Секреты игры Warhammer 40.000: Dawn of War

Категория: Прохождение игр

Warhammer 40.000: Dawn of War Игра: Warhammer 40.000: Dawn of War Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:20 сентября 2004 г. Разработчик:Relic Entertainment Издатель:THQ Издатель в Рф:Game Factory Interactive / Руссобит-М / Выслеживать Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, cross the Kosmos.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, tbroo infinity.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Dont know where were goin til we get there.
Галлактическая кричалка орковЛюди, отправившись в космос, всегда отыщут для себя противников. Если таковые не пожелают отыскиваться сами, люди перегрызутся меж собой. Но вроде бы все ни проходило, в галлактическую войну постоянно вносятся элементы романтики. Вы никогда не увидите, как сцепятся 5-ый космодесантный с бандой разбойников. Десантники вступят в бой как «Кровавые ангелы», а похитители, невзирая на оборванность одежки и потрепанность техники, гордо назовутся «Молотами Тора». И, поверьте мне, даже если эта эпическая битва происходит в местном баре, ее участники с такими именами непременно войдут в анналы истории и будут упоминаться в их вечно, вместе с куда более значительными схватками.

Во вселенной Warhammer 40к со наружными неприятелями полный порядок. Пальцев рук еще пока хватает, но время-то идет. Так что скоро для их пересчета, может быть, придется использовать и пальцы ног. Вобщем, создатели игры решили не утомлять обычных игроков массами противников - эльдаров, орков и Хаоса полностью довольно. Но что-то мне дает подсказку, что дополнение (если таковое когда-нибудь появится) непременно включит к тому же тиранидов. Как же без этих радостных зверюшек?

Ну и внутренних противников тоже несметные толпы. Потому очень расслабиться вам никто не позволит. Сходу вручат одно из элитных гвардейских подразделений Империи - галлактических десантников из капитула Кровавого ворона и вышлют истреблять всех, кто не угодил имперскому правлению. Болтеры в руки?

Сплошные особенности

Невзирая на то, что игра по собственному внешнему облику (только цвета потусклее - но что ж вы желаете от глубочайшего космоса?) жутко похожа на «Warcraft III», на самом деле различий куда больше.

1-ое - в игре есть всего 2 вида ресурсов, при этом они нескончаемы. Для того, чтоб добывать плазму, какие-то залежи не необходимы совсем - стройте плазмогенератор прямо рядом с базой, и в ваши закрома здесь же польется тоненькая струйка ценного ресурса. Нужно еще - стройте! Хотя есть максимум, больше которого генераторов выстроить нельзя. А время от времени попадаются источники плазмы, на которые можно поставить плазмогенераторы покрупнее. Вот тут-то вообщем начнется благодать. С очками строительства (requisition points) посложнее - они добываются в стратегических точках (Strategic Point), которые нужно за ранее взять под контроль. Потому что количество схожих точек на карте естественно, то, чем их у вас больше - тем больше очков строительства. А чтоб опасный неприятель не задумывался, что ему может хоть что-то перепасть - стройте на контролируемых точках, не считая добывающих устройств, к тому же пулеметы. Либо, что еще лучше - ракеты.

На заметку:если очень необходимо еще прирастить приток очков строительства, а все источники безвыходно держит под контролем противник - постройте очередной командный пункт, он и будет понемножку генерировать очки строительства.

2-ое - все в игре строится за счет отрядов. При этом в несколько ином, чем обычно, осознании. Пехотинцы выходят на бой не поштучно, а целыми подразделениями. И этими самыми подразделениями и ведут войну. Но вначале состав отряда составляет не более половины. Есть средства - повышаем мощь группы методом роста ее численного состава. Думаете, что, доведя до максимума численность бойцов, вы окончили? А вот и нет! К отряду можно присоединить командира либо какой-либо танк. И с этого момента вся группа будет ходить только совместно. При этом танк наверное поможет огнем, а командир повысит боевой дух, усилит свойства и может учудить чего-нибудть очень вредное для противника. Да и это еще не все - не считая обыденных болтеров (на местном так называются винтовки), в руки пехотинцев могут попасть эталоны томного вооружения количеством до 4 штук, при этом до 4 разновидностей. Другими словами вооружить всех ручными гранатометами не получится, но тот, кто попался на мушку к вашим стрелкам, уже так просто не отвертится. В конечном итоге каждое стопроцентно укомплектованное подразделение можно считать по-своему уникальным. Ведь вариантов сборки огромное количество.

Это принципиально:если кто поразмыслил, что мощная пушка - единственный ключ к успеху, то он не прав. Массивные пушки совместно с мощью залпа получают и время перезарядки. Которое только растет, если тяжело вооруженный отряд двигается. Вооружили бойцов ракетницами - стойте на месте.

Третье - мораль, либо боевой дух. С этим тут полный порядок. И хотя нам не дано узреть комиссаров, которыми так славится Империя (все таки они созданы для очевидных штурмовиков, а не для элиты армии), но уделять свое внимание на состояние бойцов сейчас придется. Высокоморальные бойцы (а очки морали показываются голубым цветом) легче переносят ранения, поточнее стреляют, стойко обороняют занятые позиции и даже втихомолку лечатся. Затрепанные части страшно мажут, теряют актуальные силы даже от дальних взрывов и всем своим видом (а поточнее, красноватым кружком под ногами) требуют поскорее отвести их подальше на исцеление и отдых.

4-ое - воздействие местности. Это есть уже практически во всех играх, но тут обмыслено в особенности кропотливо. Находясь на берегу болота, можно очень уверенно расстреливать выходящих из него противников - трясина резко понижает защиту. Зато открытая местность очень увеличивает урон у тяжеленной пехоты. И таких мест достаточно много.

5-ое - улучшения. Тут их мало, а сильно много. Улучшения бывают нескольких видов - увеличение уровня построек (возникают новые улучшения и открываются труднодоступные войска), улучшения построек и улучшения войск. Стоит только отметить, что улучшения построек необходимо строить раздельно для каждого строения.

Шестое - ограничения по численности. Это 1-ая игра, где ограничения по численности для пехоты и техники разбиты. Другими словами можно выстроить кучу пехоты, совсем не обращая внимания на технику, но можно и напротив. Не считая того, для каждой расы эти ограничения совсем различны. Что для человека отлично - то орку, само мало, тошно.

Седьмое - во мире Warhammer 40k очень интенсивно употребляется прохладное орудие. При этом, обычно, оно сильнее, резвее и надежнее огнестрельного. Потому самые сильные бойцы обычно вооружены энергетическими тесаками и при столкновении с противником рвут его в клочья. Только одно выручает от полного перевооружения энергетическими перчатками и пилами - при достаточной мощи залпа рукопашникам просто не дадут приблизиться к своим жертвам.

И последнее - опыт. А вот этого тут нет. И не стоит гласить, что вы привыкли к тому, что боец, перестреляв десяток противников, становится «круче». Истинные космодесантники и без того сильны и неуязвимы. И их не кидают на передовую сходу после учебки. Потому какое значение для их может иметь опыт? Верно - никакого. Он издавна есть в полном объеме.

Отвага и честь!

Империя у нас представлена космодесантом. И оно верно - как ее может представлять имперская гвардия, которая не вылезает со собственных родных планет? Только космодесант, который всегда управлялся принципом, что наилучшая защита - это нападение.

Космодесант - «раса» совсем рядовая и ничем не выделяющаяся. Хотя нет, выделяется - собственной универсальностью и умением использовать все, что есть, по максимуму. Можно просто биться как пехотой, так и техникой, тем паче, что и того, и другого довольно. Правда, при всем этом у космодесанта не очень огромное количество улучшений, но космодесантники неплохи и без улучшений.

Ограничения по численности бойцов относятся к одному-единственному зданию - крепости, где вам и предстоит провести несколько улучшений, доводя численность бойцов до предела. Улучшения для техники и пехоты проводятся раздельно.

Некие отряды десантников могут возглавить сержанты, которые ценны не только лишь тем, что они сильные бойцы, да и возможностью одним нажатием на кнопку вернуть мораль отряда до предела. Других действий за сержантами увидено не было.

Строения

Люди отличились большим количеством построек, но не стоит мыслить, что посреди их много никчемных. Все употребляется с толком.

Крепость (Stronghold). 750R, 150P, 6000 ОЖ. Дом родной для галлактического десанта. Без нее - никуда. Конкретно тут снимаются ограничения на создание как пехоты, так и техники. Отсюда выходят и строители с лазутчиками. Тут же разведчиков можно наделить возможностью становиться невидимыми. Крепость два раза улучшается, что позволяет строить новые строения и неких особо «продвинутых» бойцов, таких, как терминаторы либо дредноуты. Казармы (Chapel-Barracks). 250R, 2500 ОЖ. Вся пехота и командир - только здесь. Строятся стремительно, на земле стоят прочно. За отдельную оплату можно оснастить десантников гранатами, а штурмовиков - мелта-бомбами. 1-ые отлично действуют на пехоту противника, не только лишь нанося урон, но к тому же останавливая. 2-ые наносят солидный вред неприятельским зданиям и машинам.

Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2250 ОЖ. Конечно, с него не только лишь наблюдают. С него также идут ценные очки, дозволяющие строить еще более построек и войск. Но, чтоб защитить свое добро, не возбраняется выстроить пулеметное гнездо, а позже к тому же более массивным пулеметом с броней его оснастить. Недешево? Зато позволит вам выдержать до подхода главных сил, не прекращая при всем этом добычу ресурса. Не считая того, каждое боевое улучшение наращивает количество добытых ресурсов, а последнее к тому же поднимает жизнеспособность строения. Но на каждом наблюдательном посту все строится раздельно. Есть еще два улучшения, повышающих выход продукции.

Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500 ОЖ. Производит плазму в маленьких количествах. Ограничен только тем, что должен быть построен в зоне контроля игрока. Зато тут полная демократия - каждое из 2-ух улучшений наращивает добычу сходу от всех генераторов и может быть проведено с хоть какого генератора.

Оружейная (Armory). 175R, 2500 ОЖ. Кузница победы. Тут никто не строится, ничего не делается, зато можно издержать свои скопления с большой полезностью. К примеру, в два раза прирастить количество томного орудия у десантников, прирастить количество жизни у десантников, штурмовиков и разведчиков, прирастить точность стрельбы десантников. Что-то перепадает и командному составу - сержанты могут получить энерго клинки, которые игнорируют броню, а командиры, библиотекари и сержанты получат плазменные пистолеты, очень действенные против тяжеленной пехоты.

Храм машины (Machine Cult). 350R, 100P, 4000 ОЖ. Просто и накрепко - отсюда выходит вся техника. Ну, и еще носороги оснащаются дымовыми гранатометами. При этом последние не только лишь скрывают наши войска от противника, да и способны нанести урон неким попавшим под гранату противникам. Да, дымовой гранатой по башке - это серьезно!

Священный артефакт (Sacred Artifact). 250R, 125P, 1600 ОЖ. Местный институт. Хотя быстрее не дружбы, а вражды народов. Тут учатся самые интеллектуалы - библиотекарь и лекари. Тут же библиотекарю и командиру добавят чуть-чуть очков жизни, также обучат новым уловкам.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 495R, 2000 ОЖ. Время от времени на поверхность выходят массивные источники плазмы. Очевидно, этим нужно воспользоваться и устанавливать на их усиленные генераторы. Более ничего увлекательного в их нет - обороняться и что-то облагораживать генераторы не способны.

Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200 ОЖ. Пушка, просто пушка. И нечего здесь ходить - неуж-то не видно, что она охраняет принципиальный объект?

Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000 ОЖ. Основная особенность местных минных полей в том, что они начинают работать, как будут хоть немножко построены. При этом мины никак не списываются в расход, а продолжают работать и работать, подобно неким рекламируемым батарейкам. Узреть неприятельские минные заграждения могут только высшие командные чины, после этого пехота (ну и танки тоже) с радостью разнесет неприятельские ловушки в клочья. К огорчению, ставить мины можно не где угодно, а исключительно в зоне контроля игрока.

Орбитальная станция (Orbital Relay). 250R, 500P, 1500 ОЖ. Небольшой терминатор телепортироваться еще не умеет. Но его этому можно обучить - довольно выстроить орбитальную станцию. А чтоб домик не казался очень уж никчемным, в нем можно приобрести любые дредноуты и обычных десантников. Это здание нереально выстроить, если вы не контролируете ни 1-го артефакта.

Это любопытно: есть и очередной эффект - в здание можно высадить всех пехотинцев и дредноуты. После чего «заключенные» могут быть выкинуты в капсуле прямо на поле боя. Оценили? Ага, этой капсулой, да по башке тем, кто зазевается! И красиво, и отлично.

Пехота

Пехота космодесанта - это конкретно то, за что они и были названы космодесантом. И хотя видов пехоты не так и много, но при правильной подготовке пехотинцы способны на почти все.

Строитель - товарищ чисто мирный и на лавры сурового бойца совсем не претендующий. Быстренько прошуршит, куда отдали приказ, и там выстроит, что нужно. Ну и починит, что отдадут приказ. Будут убивать - умрет.

Лазутчики - крошечное подразделение, которое за счет собственной дешевизны может быть произведено достаточно рано, после этого отправится захватывать стратегические точки. Но не стоит умалять ценность - этих бойцов можно вооружить аж 2 снайперскими винтовками, из которых они будут расстреливать противника из-за спин собственных товарищей. Хотя лучше уж выстроить отделение десантников. Разведчиков также можно вооружить огнеметами и плазменными ружьями. Также солидный лазутчик после проведенных улучшений способен спрятаться от противника.

Десантники - товарищи с самым широким кругозором. Вот этих ребят только настраивать и настраивать. 8 бойцов, сержант и прикрепленный к ним офицер - что может быть лучше такового нехилого отряда? Десантников можно вооружать аж 4 видами томного орудия - томными болтерами, огнеметами, плазменными ружьями и ракетницами. При этом после улучшения на отделение можно выдать аж 4 томных ствола, что автоматом превращает десантников в орудие прорыва лучше неких танков. Вобщем, в рукопашном бою десантникам тоже есть, что противопоставить противнику.

Это принципиально:идеальнее всего вооружать войска однотипным томным орудием, «заточенным» под ситуацию. У противника много танков - гранатометы, много пехоты - томные болтеры. Если попробовать объять неохватное, то ваши бойцы с неподходящим к ситуации орудием будут бестолково дергаться и полезности от их будет даже меньше, чем если б вообщем не вооружать их.

Штурмовики - отряд резвого прорыва, владеющий ракетными портфелями. Могут стремительно перескочить через позиции противника, не вступая в бой, после этого творить свои грязные дела в тылу. Командиров не переносят ввиду отсутствия у их умения летать. Но на сержанта согласны. Улучшений орудия не признают, а вести войну предпочитают в рукопашном бою. Тем паче, что клинки у этих бойцов неплохи, а вот пистолеты - как раз не очень.

Терминаторы - элитные бойцы десанта. Облачены в сильную штурмовую броню и больше радуются рукопашному бою. Но могут пострелять и издалече, благо, и неплохим стрелковым орудием не обделены. Ну и довооружиться могут томными огнеметами либо штурмовыми орудиями. Замечательное средство для борьбы со зданиями и пехотой. Если открыть определенное улучшение, то терминаторы сумеют телепортироваться (и штурмовые терминаторы - тоже). Но - перед телепортацией и после нее терминаторы некое время ничего не делают, что в состоянии сделать их восхитительной безответной мишенью для противника.

Штурмовые терминаторы - наш козырь против тяжеленной техники противника. Стрелкового орудия у их нет, зато есть бронебойные молоты и щиты, которыми отражаются пули. Так что не стоит мыслить, что штурмовые терминаторы уязвимы - стоит им добраться до противника, и у неприятеля останутся одни развалины.

Командир - он и есть командир. Места не просит, зато делается в единичном экземпляре. Не считая того, что воодушевляет люд на подвиги, повышая мораль и урон подчиненных, обладает способностью вызвать бомбардировку с орбиты. Только осторожно - эта штука не щадит ни собственных, ни чужих. В бою, в главном, полагается на собственный молот, но может пострелять из массивного пистолета.

Библиотекарь, как и командир, доступен нам исключительно в единственном экземпляре. Тоже отлично обладает молотом и чуток ужаснее стреляет, зато умеет оказывать влияние на психику. Как на чужую (запуская психологический удар), так и на союзников - после открытия возможности «Слово императора» бойцы отряда библиотекаря не могут погибнуть, пока живой он (на него эта способность не распространяется).

Лекарь - он и есть лекарь. Способность у него одна - вылечивать подчиненных. Зато этих самых лекарей в отряде может быть аж 4. В связи с тем, что во время боя лекарь обычно занят тем, что, не переставая, вылечивает собственных бойцов, он наделен только прохладным орудием. Ну нужно ж как-то обороняться, когда собственных вокруг совершенно не станет!

Имперские гвардейцы. Этих юношей можно получить исключительно в кампании. Не смотрите на то, что их аж 15 в отряде. Количество компенсируется качеством - здоровья у их практически нет. Ну и все они же не на генном уровне измененные десантники. И тяжелое вооружение у их пожиже - гранатометы и облегченные плазменные ружья. Но конкретно эти гранатометы позволяют провести в жизнь одну стратегию - из их можно стрелять по обозначенной точке. Так что блокируем какое-нибудь ущелье и стреляем по его обратному концу. Все пытающиеся прорваться получают множественные ранения.

123456



Другие статьи: