Секреты игры Galador
Игра: Galador Жанр:нет данных Дата выхода:дата неведома Добавить игру в Избранное / Выслеживать Кладбище
Говорим с копателем могил и добиваемся чтоб, он потревожил могилу чернокнижника Аривальда. Результатом долговременной беседы с чернокнижником станет карта в вашем чемоданчике.
Забираем лопату, оставшуюся после сбежавшего гнома и раскапываем, согласно советы Аривальда, все могилы - находим амулет в виде головы волка, некоторую жемчужину, эликсир бессмертия и кинжал (дольх). Ворачивается наш зеленоватый знакомый, раздосадованный тем, что мы занялись его великодушным делом, и он проклинает все наши добытые непосильным трудом предметы. Зато врубается карта, и по ней мы отправляемся в город
Город
Город живет собственной жизнью, а мы отправляемся к таверне. Перед ней посиживает нищий, у которого, проявив определенную ловкость, необходимо изъять башмак, который он снимает с ноги. В таверне говорим с монахом о храме, и на карте появится новенькая область - фактически, сам храм. Заходим в дом Алхимика и спрашиваем у него про гомункула - малеханького человечка в банке. После чего обращаемся с вопросом к гомункулу, и тот запрыгивает к нам в кармашек.
На площади разговариваем с заключенным, необходимо побеседовать с ним об игроках в кости, потом согласиться с ним насчет его невиновности и усомниться в его профессиональности в воровском ремесле. Тогда вор предложит поглядеть у него в кармашках и вы получите набор отмычек (Дитрих) и мошеннические кости.
Отлаем тапочек толстому торговцу (брать у бедных и отдавать богатым) и он скажет о кольце с бриллиантами, хранящемся у величавого вояки - на карте появятся бугры.
Еще можно побеседовать с поваром и выяснить о таком ценном продукте, как чеснок и о его необходимости для различных блюд.
Побеседуем с обоими игроками - правый из их скажет, о замке, сокрытом во тьме.
Далее необходимо дождаться подходящего момента и подбросить игрокам "левые" кости. Они так увлекутся, что вам не составит труда обыщет пакет, стоящий у 1-го из их за спиной и добыть маленькую книгу. Отправляемся в храм.
Храм
Показываем гомункулу письмена над алтарем, тот расшифровывает надпись, в какой остается неясной одна буковка. Дальше экспериментируем с алтарем, пока не возникает дух, которого необходимо вынудить снять проклятие с волшебных предметов в обмен на эликсир бессмертия. Возвращаемся в таверну.
Город
В таверне отдаем жемчужину гному, чтоб он нас пропустил к Аривальду. Тот докладывает нам, что для того чтоб выкарабкаться отсюда, нам будет нужно отправиться прямиком в ад. Справа в таверне посиживает бард, из заднего кармашка которого необходимо изъять письмо. Письмо отдаем его супруге, обходительно постучав в дверь дом барда. Копаемся в барахле, вылетевшем из окна в итоге расстройства женушки, и подбираем музыкальный инструмент. Возвращаемся в таверну и рассказываем барду об инциденте. Идем домой к барду и берем со стола флакон, а заодно выпускаем птичку на волю, открыв замок клеточки. Выходим на улицу и уговариваем кошку пробудиться и направить внимание на птичку, в итоге подбираем перед дверцей ночной колпак. Отдаем алхимику книжку, добытую у торговца, и получаем свиток с мистикой конфигурации. В таверне отдаем Аривальду свиток и говорим с ним - узнаем о замке Фьорд.
Замок Фьорд
Нас оттуда прогонит дракон, но посетить полезно.
Бугры
Смело нажимаем мышкой вперед - призраки улетучятся. Беседуем с Огромным скелетом
- Я клянусь, что
- Я продолжу твою цель
- Я для этого я воспользуюсь твоим орудием
- Биться со злом
Подбираем с пола кольцо и открываем им при помощи рычага дверь
Город
В таверне говорим с Аривальдом, тот гласит, что тут может посодействовать зеркало, с этим мы обращаемся к владельцу таверны, но у того ничего нет подходящему. Просим Аривальда, и тот превращает нас в медведя и в таком виде мы проникаем в замок короля
Замок короля
Заходим в дверь в конце дворика и далее вправо в комнату принцессы. Побеседуем с ней. Используем ленточки, висячие над кроватью, и нас целует принцесса - превращаемся в человека. Открываем отмычкой дверь в сокровищницу. Там справа стоит маленький сундучок, попробуйте открыть его - и вас ожидает "однорукий бандит". Добейтесь того, чтоб все три головы смеялись - и вы получите зеркало. Возвращаемся во двор, одеваем на себя поводок и снова оказываемся в медвежьей шкуре, но на короткий срок.
Замок Фьорд
Используем зеркало на скульптуру, потом гомункула на скульптуру и зеркало на ворота и входим в замок Поднимаемся наверх, поднимаем с пола амулет и книжку и знакомимся с бумагами на столе. Возвращаемся в таверну.
Город
Отдаем книжку Аривальду и говорим с ним - получаем магию перемещения, которую используем по выходу из таверны.
Солнечный царевич
Используем гомункула на табличке, чтоб ее прочесть. Дальше зависимо от последних слов:
1. Если требуется показать его братьев - надавить на звезду, комету и месяц, в конце - на солнце в центре
2. Неприятели земли - огнь, вода и ветер
3. Его друзья - звезда, комета, месяц, огнь, молния
Побеседуем с царевичем, он посетует, что издавна не слышал музыки. Поиграем ему на нашем инструменте, взамен он пообещает осветить замок Фьорд, куда мы и отправляемся.
Замок Фьорд
Заходим замок и поворачиваем в проход. Подходим к саркофагу, в каком отсыпается вурдалак и отдаем подабающее убранству гробика. Малость постоим, пока не раздастся глас, который попросит высвободить его из-за стенки, зачем нужно загнать кол в умиротворенно спящего вурдалака.
Город
Таверна. Говорим с Аривальдом и оказываемся в дальнейшем.
Будущее
Отдаем стильной даме амулет, взамен она дает нам шарф. Используем шарф на торговца овощами и фруктами - получаем чеснок. Заходим к торговцу мясом и доводим его пустой трепотней до белоснежного каления - он бросит в нас топор, но мы успеем выбежать. Зайдем снова и заберем топор из двери. Возвратить даме шарф и получить амулет назад!
Зайдем в церковь слева и обратимся к служителю на языке жестов: молитва (руки вниз), прыжок, так не достаточно, очертание бутылки (опьяненный) - получим бутылку со святой водой. После выхода из церкви Аривальд возвратит нас домой.
Хижина отшельника
Прямо перед его домом срубим топором веточку с дерева, потом снова - получим осиновый кол, но от топора остается только рукоять. Используем наш ножичек на ветке - получаем очень острый и страшный предмет. Сейчас соединим осиновый кол с нашим острым предметом - получится священный крест. Натираем его чесноком и поливаем святой водой - орудие готово.
Замок Фьорд
Убиваем вурдалака нашим крестом. После ухода дамы осматриваем саркофаг и находим последнюю страничку книжки Некроманта с заклинанием. У выхода из замка подбираем чешуйку дракона. Возвращаемся в таверну.
Город. Используем заклинание на монаха и стремительно поднимаем его поясок. Побеседуем с барменом, он предложит поиграть в "клип-клап" - необходимо впору отдернуть руки, вовремя нажав левую кнопку мыши - получим монетку. И так необходимо сделать 5 раз. И все это только для того, чтоб слушать абсурд старика-отшельника. Кстати, его можно и не слушать, так что это только для больщей крутости.
Хижина отшельника
Показываем отшельнику чешуйку, тот просит посмотреть на изображение предмета его поисков.
Город
Зайдем в гости к Алхимику - книжка, которую мы ему дали, оказалась не волшебной, а исторической, и алхимик даст нам страницу из книжки, посвященной змеям и ящерицам. Прикладываем чешуйку дракона к новейшей страничке и находим полное соответствие.
Хижина отшельника
Показываем отшельнику страничку - на карте раскрывается пещера дракона.
Пещера дракона
Используем флакон духов на сеть, и пока запах не рассеялся, бьем кинжалом по горе слева - сети больше нет. Но с драконом пока не совладать.
Город
Говорим с гномом, тот заявляет, что супротив дракона люди - ничто. Говорим с Аривальдом и отправляемся в Силманион.
Силманион
Очередной тест на скорость, сейчас вместе с точностью. Берем камень из кучки и кидаем в птичку, вторым камнем необходимо задеть книжку, висячую на краю, а третьим успеть согнать птицу, пока она висит в воздухе. Результатом будет упавшая книжка и заклинание, дающее вам силу тролля, которое лучше уяснить.
Пещера дракона
Используем наше бриллиантовое кольцо на дракона, повторяя заклинание, которое нам произнес Аривальд - дракон обидится и уйдет, а нам снова освобождать эту девицу. Используем свиток с заклинанием на кинжал и клинком разрубаем цепи - получаем попутчицу. Идем на кладбище.
Кладбище
Говорим поначалу со злостным существом сами, позже просим даму. Потом применяем на зеленоватого талисман некроманта.
Город
Заходим к Алхимику, где меняемся с незнакомцем - мы ему отдаем талисман некроманта, он нам - эликсир скорости. В таверне на месте барда посиживает закутанная дама, побеседуем с ней. Сейчас необходимо изъять у гнома его кружку. Для этого его необходимо спровоцировать на потасовку, а когда он встанет из-за стола, поручить девице взять кружку - она подтвердит получение приказа. Нам, естественно, достанется, но кружка - у нас.
Силманион
Проходим через остатки ворот, выпиваем эликсир скорости и набираем в пивную кружку болотной жижи.
Город
В таверне пытаемся всучить кружку с грязюкой нашей незнакомке, она предлагает обосновать, что это яд - отдаем кружку гному. Незнакомка покупает яд (для очень огромных крыс), а мы обзаводимся наличностью. Выходим на улицу. Незнакомка обронила вуаль, подбираем ее и используем на даму. Замаскировавшись под незнакомку, покупаем у колдуньи реальный яд.
Мельница
Мельница находится около пещеры дракона и около нее необходимо пройтись рядом, чтоб ее увидеть (к примеру, из пещеры на бугры). Заходим вовнутрь и заглядываем в дырку в полу - там бегает аппетитная, жирная крыска. Используем даму на дырку, а потом помогаем протиснуться туда дружественным толчком. Заглядываем снова в дырку и получаем по заслугам.
Воздействуем свитком на кинжал, чтоб получить клинок, которым расширяем дырку. Бросаем туда канат. Привязываем выброшенный назад канат к ручке топора - женщина выкарабкалась.
Кладбище
Отдаем крысу похитителю могил и получаем два гроша
Мельница
Заходим на причал и используем на нем яд. Нас увозит перевозчик в Ад
Ад
Выпиваем эликсир скорости, превращаем свитком кинжал в клинок и атакуем сторожа. Заходим в последующую комнату и говорим с еще одним чертом (я платил больше налогов, чем нужно). В комнате пытаемся выдрать кусочек мяса с тарелки - не с первого раза, но это получится. Поджидаем момент, когда нас телепортирует строго сзади черта и лупим его сзади мясом по голове, потом оттаскиваем в круг. Задуваем черную свечку и подбираем рожки, оставшиеся от черта.
Срезаем кинжалом красноватую свечку и задуваем белоснежную, в комнате ножиком расковыриваем угли, и: малость подождав, пока уголек остынет, подбираем его.
Внимание: когда уголек остывает, его необходимо подогревать красноватой свечкой, по другому он перевоплотится в останки.
Сейчас длительно идем, мимо темницы с женщиной, мимо ниши, вниз по лестнице к вентилю с лавой, не запамятывая про уголь. Закрываем вентиль и вставляем в кран рог, потом открываем вентиль - небольшой взрыв откроет неприступную дверь. Подбираем кусок рога на месте взрыва и заходим в новое помещение.
Кладем жаркий уголек под большой остывший котел и сразу туда кладем свечку - пламя должно показаться. Забираем красноватую одежку с манекена и растягиваем ее под собственный размер на одном из пыточных аппаратов. Позже опускаем костюм в наш кипящий котел - он почернеет, а потом прикручиваем сюда же рожки - ну чем же не чертик.
Идем в нишу, где стоит охрана, только не забываем перед входом переодеться для маленького маскарада. Наш наряд не перескочил, хотя вы пробовали уверить охрану, чтоб натуральный черт.
Идем к камере девицы и она ведает вам план побега, но... для этого плана нас должны изловить, что и делает охрана и сажает к боевой подруге. Далее мы двигаем камень, минуту-другую интенсивно насилуя клавиатуру (кнопки M и N) либо мышь. Нам это удается и мы оказываемся в одной из комнат грешников. Тут необходимо только терпение - все произойдет без вашего роли и вы окажетесь в распределителе.
Снова идем к нише и переодеваемся чертом. Предстаем перед Люцифером:
-Эй, Люцифер
-Это все несправедливо
-Мы желаем курить
-Але?
Смотрим финишные сценки.