положите размельченный рис и ракушки в миску и разбейте в миску яичка. Намажьте клеем железную пластинку, которую отыскали около Башни Света и наклейте к ней лист с изображением ключа. Осталось пользоваться ратфилем и открыть получившимся ключом лючок.

В комнате наверху полумрак. Возьмите набор униформы сторожа и спускайтесь вспять в подвал. Оборотитесь к бочкам с рыбой спиной и идите вспять (два раза вперед, поворот вправо, и далее вперед до выхода из подвала). Идите к Кораблю (он вслед за домом Аррика) и побеседуйте с охраной, используя все вероятные варианты. Идите в дом и подымитесь на 2-ой этаж. Щелкните на зеркало, потом на древесный крюк рядом, и Аррик переоденется в униформу. Возвращайтесь к Кораблю и вновь заведите разговор с сторожами. На 1-ый вопрос (почему так рано?) ответьте "The tainted one has been seen in the vicinity". Один из сторожей передаст Аррику алебарду и уйдет. Когда 2-ой сторож спросит, почему Аррик держит алебарду в левой руке, нужно ответить "I was stung on the right хэнд by a bee". После чего сторож захотит сбегать облегчиться. На его вопрос ответьте "Yes", и он также уйдет. Скомбинируйте веревку со металлической кошкой и забирайтесь на Корабль при помощи дядькиной древесной лестницы. Она очень коротка, чтоб достать до палубы, так что, стоя на последней ступени, используйте на Корабле кошку с веревкой. Итак, мы на палубе!

Пройдите прямо к обратному борту и вниз по ступенькам, что справа. Рядом с Вами окажется механизм с крюком и цепью. Повесьте на крюк древесное ведро и дерните за рычаг. Подвешенное на цепи ведро опустится за борт и возвратится вспять, полное воды. Снимите ведро с крюка, оборотитесь к лестнице и пройдите ПОД нее, оборотитесь влево и подойдите к двери. На двери есть три сосуда. Каждый сосуд имеет по два крана, которые увеличивают и снижают уровень воды в сосуде. Залейте в это приспособление воду из ведра и попытайтесь залить в пробирки столько воды, чтоб, если сыграть на их слева вправо, вышли бы звуки солнца, 1-го из символов памятника.

Для тех, у кого плохо со слухом либо памятью. Левую пробирку нужно залить водой стопроцентно, среднюю - на одну четверть, а правую - на одну вторую. Осталось сыграть на колбах слева вправо и открыть дверь. Последующее помещение припоминает тамбур, в каком еще есть две двери. Открывать будем ту, что чуток слева. Чтоб ее открыть, придется пожертвовать нашим солнечным кристаллом, который нужно вставить в круглый механизм слева от двери. Открывайте дверь и заходите...

Поверните вправо и подойдите к камину. Направьте внимание на нижний ящик книжного шкафа слева. Откройте его и возьмите карту Зеленгорма. При желании можно изучить ее при помощи линзы. Сможете погулять по Кораблю. Когда закончите, спускайтесь с Корабля вниз.

Отклоните предложение сторожа по поводу принятия пива. Когда он попросит, дайте ему алебарду и идите в дом. Переоденьтесь в обыденную одежку и идите к бабушке.

Ее не будет во дворе, так что придется зайти к ней в дом. Возьмите висячие на печи плоские "пончики", так похожие на оставшийся непонятым набросок на листе. Побеседуйте с бабушкой. Используйте все доступные варианты и закончите разговор фразой "I intend to make a journey to the Temple of the Dragon". Бабушка растолкует, что путь к Храму Дракона начинается с рисовых полей и идет через горы, полные угроз. После разговора выходите из дома и идите к лодочнику.

Попросите его доставить Вас к рисовым полям ("Ferry me to the rice fields"). Лодочник попросит у Вас карту. Ответьте "Here! Here is the map". Лодочник поглядит в карту, возвратит ее и спросит, что, фактически, Вам на этих рисовых полях необходимо?.. Ответьте, что везете одному из тех работников провизию ("I am on my way to one of the rice growers with provisions"). Лодочник-неверующий испросит предъявить подобающую бумагу. Ответьте "Yes, of course! Here is the paper!" В конце концов, лодочник захотит сопоставить бумажную заявку с реальным содержимым Вашей сумочки. Ответьте "Of course!". Если в процессе прохождения была куплена рыба, груши, курица и рисовое пиво, то вредный лодочник, наконец, согласится отвезти Аррика к рисовым полям за одну жемчужину...

Когда лодочник высадит Вас, подойдите к калитке и попытайтесь войти. Заперто! Оборотитесь вправо и пройдите вперед.

...Аррик шел и шел по редколесьям, время от времени продираясь через буреломы. Вечер застал его на каменистом плато, где он решил устроиться на ночлег...

Возьмите с земли несколько ветвей и подожгите их зажигалкой. Когда костер начнет забавно пощелкивать, щелкните на расстеленный плащ Аррика. Пора спать, глядеть очередной сон и ожидать последующей части этого приключения, коих всего спланировано выпустить ровно 6. Будем возлагать, что путешествие до Храма Дракона будет легким и приятным.

Спасибо за внимание!



Другие статьи: