Секреты игры The Ward

Категория: Прохождение игр

Ward, The Игра: Ward, The Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:декабрь 2000 г. Разработчик:Fragile Bits Издатель:On Deck Interactive Издатель в Рф:1С / Выслеживать Осматриваемся. Справа находим ящик с газетой, одежкой и отверткой. Забираем отвертку (больше ничего взять не удается). На кровати, у левой стенки, лежит тело инопланетянина. При помощи отвертки открываем кармашек и извлекаем оттуда карточку доступа. Выходим в коридор. На полу лежат 3 тела инопланетян. Осматриваем наиблежайшее к нам. Из руки забираем вторую карточку доступа(стремительно, по другому звук принудит нас возвратиться ранее, чем успеем подойти к телу). Возвращаемся в морг. На левой стенке - экран. Рассматриваем его, лицезреем непонятные знаки. Чуток отойдя от него (чтобы пропал большой план), находим слева от экрана панель красноватого цвета. Используем на нее вторую карточку доступа. Панель изменит цвет на зеленоватый. Сейчас мы можем выйти из морга. Выходим в коридор. Осматриваем второго инопланетянина, лежащего там. Забираем пистолет. На пальце этого инопланетянина - кольцо, но взять мы его пока не можем. Осматриваем третьего инопланетянина. Снимаем у него с пальца кольцо. Возвращаемся чуток вспять по коридору. Слева - дверь (1-ая от комнаты, где мы очнулись). При помощи карточки доступа открываем ее, входим. Оказываемся в мед лаборатории.

Мед лаборатория

В центре лаборатории, у потолка - какое то медоборудование. Осматриваем его. Подходим к экрану слева. Используем светлую карточку (первую, найденную нами) на маленькую панель слева от экрана. Экран врубается. На появившейся картинке жмем первую, третью и последнюю кнопки (они по цвету отличаются от других). Оборудование в центре комнаты опускается, выдвигаются скальпели. Берем какой-то из них. Сейчас проходим в правую часть комнаты. Лицезреем очередной экран (его можно активировать, но не считая непонятных знаков пока ничего там не найдем), мед ботов, один из которых пока работает и один открытый и несколько закрытых ящичков в нише. Из открытого ящика забираем 3 пробирки с пробами крови. Возвращаемся в левую часть лаборатории. Справа от первого экрана лицезреем дверь. Проходим через нее и попадаем во вторую комнату лаборатории. Во 2-ой комнате, чуток левее двери, находим микроскоп (странноватая конструкция с куполом зеленоватого цвета). Рассматриваем его. Он имеет 2 панели управления. Одна - чуток ниже микроскопа, 2-ая - чуток левее. Понажимайте кнопки, что б узнать, что делает любая из их. На сфере микроскопа - две окружности. Управляя при помощи 4-х малеханьких кнопок, совмещаем их вместе (в правой части сферы). Потом, при помощи большой кнопки, забираем пробу крови из микроскопа. Защитная сфера исчезает. Забираем линзу из микроскопа.

В центре помещения размещено некоторое оборудование, управляемое при помощи панели управления, расположенной у микроскопа (с ее помощью мы только-только извлекли пробу крови и линзу). На подставке, на этом оборудовании, лежит некоторая непонятная масса - биоконтейнер. Забираем его. Сейчас возвращаемся в коридор. С пальца второго инопланетянина, с помощью скальпеля, снимаем кольцо, возвращаемся в лабораторию. Во 2-ой комнате лаборатории, слева, лицезреем дверь, выходим. Здесь я рекомендую записаться.

Коридор, где идет перестрелка

В коридоре идет перестрелка. Постояв малость на месте, мы выясняем, что выстрелы происходят через равные промежутки времени. Дождавшись маленького затишья, стремительно перебегаем к двери, расположенной на обратной стороне коридора. Рядом с дверцей - тело еще 1-го инопланетянина. Стараясь не попасть в лучи лазера, снимаем с него очередное кольцо. Сейчас у нас их - три (голубое, голубое и зеленоватое). Рядом с дверцей обнаруживаем панель управления. Но в коридоре очень мрачно. Используем линзу из микроскопа на панель управления. При помощи отвертки, сдвигаем крышку в правом верхнем углу панели управления (необходимо подвинуть ее пару раз). Лицезреем три контакта, один из которых разомкнут. Замыкаем контакт. Сейчас, при помощи 3-х колец пытаемся открыть замок, подобрав подходящую комбинацию на панели, поочередно применяя кольца на ячейки, на этой панели расположенные. Ничего не выходит. После нескольких бесплодных попыток, инопланетянин, ведущий перестрелку, кинет нам очередное кольцо, красноватое. (Я бы рекомендовала здесь засейвиться.) Сейчас мы можем подобрать подходящую комбинацию. Мне гласили, что композиция в каждой игре - своя. Единственное, что остается постоянным - красноватое кольцо участвует непременно. Может быть, это и так. У меня сработала последующая последовательность цветов: зеленоватый, голубой, красноватый. Подобрав подходящую комбинацию цветов, запомните либо запишите ее - она нам еще пригодиться. Сейчас, когда мы отыскали подходящую комбинацию, дверь открыта. Стремительно входим и закрываем за собой дверь (рядом с дверцей есть кнопка, ее необходимо надавить), по другому рискуем быть захваченными роботом-охранником. Осматриваемся. Мы оказались в комнате, которая у меня лично, почему то ассоциировалась со штабом.

Штаб

В центре комнаты - длиннющий стол с проектором. В далеком его конце - закрытый кожух. Рядом с кожухом - кнопка. Нажимаем на кнопку, получаем м-трансивер. Проходим далее, за стеклянную перегородку (справа есть дверь). Из этой комнаты выходим и оказываемся в длинноватом коридоре. Проходим его и выходим в большой круглый зал.

Круглый зал. Головоломка

В центре зала, у потолка, находится темная сфера. На полу - круг с гравировкой. Над кругом парит камень. Дотрагиваемся до камня дважды. Получаем камень с рисунком. Смотрим на гравировку в центре круга. Используем на нее камень с рисунком. Получаем в левой части круга набросок с разноцветным орнаментом. Если приглядеться повнимательнее, этот набросок практически стопроцентно соответствует орнаменту в круге. Сейчас дотрагиваемся до камня снова, удерживая кнопку мыши нажатой несколько секунд. Рядом с парящим камнем возникают несколько призм. Сейчас возвращаемся к гравировке в центре круга. Используем призмы на гравировку. Получаем два треугольника , два квадрата различных цветов и конус. Конус нас пока не интересует - убираем его в инвентарь. Сейчас займемся оставшимися фигурами. Выбрав всякую из этих фигур левой кнопкой мыши, мы, при помощи правой кнопки, можем поменять ее цвет. Некие фигуры, при наложении друг на друга, могут изменять цвет. Наша задачка расположить их на гравировке так, чтоб набросок был стопроцентно схож цветному орнаменту, расположенному слева. Если вы желаете без помощи других отыскать подходящую комбинацию, рекомендую пронаблюдать, как фигуры ведут взаимодействие вместе. В игре вы равномерно получите 13 подсказок, любая следующая из которых, дает более определенную рекомендацию, по сопоставлению с предшествующей. Если же вам лень с этим возиться, действуем так: (последовательность действий принципиальна!!!).

1. Меняем цвет верхнего круга на голубой и ставим его в верхнюю честь гравировки.
2. Переворачиваем верхний треугольник верхушкой вниз и меняем его цвет на желтоватый. Ставим его в нижнюю часть гравировки.
3. Нижний треугольник ставим верхушкой ввысь и меняем его цвет на красноватый. Ставим его в высшую часть гравировки.
4. Нижний круг делаем зеленоватым и ставим в нижнюю часть гравировки.
5. Берем из инструментария конус и ставим его в середину орнамента.

Сфера у потолка срабатывает. Сейчас беседуем с инопланетянами. Они обьясняют нам сущность происходящего и молвят, что нам необходимо делать дальше. Так же, можно показать им хоть какой предмет из инструментария и они обьяснят, что же все-таки это такое и зачем оно необходимо. Так же, инопланетяне дадут нам картридж для зарядки пистолета. Перед тем, как окончить разговор, очень рекомендую засейвиться!!!!!!! По окончании разговора действуем очень стремительно! Возвращаемся в коридор, по которому прошли в зал. Справа от двери лицезреем панель управления, аналогичную той, что была размещена по другую сторону штаба, в коридоре, где шла перестрелка. Используем на нее ту же комбинацию колец, что и в прошлом случае (надеюсь, вы последовали моему совету и записали либо запомнили ее), входим в штаб и здесь же закрываем за собой дверь (как и в прошлом случае, для этого, войдя, необходимо здесь же надавить на кнопку справа от двери).

Штаб 2 и система вентиляции

Сейчас, если вы поглядите на м-трансивер либо на хоть какой из доступных экранов, вы увидите не бессмыслицу, как ранее, а полностью читабельный текст. Изучаем м-трасивер. Там имеются 4 позиции: связь с охранными сферами, с роботами обслуживания, с биоконтейнером и с просто контейнерами. Идем к экрану, расположенному в первой (большой) комнате штаба. Нас интересует экран, расположенный в далекой, от комнаты со стеклянной перегородкой, части помещения. Используем хоть какое из колец на консоль рядом с экраном. Это собственного рода система идентификации. Сейчас смотрим на экран. Это схема лунной базы инопланетян (аналогичную схему мы уже лицезрели в морге). Сейчас мы можем воспользоваться разными функциями этой схемы. К примеру, поглядеть размещение вентиляционных шахт, сводки, отчеты и пр. Вызываем меню в высшей части экрана. Как я уже гласила, вы сможете избрать хоть какой пункт. Если интересно, сможете просмотреть всю доступную информацию. По сути, нас на данный момент интересует 2-ой пункт меню - система вентиляционных шахт. Избираем этот пункт меню. Нам нужно попасть в лабораторию. Но пройти в нее этим же методом, что мы пришли, нереально. За дверцей - роботы-охранники. Пристально изучаем схему.

o Красноватые полосы - это вентиляционные шахты
o Красноватые и оранжевые овалы - защитные поля
o Красноватые квадраты - вентиляционные решетки
o Голубые точки - инопланетяне
o Зеленоватые крестики - люди (вы сможете найти и себя - зеленоватый крестик в штабе)
o Красноватые точки - роботы-охранники
o Зеленоватые точки - ремонтные боты.

Мы лицезреем, что штаб с 2-ух сторон блокирован роботами-охранниками. Пройти через их с боем врят ли получится, тем паче, что по одному боту с каждой стороны стоят прямо у дверей штаба, а еще два передвигаются по коридорам. Еще два робота-охранника находятся в вентиляции. Нам необходимо пройти по вентиляционным шахтам, не столкнувшись с роботами-охранниками. Для этого нам необходимо научиться управлять защитными полями. Оранжевые поля нам неподвластны, а вот с красноватыми мы полностью можем совладать. Это можно сделать, используя м-трансивер. Необходимо сгенерить код и отправиться его. Сейчас можно возвратиться к схеме базы (вентиляции). Ни при каких обстоятельствах НЕ ОТКРЫВАЙТЕ НИЖНЕЕ СИЛОВОЕ ПОЛЕ, ПОКА НЕ ЗАПРЕТЕ ОБОИХ РОБОТОВ-ОХРАННИКОВ! Создадим мы это так. Отключаем левое силовое поле (отключенное силовое поле обозначится голубым цветом), пропускаем робота-охранника за него и опять включаем. Сейчас отключаем правое и верхнее (далекое от нас) силовые поля, добиваемся, чтоб оба бота оказались в высшей части схемы и запираем их там, включив верхнее силовое поле. Сейчас можно смело отключить нижнее (ближнее к нам) и правое силовые поля. В правой части экрана лицезреем недвижную зеленоватую точку - робота-ремонтника. Нам необходимо попасть к нему. Слева от экрана со схемой базы находим вентиляционную решетку. При помощи картриджа, приобретенного от инопланетян, заряжаем пистолет и вышибаем вентиляционную решетку. Входим в вентиляционную систему. Идем к недвижному роботу-ремонтнику. Он неисправен. При помощи скальпеля отделяем левый манипулятор. Сейчас берем м-трансивер, избираем в меню связь с роботами обслуживания (2-ой пункт сверху), потом жмем кнопку "передать". Установится связь с роботом. Поочередно перекачиваем в м-трансивер все 4 программки, в нем заложенные, выбирая их по очереди и нажимая кнопку "получить". Возвращаемся в штаб, к схеме лунной базы. Сейчас нам необходимо попасть в далекую часть схемы, где на данный момент заперты 2 робота-охранника. Для этого должны быть включены левое и нижнее защитные поля и отключены верхнее и правое. Когда оба робота-охранника окажутся в правой части схемы, рядом с неисправным роботом-ремонтником, запираем их там, включив правое защитное поле (см. набросок). Сейчас можем отключить другие силовые поля. Входим в вентиляционную систему и идем в далекую (верхнюю, если глядеть по схеме) ее часть. Дойдя до конца, упираемся в вентиляционную решетку. При помощи манипулятора, снятого с неисправного робота-ремонтника, отвинчиваем два винта в высшей части решетки и, потянув за скобы-ручки, снимаем решетку. Оказываемся в коридоре, рядом с моргом и мед. лабораторией. Морг и мед лаборатория 2.

Идем в морг, при помощи м-трансивера устанавливаем связь с охранной сферой (шар у потолка), скачиваем из нее все 4 программки в собственный м-трансивер (так же, как мы делали с неисправным роботом-ремонтником). Сейчас идем в мед лабораторию. Нам пока доступна только 1-ая ее комната. Идем в правую часть комнаты, при помощи карточки включаем экран. Избираем 1-ый пункт меню ("подопытные"), потом 2-ой пункт меню ("удалить обруч"). Сейчас, не закрывая меню, идем к единственному работающему боту. Он снимает обруч с нашей шейки.

Вентиляция и работающий робот-ремонтник

Возвращаемся в вентиляцию этим же методом, как пришли. Возвращаемся в штаб. На схеме станции находим исправного робота-ремонтника (если он вне пределов видимости, придется малость подождать, когда он появится). Кликаем на него левой кнопкой мыши, в меню избираем последний пункт - движение к точке проверки. Бот проходит через оранжевое силовое поле и останавливается. Идем к нему. При помощи м-транисивера устанавливаем связь с роботом. У бота часть программ повреждена. Загружаем в него программки 102 и 103, приобретенные из первого бота (избираем в меню бота первую из покоробленных программ, жмем кнопку "передать", передаем программку 102, так же загружаем в него 103 программку). Надеваем на него обруч. Возвращаемся в штаб к экрану со схемой базы. На схеме находим исправного бота, на которого мы надели ошейник, отправляем его в сектор 103. Охранные боты, патрулировавшие дверь в коридор меж штабом и лабораторией уйдут ловить бота, принимая его за Уокера. Сейчас, когда путь свободен, идем в лабораторию.
Лаборатория 3. Биоконтейнер

Берем м-трансивер, избираем в меню "связь с биоконтейнером" (биоконтейнер должен находиться в это время в инвентаре), нажимаем "получить", получаем его код, кладем биоконтейнер на пьедестал. Идем к микроскопу. Ставим на место линзу. Включаем микроскоп (большая кнопка). Как нам понятно из беседы с инопланетянами, пробы крови №2 и №4 - нечеловеческие. Означает, нас заинтересовывают пробы №№1 либо 3 (может быть, у вас будут какие то другие номера). Если мы их проверим при помощи микроскопа, обе окажутся такими, человечьими т.е. Нам же нужна конкретно наша кровь (у меня подошла 1-ая проба, но, может быть, что у вас будет какая-нибудь другая). Найти, какая из 2-ух - наша, можно только "способом научного тыка". Пробуем. Включив микроскоп (большая кнопка), помещаем в него пробу крови, делаем анализ, нажав на третью слева кнопку, убеждаемся, что она людская (если нет - меняем эталон и повторяем операцию), в меню управления микроскопом избираем четвертую кнопку слева, потом крайнюю справа. Луч падает на биоконтейнер, передавая в нее ДНК эталона крови. Проверяем, наш ли ДНК мы передали. Забираем биоконтейнер, помещаем в него конус. Берем м-трансивер, в меню избираем только-только приобретенный нами код биоконтейнера. Если все изготовлено верно, биоконтейнер окажется снутри нашего тела. Если нет, извлекаем из биоконтейнера конус и повторяем всю операцию с передачей ДНК с самого начала, но с другой людской пробой крови. Когда в биоконтейнер будет передан наш ДНК (в данном случае биоконтейнер попадет в наше тело после передачи емсу сигнала с м-трансивера), берем м-трансивер, и опять, выбрав в меню приобретенный нами код биоконтейра, отправляем его, извлекая, таким макаром, биоконтейнер из тела. Сейчас нам необходимо поменять код биоконтейнера, что бы избежать ненужных ситуаций в дальнейшем. При помощи м-трансивера, нажав на верхнюю левую кнопку, генерим новый код. Устанавлваем связь с биоконтейнером, нажав кнопку "передать", сейчас жмем кнопу "генерировать", оказываемся в главном меню, избираем только-только сгенерированный код, нажимаем на кнопку "передать" и снова "передать". Код сменится. Сейчас можно совсем имплантировать биоконтейнер в себя. Помещаем конус в контейнер, на м-трансивере избираем наш ли ДНК мы передали в биоконтейнер). Биоконтейнер оказывается снутри нашего тела. Сейчас зашифруем сделанный нами код, нажав на кнопку "шифровать" (можно пару раз, но не забудьте уникальный код - он нам еще пригодится). Сейчас идем в ангар.

Ангар

Достаем м-трансивер. Подойдя к двери, но не входя, передаем код доступа 6-ого уровня, извлеченный из охранной сферы в морге. Сфера в ангаре отключается. После чего входим в ангар. Слева от двери берем кислородную маску, справа - кислородный баллон. Входим в дверь. При помощи м-трансивера устанавливаем связь с контейнером, извлекаем из него код, передаем контейнеру ( процедура та же, что и с роботами либо биоконтейнером, но существенно легче). После того, как контейнер закроется, соединяем маску с баллоном. Летим на Марс.

CD2. Часть 2. Маленькое вступление

В этой части сильно много диалогов. Пытайтесь гласить обходительно и не навязываться на проблемы. Бессчетные персонажи игры могут дать вам массу полезной инфы. Не непременно гласить со всеми, но неким персонажам имеет смысл уделить максимум внимания. Строго говоря, обрисовать, с кем и в какой последовательности необходимо гласить, практически нереально. Персонажи беспорядочно передвигаются по базе, и где вам получится застать каждого из их - тяжело сказать. Я предпочла "засесть" в игровом зале и дожидаться там большинства из их. Может быть, вы отыщите другой метод. И очередное. Не демонстрируйте кому попало имеющиеся у вас предметы. Итак.

Марс. Людская колония.

По дороге вы оказываетесь схвачены инопланетянами, которые посылают вас на Марс. Там, поговорив с начальником колонии, Маршаллом, и получив от него карточку от вашей комнаты, вас посылают чистить туалет, где мы встречаем бразильца Себастьяна Мезге. Говорим с ним (обходительно). Он ответит на все вопросы, не считая 1-го. По окончании разговора три раза прозвучит колокол и мы отправимся на мессу, где сможем побеседовать с Джесикой, которая назначит нам встречу в церкви после мессы. По окончании мессы, Риппер очень доходчиво "обьяснит" вам некие аспекты ваших отношений. Потом нам предстоит познакомиться с медиком, Джеффри Морганом. Возвращаемся в церковь и говорим с Джессиокй (снова же, обходительно). Вообщем, рекомендую гласить со всеми жителями колонии очень обходительно. Потом отправляемся в свою комнату (открыть которую можно при помощи карточки, приобретенной от начальника колонии). Можно прилечь на кровать и узреть очень увлекательный сон. Можно заглянуть в шкафчик, но пока мы не можем его открыть - нет ключа от головоломки. Дальше идем в игровую комнату. Там можно побеседовать с радистом и сыграть в карты с игроком, сидячим за столиком.

Игра в карты

Вам предстоит играть с "Мерк Джек" либо, в переводе на более обычные русскому слуху наименования, в "Очко". Правила игры можно получить, кликнув на карточку в правом верхнем углу экрана. Играть можно на любые предметы не считая карточки от вашей комнаты, биоконтейнера и знака. Ваша задачка - не проиграв собственных вещей, выиграть карточку от спальни игрока (его комната - рядом с вашей) и половинку карточки Пейджера. Ставят обычно 2 предмета, из которых 2-ой игрок выбирает, на что он готов сыграть. Когда ставки изготовлены обоими игроками, начинается игра. Как бы качественным игроком вы ни были, предметы пару раз перейдут из рук в руки, до того как вам получится выиграть все нужное. Проиграть фактически нереально. Обычно, когда у вас на руках остается только один предмет, на который вы могли бы сыграть, вам позволяют выиграть. Вобщем, я не пробовала поэкспериментировать и преднамеренно проиграть "последнюю рубашку".

Марс. Людская колония 2.

Дальше отправляемся в комнату гадальщицы (дверь в игровой комнате, слева), от которой, кроме пророчества, можно получить много полезной инфы. В ее комнате тоже есть шкафчик, закрытый при помощи головоломки. Но открыть его в присутствии гадальщицы мы не можем. В комнате гадальщицы опять встречаем доктора. Говорим с ним. Он предлагает побеседовать в Игровой. Выходим в Игровую и беседуем с медиком. Он докладывает еще одну порцию полезной инфы. Посидев некое время в игровом зале, можно дождаться Джессику и побеседовать с ней. Сходу она ничего не произнесет и настаивать не стОит. Если она не желает о кое-чем гласить, лучше избрать пока другие темы и, таким макаром, "разговорить" ее. Потом беседуем с медиком, с Радистом. Потом идем в церковь и беседуем с проповедником, который пригласит нас заглянуть в его комнату и продолжить беседу там. Здесь появится Риппер и отведет нас к шефу, с которым состоится маленький разговор. После чего доктор Мартин нам передаст, что священник желает поговорить с Уокером. Идем к священнику (его комната рядом с церковью, маленькое помещение с дверцей слева), говорим с ним. Потом опять беседуем с медиком и с гадальщицой. Возвращаемся в игорный зал.

123



Другие статьи: