Секреты игры Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter A…

Категория: Прохождение игр

Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault Игра: Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault Платформа:PC Жанр:add-on, strategy Дата выхода:20 сентября 2005 г. Разработчик:Relic Entertainment Издатель:THQ Издатель в Рф:GFI / Руссобит-М / Выслеживать Мир техногенного «Молота войны» богат уникальными расами. Очевидно, большая часть из их относятся к людям более чем недружелюбно либо до поры до времени маскируют свою неприязнь, заключив с Империей мир. Потому загадка была исключительно в одном — кто? Кто станет очередной силой в дополнении? Ибо в новейшей расе никто не колебался. В новый виток всекосмической войны вступили имперские стражники. И началось...

Вообщем, самое, на мой взор, увлекательное нововведение дополнения — у старенькых рас почти все отняли по сопоставлению с уникальной игрой. К примеру, было резко ограничено обилие томного вооружения у пехоты и усовершенствования техники. Видимо, после того, как игра стала одной из золотоносных в мировом чемпионате, разработчики серьезно занялись шлифовкой свойства мультиплеера. А он показал, что многие вещи остаются неиспользуемыми во время битв на скорость. Потому то, что очевидно не поддавалось узкой доводке, было отрезано рукою свирепого доктора. Зато практически у всех видов техники серьезно приросла жизнь и уменьшилась стоимость. Изменениям подверглась и пехота, так что сейчас войска будут подольше жить на поле боя. И победа достанется не тому, кто бросит на погибель больше войск, а тому, кто более гибко умеет ими управлять, выбирая самых уязвимых противников и вовремя убирая/вводя в бой свои отряды. Как убеждают мастера, в управлении игра стала до боли похожа на знакомый многим Starcraft.

Другие конфигурации куда более прогнозируемы — по одному новенькому виду войск, одна новенькая раса (правда, достаточно уникальная), две кампании. Последние, хотя и недолговременны, очень веселят. Хотя бы тем, что нам дают сразиться за все стороны, участвующие в этой войне (кроме космодесанта, который уже отыграл свое в основной игре). 2 — на стороне «добра» и 2 на стороне «зла». При этом в предпоследней миссии каждой из кампаний игрок должен сделать выбор, и в живых, как у реальных горцев, остается только один. В кампаниях была использована и уникальная возможность управления сходу 2-мя воинствами. Правда, не сразу — необходимо переключаться с одних на других, на что уходит некое время. А потому что это все, что можно сказать об различиях от основной игры, то будем рассматривать эти отличия более внимательно.

Новенькие — на выход!

Начнем с того, что любая из рас получила собственного нового бойца. Но ведь это старенькые расы, которых мы отлично знаем, которыми уже длительное время обучаемся управлять. Ими сотворено много побед и испытана горечь поражений. Сейчас они получили новые способности благодаря свежайшим и ранее не известным нам бойцам. А ведь появилась к тому же новенькая раса — имперские стражники. Но о их чуток позднее, поначалу поведаем о новых способностях «старожилов». Хотя детализированных описаний того, как обменялся баланс, все таки не будет. Это, практически, новые таблицы с чертами войск, у каких поменялось от 1-го до 3-4 характеристик. Как вы думаете, почти все поменяется, если танк стал стоить на 10% дешевле, а жизни у него стало в 3 раза больше? Вот то-то же! Но наилучшие стратеги и знатоки игры не спят, и исследования стратегии в критериях напрочь поменявшихся цифр могут ожидать вас в разделе советов уже в этом номере.

Это любопытно:полученную нами новейшую расу вначале ожидали меньше, чем кого-то другого. Но пришли конкретно стражники. Что полностью закономерно хотя бы поэтому, что они «засветились» в основной части игры. Следуя таковой логике, последующими (если будет очередное продолжение) должны стать некроны. Их тоже нам «показали».

Люди

Люди заполучили черепастого командира, который предпочитает расправляться с противником в гордом одиночестве. Хорошо обладает как «булавой», так и массивным болтером. Священник ускоряет процесс восстановления жизни у ближайших к нему войск. Не считая внушения к для себя почтения чисто физическим методом (к примеру, булавой по голове) обладает деморализующим ударом, позволяющим существенно понизить мораль у отряда противника, а заодно на 10 секунд замедляющим тот же отряд на 25%. Заклинание доступно вначале, а дальше священник проявляет стойкую неприязнь к обучению и ничего нового не приобретает.

Беря во внимание жесткое нежелание присоединяться к другим отрядам, приобретение достаточно непонятное. Тем паче что способность перезаряжается достаточно длительно. Но ускорять восстановление войск никогда не вредоносно, ну и места этот паренек не занимает. Даже при том, что больше 1-го его использовать нельзя, но пусть будет...

Очередное суровое изменение вышло на Хищнике. Ранее мы были обязаны поменять на уже выпущенном с заводов танке вооружение на лазерное (для противотанковой войны). Если же неприятель упрямо вел войну пехотой, то получал по голове от неулучшенных Хищников. Считается, что времена поменялись и сейчас с пехотой придется биться другими средствами — на наших танках с самого начала стоят лазеры.

Хаос

Десантники хаоса были признаны чрезвычайно сильными войсками и за это были лишены практически всего томного вооружения, оставили только томные болтеры. Ну так хоть скрываться не воспретили...

Берсерков Хорна совсем не получится напугать — они полностью «аморальны». Не считая того, мы получили хороших рукопашников (а они к тому же чуть-чуть стрелять могут), которые не очень очень уступают одержимым в плане боя, зато осязаемо дешевле их, как в плане «мест», так и в плане прямой оплаты. А беря во внимание то, что для одержимых необходимы 2 улучшения HQ, берсерки стали достаточно приятным приобретением в плане ускоренных атак. Кстати, одержимые сейчас тоже стали безнравственны... Сержанта к для себя позвать не могут, зато хотя бы присоединяют офицера.

Орки

Орки получили элитный отряд — бронированных нобов. Чтоб очень не превозносились, больше 1-го такового отряда сразу выводить на поле битвы не положено. Очень томная ударная пехота. Так томная, что еле ползает по полю боя. Зато уж если доберутся, то противнику не достаточно не покажется — порежут маленькими кусками. Чтобы нобы успевали добираться до противника, им выдали возможность в два раза ускоряться. Заодно подымается броня. За что приходится рассчитываться тем, что активированная способность каждую секунду бьет злосчастных нобов на 10 очков электричеством. Будьте внимательны, чтоб без помощи других не уморить собственных бойцов. Отлично бьются с пехотой противника, замечательно рушат строения. Но очень плохо смотрятся против неприятельской техники. На командиров поглядывают презрительно и в собственный отряд не приглашают.

Из остального — была серьезно ограничена в правах орочья пехота, которой больше 1-го вида томного орудия более не дают. Ну и вартрак сейчас очень ограничили, убрав его противопехотную версию из оборота.

Эльдары

Эльдары издавна сетовали на то, что у их нет солидный искоренителей построек. Вот они и получили пламенных драконов. На теоретическом уровне они должны хорошо управляться и с техникой, но большая часть техники с этим не согласна и с радостью совладевает с драконами. Но свою задачку по уничтожению неприятельских построек они полностью исправно делают, в особенности если их тихонько провести за спинами неприятельских бойцов и не завлекать к разрушительной деятельности внимания. Еще одна особенность этого отряда в том, что антигравитационные платформы ускоряют восстановление бойца после нокаута. С наслаждением употребляют экзархов.

В остальном же эльдары — самая неизмененная цивилизация, таких ожесточенных исправлений, как у других, у их нет.

Имперская охрана Соответствующие особенности имперских стражников таковы: нелюбовь к рукопашному бою, как у пехоты (только одни рукопашные бойцы, и то очень поздно), так и у техники (вообщем никого нет); большой выбор командиров; хорошие способности в плане использования длительных укреплений. И если вы готовы повсевременно держать противника на расстоянии удара, не допуская его к ближнему бою, то эта раса вам. Даже если вы не любитель стремительных атак, всегда можно оккупировать наиблежайшие контрольные точки, чтоб обеспечить приток ресурсов, и выстроить на их непролазную оборону до той поры, пока не появится мощная техника. А со своими бункерами и пехотой стражники это могут.

Строения

Командный пункт (Field Command). 700R, 150P, 6000ОЖ. Вопреки сложившемуся воззрению, что в командном пт выполняются только лузеры первого уровня и отдельные командиры, у имперцев тут достаточно пространное штатное расписание: техножрецы, стражники, комиссары, жрецы, псайкеры и убийцы. Правда, 1-ый визит в командный пункт не покажет вам всего этого контраста, большая часть предстоит поначалу «открыть». А неких и открыть-то можно только после пристройки новых уровней к вашему основному зданию. Так, для псайкеров требуется 100R, 50P, для жрецов — 50R и 1-ое улучшение КП. Убийцы уже не обойдутся без второго улучшения и 50R, 25P. Не считая всего остального, сюда можно затолкать 3 отряда пехоты, и они будут из убежища поливать огнем противника.

Командование пехотой (Infantry Command). 125R, 1500ОЖ. Не считая того, что этот дот, как и командный пункт, вмещает до 3-х отрядов укрывающейся в нем пехоты, он к тому же войска производит. Правда, вначале только стражников и командный отряд, но стоит вам довести командный пункт до третьего уровня, как появятся карскины и огрины (только поначалу нужно заплатить за возможность их производства). Каждое такое здание поднимает потолок по пехотным отрядам на 6 единиц.

Это принципиально:брать карскинов и огринов, как и все машины в заводах, нужно в каждом производящем здании раздельно. И если вы желаете, чтоб войска выполнялись в любом месте, — будьте готовы заплатить за их в каждом.

Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2200ОЖ. Прямое заимствование у космодесанта. И технологии те же — поначалу флаг, а позже развиваем установку, которая будет оборонять наши владения, в сильную пушку. Заодно можно помещать сюда один отряд пехоты, что резко усилит обороноспособность этого «дота»

Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500ОЖ. Производители плазмы. Очень хрупкие и без особенного интереса относятся к тому, что рядом что-то взрывается, так что могут присоединиться к общей «веселой» компании, взлетев на воздух. Количество получаемых вами генераторов находится в зависимости от полного количества имеющихся командных пт.

Штаб (Tactica Control). 175R, 50P, 2500ОЖ. Нужно отметить, что любовь к пехоте у имперцев велика даже при всей малочисленности этого вида войск. Поэтому и все 9 улучшений достаются только пехотинцам — стражникам, командному отряду, карскинам и огринам. При этом львиная толика, 4 — вначале слабеньким стражникам. Есть смысл не жалеть ресурсов и сделать войска посильнее.

Завод (Mechanized Command). 200R, 50P, 2500ОЖ. Очень похож на командование пехотой. Хотя бы тем, что отсюда можно отстреливаться (за ранее разместив в недрах строения до 3 пехотных отрядов), и тем, что каждый завод поднимает потолок вероятных для производства машин на 6. Не считая этого, тут выполняются 5 видов боевых машин (и только «Химеру» можно создавать вначале, за других нужно еще заплатить) и делается одно улучшение для их (оно же необходимо для того, чтоб можно было выстроить последнее здание стражников).

Штаб образцов с Марса (Mars Pattern Command). 200R, 50P, 2000ОЖ. Просто производит Отравленные лезвия. Больше от него никакой полезности.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250R, 2000ОЖ. Добывает плазму в специально отведенных для этого «рыбных» местах.

Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200ОЖ. Как у всех. Другими словами поначалу установка, умеющая стрелять из 2-ух пулеметов, чтоб не лезла пехота. А если к вам лезут танками, то 50R — и вы получите ракетную установку, которая удачно ведет войну с техникой. Пехоту же в главном только отбрасывает вспять, чуть-чуть при всем этом повреждая.

Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000ОЖ. Поле — оно и есть поле. И если у противника нет сержантов либо командиров, то его бойцы очень повредятся в здоровье, напоровшись на мины.

Пехота

Вообщем набор пехоты тут достаточно уникален. На ранешних стадиях она будет представлена только стражами. Командный отряд не в счет, ибо больше 1-го все равно сделать не получится. Зато каждый пехотный отряд имеет право на сержанта и командира. Что нужно использовать и пичкать собственных бойцов начальством, которое, обычно, резко увеличивает шансы войск на выживание.

Это любопытно:возможности командиров не нужно учить. Они придут к ним сами — довольно выстроить 3-ий уровень командного пт. Длительно? Зато безвозмездно...

Техножрец. Строитель городов для стражей. Учился в очень престижной академии, за счет чего научился как чинить, так и разламывать куда лучше, чем его коллеги. Вобщем, последнее для техника совершенно не непременно, а вот чинить — это даже очень полезно.

Охраны. Исходные бойцы, которых придется использовать достаточно длительно. Вобщем, не стоит огорчаться им. Охраны достаточно далековато, а самое главное — метко стреляют. Хотя и очень плохо дерутся в ближнем бою. В малом количестве совсем никчемны, потому нужно сразу «добивать» их до общего количества и дополнять сержантом и офицером. Тогда охраны сумеют держать противника на расстоянии выстрела и не подпустят его в упор. Тем паче, что сержант добавляет жизнь и мораль всем членам отряда. Стражам доступны до 3 плазменных ружей либо гранатометов (что отлично против пехоты противника). Не считая того, для их доступны 2 роста морали, повышение дальности выстрела, удвоение мощности томного орудия и повышение количества не очень большой жизни. А как они обороняются в собственных дотах!

Комиссар. Духовный фаворит для ваших войск. Если присоединить его к отряду пехоты, то мораль у этого отряда надолго застынет на высшей отметке (а те же охраны очень плохо относятся к потерям, быстро теряя боевой дух). Ну и повлиять на этот отряд различными пугалками станет никчемно. Спецспособность комиссара — расстрел 1-го из бойцов. Зато окружающие его, лицезрев таковой грустный конец, сходу начинают стрелять в 2 раза сильнее. Сердито... Отлично идет в компании со стражами.

Это принципиально:охраны любят достаток. Потому комиссаров, псайкеров и жрецов у их может быть по 3 штуки каждого. И это не считая тех, которые войдут в командный отряд!

123



Другие статьи: