Секреты игры Warhammer 40.000: Dawn of War - Soulstorm

Категория: Прохождение игр

Warhammer 40.000: Dawn of War - Soulstorm Игра: Warhammer 40.000: Dawn of War - Soulstorm Платформа:PC Жанр:add-on, strategy Дата выхода:4 марта 2008 г. Разработчик:Iron Lore Entertainment Издатель:THQ Издатель в Рф:Buka Entertainment / Выслеживать Миры Warhammer — благодатная почва для сотворения игр. А огромное количество рас и фракций дают большой простор для творчества. Так и было изготовлено — обилие армий пополнилось еще 2-мя из настольной версии игры, темными эльдарами и сестрами битвы.

4-ое пришествие

Новенькая кампания — практически полное повторение предшествующего дополнения. Поменялось место деяния, сейчас мы завоевываем целую систему, а не одну планетку. Но простор обманчив, количество секторов возросло до 30 (в Dark Crusade — 20 5), а роль границ меж небесными телами исполняют дорожки старых порталов. За один ход мы можем сделать одно действие, переместиться либо штурмовать.

Завоеванные сектора каждый ход приносят местную валюту — планетарное воздействие — и открывают доступ к новым гвардейским войскам. На средства приобретаются гарнизоны и оборонительные сооружения.

Для победы нужно одолеть восемь врагов, захватив их базы. Но процесс не блещет многообразием. Более-менее выделяются из общей массы миссии по штурму стартовых районов противника, да и все они равно похожи — пришли, выполнили несколько заданий по уничтожению целей, дошли до главной, одолели. Другие миссии — обыденные дуэли, коих нужно провести два 10-ка штук.

Но это еще половина беды. Энтузиазм по мере прохождения потухает из-за падающей трудности. Чем далее прошли — тем больше планетарного воздействия и гвардейских отрядов, с которыми мы приходим в новый сектор. В конечном итоге — чем поближе к концу, тем больше наша армия припоминает паровой каток на полном ходу, который ничто не может приостановить.

Сюжета нет, все сводится к очевидному «убей их всех». Есть только маленькие вставки после ликвидирования еще одного неприятеля, призванные разъяснять произошедшее. Только напоминают они размахивание кулаками после драки — ух, а вот почему мы сражались. Но даже это неубедительно, все равно так и остается непонятным, за что все-таки бьются меж собой различные ордена Империй.

Десант в сеть

Плюсы дополнения раскрываются при сетевой игре. Нет, тут тоже нет ничего кардинально нового в плане игрового процесса, но новые стороны конфликта позволяют варьировать партии и прирастить число вариантов в пару раз.

Владельцам Soulstorm будут доступны для игры только две расы-новичка, для доступа к остальным придется ввести ключи от оригинала и 2-ух дополнений. Вобщем, это не так жутко, как кажется, — навряд ли для кого-либо последняя инкарнация Dawn of War станет первым знакомством с проектом, да к тому же по сети. Но воспоминание от сетевой игры могут попортить бессчетные баги. То, что можно пережить в одиночной игре, для рейтинговых матчей просто неприемлемо.

Можно свалить все недочеты на почившую сейчас Iron Lore Entertainment, разрабатывавшую дополнение заместо Relic. Но спорить с фактами никчемно — в целом дополнение намного слабее предшествующего. Выручает проект только его ориентированность на сетевую игру.

Кампания

Soulstorm пошел по стопам Dark Crusade — настоящей кампании нет, есть пользующееся популярностью сейчас развлечение с лоскутной картой. Для победы необходимо убить других врагов. Но сейчас место деяния не одна планетка, а целая система — Каурава. Это четыре планетки и три спутника, всего несколько 10-ов территорий. Но никаких конфигураций в игровой процесс это не принесло — если ранее были только границы меж провинциями, то сейчас заместо неких из их есть древнейшие эльдарские врата, выполняющие ту же самую функцию, но для областей на различных небесных телах.

Отсутствие необходимости в снабжении (хаос). Дает полный доход с отрезанных от основной местности провинций. Было бы полезно, но пассивность компьютерных оппонентов делает их практически неопасными. А если и нападут, всегда можно отбиться при помощи гарнизона.

Марш флота (эльдары). Очень мощная способность, в особенности нужная посреди игры — возможность передвигаться на три сектора по собственной земле. Но права пару раз штурмовать это не дает.

Резвый прирост численности (орки). На теоретическом уровне численность гарнизонов должна возрастать раз в несколько ходов. Но в реальности «рождаются» только строители.

Создание по сниженным ценам (имперская гвардия). Все, приобретаемое на стратегическом уровне, будь то войска либо постройки, становится существенно дешевле. Чем ранее будет приобретено, тем лучше, так как в предстоящем заморочек с деньгами уже не будет.

Восстановление утрат (некроны). После боя потерянные гвардейские подразделения и отряды гарнизона имеют шанс восстановиться. Но, судя по всему, возможность этого очень мала.

Пушка Ар’Ка (тау). Перед атакой сектора по нему наносится мощнейший энергетический удар, снижающий силы противника. Четкие числа неопознаны.

Монастырь Экклезиархии. 700 В, 150 Э. Главное здание сестер битвы, производит маленькое количество воздействия. Производит служителей Экклезиархии и миссионеров, можно провести исследования новых подвигов веры для миссионеров. Может быть два раза улучшен, что нужно для доступа ко всем зданиям и боевым единицам. 1-ое улучшение за 300 В, 125 Э превращает монастырь в собор Экклезиархии, но для этого требуются построенные кельи либо святилище Чистоты. Позволяет тренировать командиров для отрядов. 2-ое усовершенствование, до оплота Экклезиархии, обойдется уже в 340 единиц каждого ресурса и просит отстроенной фабрики либо священного реликвария.

На заметку: тут и дальше употребляются последующие сокращения: В — воздействие, Э — энергия, О — ограничение на количество отрядов.

Кельи адепта Сороритас. 250 В. Не будет большой ошибкой именовать их бараками, так как все пехотные подразделения и канонисса тренятся конкретно тут. В этом же здании проводятся три поочередных улучшения на поднятие ограничения количества отрядов пехоты с 10 до 20, также гранаты 2-ух типов.

Святилище чистоты. 175 В, 50 Э. В этом здании проводятся улучшения атаки и защиты пехоты и командиров. Требуется для производства неких подразделений и предстоящего развития. Фабрика адепта Сороритас. 200 В, 125 Э. Завод по производству техники сестер битвы. Для строительства нужно наличие собора Экклезиархии. Тут же проводятся улучшения на повышение единиц техники, усовершенствование завышенного урона и защиты.

Отряд сестер битвы. 140 В, 2 О. Основной отряд стрелковой пехоты. Не отличаются здоровьем, но берут числом — можно довести численность отряда до одиннадцати бойцов, включая командира (возникают на свет четверками). Потому ближний бой им противопоказан. В наилучших традициях военных орденов Империя отряд сестер можно вооружить огнеметами либо томными болтерами. Можно выдать сестрам битвы фосфорные гранаты, которые существенно понижают боевой дух жертвы.

Отряд серафимов. 200 В, 20 Э, 3 О. Могут передвигаться прыжками при помощи собственных реактивных портфелей, стремительно передвигаются в обыкновенном режиме, Способны вести огнь в движении без штрафов к точности. Подходят для рейдов по тылам, снятию захвата с точек, резвому реагированию на маленькие отряды. Но при точно таких же свойствах урона, как и у сестер, владеют несколько наименьшей численностью, что плохо сказывается на их живучести. Требуется святилище чистоты.

Отряд селестианок. 180 В, 40 Э, 2 О. Томная пехота сестер, единственный отряд, способный отлично биться с техникой, но только после снаряжения их томным орудием. Создаются четверками, это наибольшая численность обыденных бойцов в отряде, но можно добавить целых 2-ух командиров — ветерана и живописца. Для тренировки нужен собор.

Убийца культа погибели. 100 В, 40 Э, 1 О. Боец-невидимка, сражающийся исключительно в ближнем бою. Обыденные повреждения не очень огромные, но, если здоровье цели наименее половины, довольно 1-го удара для смертельного финала. Расправляется таким макаром только с пехотой и командирами, а техника и строители неожиданной погибели не подвержены. В чужой лагерь такому бойцу лучше не лезть, так как его стремительно найдут, а при встречах на нейтральной местности либо в обороне убийца может составить красивую компанию боевым подразделениям. Для занятий требуется построенный священный реликварий.

Кающиеся сестры. 220 В, 80 Э, 3 О. Единственный отряд близкого боя у сестер битвы — наносят очень суровые повреждения пехоте. Могут находиться в состоянии фанатичного рвения, при всем этом они стремительно двигаются и больнее лупят, но теряют здоровье и могут погибнуть. Конкретно им стоит придавать миссионеров в качестве командиров — у тех тоже отменная ближняя атака, а возможности посодействуют выжить всему отряду. Доступны после строительства оплота.

Бронетранспортер «Носорог». 75 В, 70 Э, 1 О. Не очень мощная машина, но боевые свойства для настолько низкой цены очень неплохи — пехота и томная пехота разделываются потрясающе. Кроме этого может перевозить два союзных отряда, а после специального усовершенствования в святилище чистоты — совсем безвозмездно использовать громкоговорители, поднимая боевой дух союзных войск вокруг и понижая у неприятельских.

Зал крови. 250 В. Тут тренятся главные отряды пехоты и командир черных эльдаров — архон. По мере надобности можно выдать мандрагорам невидимость.

Черная мастерская. 200 В, 65 Э. Завод по производству всей техники черных эльдаров, но сюда же затесалась штурмовая пехота — геллионы. Можно провести улучшение на крепкость машин.

Лаборатория гомункула. 170 В, 50 Э. Проводится улучшение черт пехоты черных эльдаров, их командиров, также может быть увеличена численность свиты архона.

Арена. 150 В, 75 Э. Еще одна лаборатория, но проводимые тут улучшения действуют лишь на командиров. Нужна для производства неких войск.

Темница душ. 450 В, 450 Э. Строительство этого строения нужно только для одной цели — чтоб стало легкодоступным создание наилучших войск.

Концлагерь. 75 В. Самое особое и многофункциональное здание черных эльдаров. Оно служит для расширения местности, так как может быть выстроено в любом месте, и наращивает предел войск. Но кроме этого можно провести одно из 2-ух улучшений на выбор. 1-ое — ужасное зрелище (50 В, 15 Э), деморализует окружающих врагов. 2-ое — камера пыток (35 В), повсевременно производит экстракт душ.

Башня ненависти. 100 В. Строится на стратегических и реликтовых точках, повышая поступление воздействия с их. Можно провести улучшения до башни господства, а потом и до башни погибели, еще увеличив доходность и попутно оснастив их вооружением. Но кроме этого можно добавить орудие, действующее против техники, — копье тьмы.

Генератор. 165 В. Производит энергию, можно сделать лучше общую добычу.

Термогенератор. 250 В. Количество получаемой энергии много больше, но его можно выстроить исключительно в особых местах.

Войска

Архон. 180 В, 40 Э, 2 О. Командир черных эльдаров, предпочитает рукопашный бой, хотя может и пострелять. К отрядам присоединяться не способен, зато может обзавестись свитой из инкубов.

Отряд ведьм. 240 В, 60 Э, 3 О. Мандрагоры сейчас могут возлагать лишь на свою невидимость — колдуньи здоровее и многочисленнее, могут стрелять, что малость увеличивает их опасность, также могут биться не только лишь с пехотой, да и с командирами. А если станет горячо, можно использовать боевой допинг, серьезно усиливающий отряд. Но для занятий ведьм нужно выстроить арену.

Отряд монстров варпа. 210 В, 90 Э, 3 О. Есть у черных эльдаров еще одна разновидность бойцов близкого боя. Они существенно посильнее ведьм, поэтому в армии может быть только два отряда. Небезопасны для собственных — при падении боевого духа чудовища варпа начинают кидаться на союзников. Можно добавить командира-дрессировщика, существенно повышающего скорость восстановления боевого духа, а в критичных ситуациях приводящего зверье в норму особым умением.

Отряд геллионов. 180 В, 30 Э, 2 О. Резвые штурмовики, в дополнение к скорости умеющие к тому же прыгать. Их основное занятие в игре — захват точек и связывание боем неприятельских стрелков.

На заметку: невзирая на то что геллионы тренятся в черной мастерской, они относятся не к технике, а к пехоте.

Джетбайк «Ривер». 80 В, 30 Э, 2 О. Малая и доступная машина с установленным противопехотным пулеметом. Но основная ее ценность — возможность снимать захват с точек. Правда, понадобиться это может лишь на огромных картах, так как возникает джетбайк достаточно поздно, ведь для него требуется к тому же построенная лаборатория.

12



Другие статьи: