Секреты игры Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Cru…

Категория: Прохождение игр

Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade Игра: Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade Платформа:PC Жанр:add-on, strategy Дата выхода:9 октября 2006 г. Разработчик:Relic Entertainment Издатель:THQ Издатель в Рф:Buka Entertainment / Выслеживать Вот уже 2-ой год не стихают кровавые битвы во вселенной «Боевого молота». Выяснение отношений начали орки, люди, эльдары и силы хаоса. Годом ранее к ним присоединилась имперская гвардия, которой оказалось не по пути с космопехотой. И вот в кровопролитные бои вступают сходу двое новичков — расы тау и некронов. Погибель и разрушения вновь спускаются на некогда мирные планетки!

Обо всем

Начнем с того, что вообщем принесло нам это дополнение. Во-1-х, это новенькая кампания. Хотя именовать ее совершенно новейшей было бы удивительно. Просто, по-видимому, все силы сценаристов иссякли при разработке миссий к Company of Heroes. Потому тут за базу было взято то, что уже издавна удачно прижилось в Rise of Nations, — большая карта, на которой все расы интенсивно пробуют изъять друг у друга кусочки местности. Само собой, любой из этих кусков обладает определенными плюсами, потому другой раз небольшой островок будет куда полезней, чем столица вражьего страны. Не считая того, таковой подход к игре отдал нам командующих, которые с этого момента способны обвешиваться всякими полезными вещичками, становясь к концу игры реальными чудовищами. В остальном — никакого сюжета, просто есть возможность на одной-единственной глобальной карте испытать свои силы за каждую из рас.

Во-2-х, это две совсем новых расы со своими уникальными стилями игры. Это копотливые, но очень боевитые некроны и тау, разучившие сходу два пути развития, меж которыми вам предстоит выбирать в процессе боевых действий. Но об этом чуток подробнее позднее.

Не обижены и старенькые расы. Любая из их получила по одному новенькому бойцу, также были проведены некие усовершенствования.

Некроны

Основная особенность некронов — их томная и условно-бесплатная пехота. Да, если б некросолдаты стопроцентно восстанавливались назад, то это было бы уж очень отлично. Потому есть соответствующие стратегии, при правильном использовании которых войска вам будут доставаться фактически даром.

Пехота их очень копотлива, но зато когда подтянется на поле битвы, противнику не достаточно не покажется. Еще одна особенность — малый размер техники, так что на крошечном пятачке можно расположить целый арсенал. Очередной сюрприз — некроны пользуются только плазмой в качестве ресурса. И чем далее, тем дороже обойдется вам ее добыча. А сейчас — числа и четкие данные.

Строения

Монолит (Necron Monolith). 5000/75000/10000ОЖ. Изначальное здание некронов. Очень функционально; не только лишь производит войска, да и оказывает влияние на то, какие еще строения вы можете выстроить. 1-ый монолит ничего не будет вам стоить. Последующий обойдется уже в 350 единиц плазмы, а 3-ий и последний — уже в 700. Каждый монолит можно облагораживать трижды, после этого вам не только лишь разрешат строить все строения, да и позволят поднять в воздух «сверхмонолит». В данном случае вы получите очередное массивное орудие с 4-мя орудиями. Передвигается медлительно, зато умеет телепортироваться. Счастье врагов, что два монолита сразу взлететь не сумеют, это было бы очень безжалостно. Не считая всего остального, уровень монолитов оказывает влияние на количество доступных вам войск.

Это любопытно: практически убитый летучий монолит ворачивается на то место, откуда он поднялся в воздух, и вновь становится зданием.

Обелиск (Obelisk). 25P, 2000ОЖ. Как мы знаем, некроны не нуждаются в очках с контрольных точек. Потому основная функция обелисков — ускорять исследования и создание. Снова же можно провести два усовершенствования и отгонять обнаглевших противников. При первом усовершенствовании противник будет расшвыриваться с неким уроном здоровью и потерями в боевом духе, при втором обелиски будут уже куда активней стрелять по противнику.

Генератор плазмы (Plasma Generator). 0P, 1600ОЖ. Плазма — основной ресурс для погибших воинов. А чтоб жизнь не казалась медом, они могут выстроить менее 10 генераторов на каждый монолит, при всем этом каждый следующий генератор будет стоить на 20 единиц плазмы дороже, чем предшествующий, а сама постройка будет проходить все более нерасторопно. В то же время с каждого генератора — менее 10 единиц плазмы (пока не улучшите монолит, повысив выход ценного продукта, зачем есть два полностью стандартных улучшения).

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250P, 2000ОЖ. Стандартный метод «интенсивной» добычи плазмы. Только найдите под него место.

Ядро призыва (Summoning Core). 120P, 2000ОЖ. Одно из главных построек в системе зданий некронов. Во-1-х, конкретно оно нужно для перевода монолита на последующий уровень. Во-2-х, после его постройки становятся доступными духи. В конце концов, можно провести улучшения для духов и воинов некронов. Два улучшения для воинов некронов стоят по 200 плазмы и наращивают количество жизни и урон от стрелковых атак. Духам же ускорение и количества жизни обойдется в 75P.

Запрещенный архив (Forbidden Archive). 150P, 3000ОЖ. Хранит 8 реликвий, из которых можно избрать 3 и выдать их главному герою. У других рас такое можно получить методом улучшения самих героев.

Величавое ядро призыва (Greater Summoning Core). 250P, 3000ОЖ. Тоже улучшает монолит и позволяет строить технику. И все.

Энергетическое ядро (Energy Core). 500P, 3000ОЖ. Нужно для придания летучести одному из монолитов, дает последний вид техники и за 750P позволит вождю некронов временно перевоплотиться в беса, который быстро убивает боец противника (а выживших стращает).

Автоматическая пушка (Gauss Turret). 125P, 1125ОЖ. Просто пушка. Еще за 50 плазмы можно вынудить ее стрелять сильнее. Пехота

Пехота нетороплива, но это ей совершенно не мешает, уж больно отлично некроны стреляют. А стоит им подобраться ближе, и противнику будет совершенно плохо. Также некроны не славятся обилием видов войск и командиров. Но откуда у мертвых обилие?

Скарабеи-строители. Строят все строения и захватывают контрольные точки. Направьте внимание, что последним могут заниматься только строители. Приятны тем, что полностью ничего не стоят, так что можно создавать их кучами. Замечают невидимок противника.

Вояки некронов. Томная пехота, которая сильна в любом виде боя (после улучшений стреляет даже лучше, чем дерется, и получает +70% жизни). Основная рабочая сила войны для некронов. Умеет телепортироваться к хоть какому из ваших построек. Потому нападения на городка некронов всегда опасны ввиду вероятного возвращения этих ребят. Мертвыми могут служить едой для пауков и источником для новых бесплатных войск. Отлично ведут войну против пехоты. Время от времени оживают и ворачиваются в битву.

Это любопытно: практически любые войска некронов равномерно восстанавливаются, но единичные бойцы могут быть вылечены с помощью строителей.

Дух. Очень резвый рукопашник. Обычно совершенно подходит для забегов по тылам противника и снятия флагов. Заодно может и неприятельские вышки вокруг порубать. Пока снимает неприятельские флаги — неуязвим для противника. Отлично подходит против легкой пехоты противника. Лицезреет невидимок.

Вождь некронов. С самого начала лежит на поле боя, потому мы платим не за создание, а за его оживление. Стремительно бегает и умеет телепортироваться. Зависимо от выданных реликвий обладает теми либо другими спецспособностями. Сам по для себя — ярко выраженный рукопашник, но может и пострелять. После проведенных усовершенствований может на время преобразовываться в духа ночного ужаса, который не только лишь больнее лупит, да и стращает.

Бессмертные. Стрелки, которые обычно идут вторым эшелоном. В особенности отлично стреляют по зданиям и технике. В ближнем бою идеальнее всего режут неприятельскую пехоту. После погибели некие из их могут оживиться в виде воинов некронов.

Это принципиально: все оживающие некроны не становятся новыми подразделениями, они оживают в составе отрядов, понесших утраты. Если у вас на поле боя нет ни 1-го отряда воинов некронов, то сможете не рассчитывать на эффекты «оживания».

Извергы. Очень суровые рукопашники. Став уродливой пародией на жизнь, извергы очень стращают окружающие войска неприятеля. Тоже обожают воинов некронов и готовы воплотиться в их после погибели. По принципу использования это отряды резвого реагирования, потому что могут залезать в монолиты и телепортироваться из их в всякую видимую точку карты. А чтобы не создавать заморочек своим передвижением, позже они телепортируются назад в монолит.

Парии. Элитные рукопашники. Так суровые товарищи, что сразу у вас может быть менее 1-го отряда. Их посохи не только лишь больно лупят, но к тому же замедляют цель и уменьшают количество жизни у нее. Естественно, более эффективны против неприятельской пехоты.

Техника

Могильный паук. Это так стршный вид техники, что их может быть менее 3-х, и мы их не строим, а только ремонтируем поломанные (паук возникает конкретно в том месте, где умер в прошедший раз). Он и сам по для себя хорошо дерется в ближнем бою, а после установки дополнительного орудия за 50P к тому же начинает хорошо стрелять. Но ценен другим. Без всяких усилий производит пятерку атакующих скарабеев, правда, утрачивает при всем этом около трети здоровья. Не считая того, занимается сбором трупов собственных бойцов и, распотрошив их на винтики, может произвести новые отряды воинов некронов, извергов и бессмертных.При всем этом допустимые ограничения для пехоты могут быть превышены. А беря во внимание то, что вояки некронов к тому же бесплатны, можно заворачивать хитрейшие композиции. К огорчению, паук — единственное существо некронов, которое без помощи других не лечится. Потому не запамятовывайте его вылечивать строителями.

Разрушитель. Резвый «кавалерист», который хорошо борется против пехоты с помощью скорострельной пушки.

Тяжкий разрушитель. Машинка помедленнее. Пушка на ней вроде бы поплоше, но стреляет далее и лучше подходит против построек и техники противника.

Вождь разрушителей. Небольшой и слабый, более ценный 2-мя своими спецспособностями. 1-ая из их передает вам управление одной из неприятельских боевых машин. В процессе захвата наш проныра залезает в машину противника и мы временно теряем свою машину. После смерти захваченного неприятеля наш вождь выпадает назад с этим же количеством жизни, что было у него в момент захвата. 2-ая может на время «заморозить» неприятельский отряд. При всем этом его легче лупить, ну и залезть в замороженного еще легче. Сразу может быть не больше 2 вождей.

Это принципиально: в «душу» неприятельской машины вожди разрушителей лезут достаточно длительно, так что за этот период времени совсем не сложно можно утратить свою машину, если противник достаточно интенсивно ведет огнь.

Оживленный монолит. И обычный-то монолит лупит очень и больно, а начавший летать добавляет для себя особо массивное орудие, которое при попадании раскидывает противников в стороны и серьезно портит состояние боевого духа.

Атакующие скарабеи. Их много, сильно много. С виду они мелкие и слабые, но берут количеством. Выполняются могильными пауками в количестве 5 штук, но за маленькую доплату в 25 плазмы за единицу отряд можно довести до 15 штук. Биться с ними можно только орудием массового поражения.

1234



Другие статьи: