Секреты игры Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, B…
Игра: Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:1999 г. Разработчик:Sierra On-Line Издатель:Sierra On-Line Издатель в Рф:1C Локализатор:1C / Выслеживать Несколько советов по игре.
Услышав тиканье часов, знайте, что ситуация в игре поменялась, можно посетить другие места в гостинице и округах города. Хотя это совсем не непременно. Солюшен, который предлагается ниже, игнорирует многие из таких походов, потому и сумма баллов, которую вы заработаете в конце игры будет несколько ниже наибольшего количества.
Левая кнопка мыши употребляется для указания направления и использования предметов. Не считая того, смотрите за курсором. Он указывает, когда можно двигаться, когда можно выполнить действие. Щелчок левой кнопкой мыши на предмете либо человеке показывает на дисплее панель с несколькими командами: изучить, поглядеть, побеседовать, использовать на текущий, взятый из Inventory предмет. Щелчок правой кнопкой мыши открывает системную панель управления игрой. Из этой панели раскрывается Inventory, врубается камера с 6 разными точками обзора, настраиваются общие характеристики игры и, естественно, же предоставляется возможность сохранить, загрузить и выйти из игры. Все другие премудрости игры постигаются в интерактивном режиме. А солюшен в некий степени помогает проходить игру, хотя (сходу говорю) буквальное следование солюшену лишит вас неких увлекательных встреч и дискуссий, ну и не даст наибольшее количество очков.
А сейчас солюшен, который, как игра, разбит на деньки, а деньки на временные интервалы.
Денек 1. 10.00-12.00
Проснувшись в номере маленького отеля, Габриел сперва должен проверить комнату. Фактически говоря, ничего увлекательного в ней нет, разве что вешалка и кусочек скотча в гардеробе. Покинув собственный номер, можно спуститься вниз, побеседовать с портье Женом, поглядеть записи о регистрации гостей, познакомиться с сидячем в холле человеком - это Эмилио База. Также спереть жвачку (это, вобщем, можно и позже). Посетив столовую, можно встретить старенького друга Детектива Моузли. Общение с ним сведено к ролику - пока его помощь не очень и не нужна. Но он скоро понадобится, никаких колебаний.
Зайдя в комнату с телефонами, сокрытую за красноватыми занавесями, следует извлечь телефонную карточку и позвонить Джеймсу. По окончании разговора Габриел увидит, что соседняя телефонная кабинка тоже занята. Уж не подслушивает ли кто - на данный момент это узнать не получится.
Что ж, можно выйти из отеля. Рядом с автобусом роется в сумке Мейдилин Бутейн, экскурсовод группы. С ней можно поболтать о всяком разном, а после проведать маленький магазичик недалеко от автобуса. К огорчению, магазин закрыт. Он так и не раскроется. Зато уже работает музей, где Габриел может переговорить с музейным работником, выяснить подробности о кельтской культуре и перекинуться парой слов с Лили Ховард и Эстель Стайлз. Возвратившись к фонтану на главной площади этого малеханького города, первую часть игры можно считать законченной.
Денек 1. 12.00-14.00
Сначала 2-ой части необходимо опять возвратиться в отель, чтоб выяснить о происшедших за несколько часов конфигурациях. А конфигурации вправду были. Во-1-х, дамы, которых Габриел повстречал в музее, обменялись с Эмилио База номерами. Во-2-х, Маделин и австралиец Джон Вилкс "ленчуют" в столовой и не прочь маленько поболтать с Габриелом. Последующий неотклонимый пункт посещения - это церковь (ориентируйтесь по знакам). Как Габриел входит вовнутрь, его встречает горячая дискуссия меж Арно и Букелли. По окончании их беседы, можно задать несколько вопросов Букелли и расстаться с ним, чтоб выяснить мировоззрение священника Арно об интересующих Габриела темах.
Новейшей информацией можно поделиться с детективом Моузли, который основался в комнате 33 гостиницы. Беседа будет долгой, но после первых 2-ух тем - о ребенке (Baby) и расследуемом деле (case) - стоит поглядеть, что происходит за дверцей, не подслушивает ли кто... И точно подслушивает - Эмилио. Ну хорошо, он уходит, оставив стакан. Договорив с Моузли, следует прихватить стакан и выйти на улицу. 2-ая часть игры тоже завершена.
Денек 1. 14.00-16.00
Проехавший недалеко мопед значит, что пункт проката открылся. Можно зайти. Владелец проката - страшно вредный тип. Он без документов не дает мопед. Ему необходимо доказательство, какой-либо документ с печатью и фото, что Габриел заходит в состав экскурсионной группы, а не пришел со стороны. Придется ворачиваться в отель. Пообщавшись с дамами по поводу их внезапного переезда (этакая ничего незначащая трепотня), необходимо зайти к Моузли в 33 комнату. Он поможет, поточнее, не поможет, но его просто одурачить. Моузли любит жвачку и на этом его можно подловить. Жвачку нужно положить на столик напротив 27 комнаты, а потом вызвать Моузли с пульта на нижнем этаже. Как подловить не скажу - экспериментируйте: если зайти с одной стороны, то Моузли замечает Габриела, а с другой - Моузли роняет эту жвачку и паспорт просто перебегает в руки Габриела. Вот так совершаются злодеяния века. Когда горе-детектив уйдет, нужно быстро ворваться в его 33 комнату и спереть пинджак.
Паспорт и пинджак - это 1-ые детали маскировки. Две другие - это шапка и усы. Шапку раздобыть до боли просто - нужно заглянуть в ящик потерянных вещей, тот что в музее. А вот усы... Если прогуляться вокруг церкви, то можно наткнуться на черную, черную кошку либо кота. Это и есть источник усов. Просто так схватить животное не получится, очень уж оно шустрое, Габриелу просто нужно прибегнуть к хитрости. Прикрепив клейкую ленту к отверстию в двери, нужно прыснуть водой в кота (бутыль изымается у священника, который поливал цветы в горшках на подоконнике). Клочек шерсти остается на склейкой ленте.
Дальше необходимо пройти в столовую гостиницу. На столе лежат емкости с сиропом. Одна из их понадобится Габриелу. С новыми предметами необходимо совершить последующие манипуляции: окунуть шерсть в сироп, позже щелкнуть шерстью по шапке и в конце концов, шапкой по пинджаку. Таким макаром, владелец пт проката мопедов (а Габриел все-же нацелился на Харвей) не заподозрит обмана. Осталось только что-то подрисовать фломастером в паспорте Моузли и показать собственный новый вид в пт проката.
1-ый пункт, куда следует поехать на Харвее, это Chateau de Blanchefort. Габриел доезжает без помощи других и никакого симулятора байка в игре, к счастью, не предвидено. Припарковавшись нужно встать рядом с дорогой и ожидать. Скоро появится мопед с австралийцем Вилксом. Необходимо очень стремительно щелкнуть по мопеду и указать команду преследования. Габриел добрется до палатки Вилкса. Переговорив с ним, необходимо обязательно записать номер мопеда Вилкса и возвратиться в Chateau-de-Blanchefort. Снова ожидать. На этот раз мимо проедет Маделайн, которую тоже необходимо преследовать. Когда Габриел догонит ее на карте появится новенькая территория. После очень недлинного разговора с рыжеволосой экскурсоводшей (она, похоже, не рада визиту Габриела) необходимо опять возвратиться в Chateau-de-Blanchefort и изучить округи. Один указатель ведет в тупик, по другому можно подняться на самую верхушку и, воспользовавшись биноклем (откуда этот бинокль - он дается в качестве запчасти к Харвею), изучить округи во всех деталях: поглядеть на горы, на Маделайн и на любопытного Эмилио Баца.
Еще одна цель - жд станция Couiza Train Station. Сперва необходимо переговорить с водителем такси. Он ясно намекает, что малость средств развяжут ему язык, а так как в кошельке Габриела лежит некая сумма, придется поделиться. После следует зайти в жд касы и общнуться с кассиршей Марци. Так как прошлой ночи поезда не приезжали, история Букелли в церкви, поведенная им ранее, менее чем вымысел. Только неясно, в чем Гебриел должен подозревать Букелли? Хорошо, разберемся позже.
Когда Габриел ворачивается к собственному Харвею и попадает на карту, но еще одна часть игры заканчивается.
Денек 1. 16.00-18.00
Пункт предназначения - LHomme Mort. Пройдя по тропинке, Габриел натыкается на (кого бы вы задумывались) Моузли. Маленький разговор и Габриел опять должен ехать, но до этого номерок мопеда Моузли он записывает для себя в блокнотик. В руинах Chateau de Blanchefort на самой вершине посиживает Эмилио База. Он не настроен сейчас говорить длительно. Ну и хорошо. Зато можно опять поглядеть в бинокль и узреть, как Моузли сталкивается с Маделайн. Возвратившись к дороге, можно погнаться за дамами Ховард и Эстел, но похоже, они никуда непосредственно не движутся, а катаются в свое наслаждение. Их номерами можно заняться позже.
Возвратившись к гостинице, можно найти автобус Маделайн. Означает, она возвратилась. В гостинице ее нет. Где же она? В церкви!!! Пройдя во внутренний кладбищенский дворик церкви, необходимо приоткрыть окно и подслушать разговор меж священником и Маделин Бутейн. Узнав все, что необходимо, едем в местечко Larry Chesters house. Это последнее дело на очередные пару часиков. Стучимся, заходим вовнутрь и длительно, длительно беседуем. После садимся в Харвей и возвращаемся к гостинице. Уже вечереет, пункт проката закрыт, но рабочий денек Габриела длится.
Денек 1. 18.00-22.00
Сначала 5-ого временного интервала происходит очень принципиальная для Габриела встреча. К гостинице приезжает Грейс Накимура и два посланца от царевича Джеймса - Маллори и МакДауголл. В номере гостинице следует длительная беседа, поначалу с посланцами, позже с Грейс. Грейс начинает разбирать вещи, а Маллори и МакДауголл идут к церкви. Найту ничего не остается делать, как тихонько красться за ними.
Во внутреннем кладбищенском дворике Габриел должен спрятаться за могилой и следить за действиям людей царевича Джеймса, а это странноватые люди - в этом еще придется убедиться и не раз. После их ухода необходимо стремительно подойти к окну и записать разговор священника по телефону. По возвращении в отель следует переговорить с Симоной, ночным работником и ехать на обычное место встреч в Chateau de Balnchefort. Скоро проедет машина Маллори и МакДауголла. Следовать за ними необходимо недолго, всего только к дому Ларри. Сразу возвратившись в Chateau de Balnchefort, необходимо пройти по тропинке к дому и спрятаться у дерева рядом с колодцем. Ларри, Маллори и МакДауголл очень удивительно пожимают друг дружке руки, последовательность необходимо уяснить, чтоб сказать ее позже Моузли. Когда троица зайдет в дом, можно смело выбираться и ворачиваться к гостинице. По прибытии Габриел должен записать номер двойной коляски Ховар и Эстель (это может быть исключительно в том случае, если Габриел смотрел за ними ранее), а потом идти в гостиницу. По пути можно свернуть в столовую, чтоб общнуться с Ховард, Эстель и Маделайн Бутейн.
В номере Габриела и Грейс идет Грейс о чем дискутирует с Моузли. Габриелу необходимо поведать все увиденное за нынешний денек и показать Моузли рукопожатие. В конце беседы Грейс предлагает спуститься в столовую, а 1-ый денек завершается.
Денек 2. 7.00-10.00
Сначала второго денька придется играть за Грейс Накимура. Встала она очень рано и пока Габриел дрыхнет на кушетке, может заняться полезными вещами. Первым делам она должна забрать коробку для снятия отпечатков пальцев на столе рядом с ноутбуком - 2-ая остается Габриелу. Потом поиграться с компом: поглядеть почту, выискать в Вебе тексты, содержащие ключевики VAMPIRES, DRACULA, HOLY GRAIL.
Покинув комнату, Грейс следует подобрать книжку Secrets of the Holy Grail. Снутри вложена какая-то поэма, которую Грейс оставляет в комнате. На нижнем этаже необходимо приветствовать Супруга и заглянуть в столовую. Сначала Грейс интересует Маделайн, ибо она управляющий экскурсионной группы, а Грейс очень захотелось на экскурсионную поездку. Маделайн хоть и управляющий без согласия священника не разрешает Грейс поехать в компании на экскурсионную поездку. Священник забрался на крышу строения того самого, куда смотрел Габриел в биноколь деньком ранее, и изучает там птиц. Разрешение получено! Возвратившись в столовую, Грейс обнаруживает, что все в сборе. Можно ехать. Моузли, правда, чего-то необходимо, но никого его желания не заинтересовывают.
По прибытии на место начинается экскурсионная поездка. Все внемлют очень пристально, только Эмилио База чего-то отрисовывают на земле. В перерыве получившееся у него слово Грейс должна записать в собственный блокнотик. Понадобится. После лекции необходимо подслушать, о чем молвят Маделайн и Вилкс, а потом дамы Ховард и Эстель. К их беседе присоединяются все, ибо упомянут загадочный Le Serpent Rouge. Грейс должны узнать, что же все-таки это такое, потому она опрашивает всех экскурсантов: дам Ховард и Эстель, Вилкс, священника Арно, Букелли, Эмилио База, Маделайн и, в конце концов, Моузли. Завершив беседу с Моузли, Грейс обнаруживает, что наступает 10 часов утра и пора передавать эстафету Габриелу, которому в этот самый момент снятся кошмары.
Денек 2. 10.00-12.00
С 10 до 12-ти работает Габриел. Сперва ему необходимо познакомиться с поэмой, которую оставила Грейс, потом взять оставшуюся коробку для снятия отпечатков пальцев на столе с ноутбуком. Не считая того, необходимо открыть дверцу в стенке. Замыслил Габриел невероятную вещь - обеспечить для себя доступ во все комнаты. Но для этого нужен человек, у которого был бы таковой доступ. Решение возникает само собой. Габриел, выйдя из комнаты, сталкивается с Роксаной, уборщицей номеров. Она окончила очистку комнаты Моузли и сейчас отправилась к Габриелу. Ждем.
Последующая комната - это комната Эмилио База. Когда Роксана зайдет в комнату 2-ой раз, необходимо подсмотреть за ее действиями. В определенный момент она уйдет в ванную комнату - это то самое время, когда необходимо отпереть замок на двери с стенке и стремительно выйти в коридор. В комнатах экскурсоводши Маделайн и дам Ховард и Эстель деяния малость другие. Когда Роксана зайдет в ванную комнату, необходимо открыть дверь балкона и спрятаться там. Потом отпереть входную дверь и выйти в коридор. Тем временем, Роксана уже в комнате Букелли. Габриел отпирает дверь в стенке и выходит в коридор. Последняя комната - это комната Вилкса. Последовательность действий по проникновению в нее такая же: подсмотреть, открыть и выйти из комнаты. Открыв все комнаты, Габриел может собрать подробное досье обо всех. Так он и поступает.
В комнате дам Ховард и Эстель необходимо проверить кровать и извлечь оттуда папку с бумагами. Эти бумаги пригодятся Габриелу. Не считая того, необходимо посетить ванную комнату, выкрасть тюбик, также при помощи ящика для снятия отпечатков пальцев проверить ручку зеркала. В комнате Меделайн необходимо извлечь из ящика карту. Пошарив под кроватью, Габриел обнаруживает чемодан с пистолетом. На этом пистолете также имеются отпечатки пальцев. Просочиться в другие комнаты труднее.
Спустившись на нижний этаж и поприветствовав Супруга (он не очень доволен, что Габриел не на экскурсии), необходимо пройти в столовую и попробовать войти в кухню. Правда, нужна причина. Так и необходимо сказать Супругу, что охото скушать бутербродик. По сути Габриел идет на кухню не за пищей. Открыв настенную дверь со стороны винного погреба, необходимо вызвать ручкой подъемник, влезть в него, а потом при помощи веревки подняться на 2-ой этаж. В комнате Эмилион База следует пошарить в кровате - там листок из книжки, а потом попробовать снять отпечатки пальцев с изображения Иисуса Христа. Удивительно, но никаких отпечатков там нет. Возвратившись на кухню, следует также посетить комнаты Вилкса и Букелли. В комнате Вилкса ничего увлекательного. Он ученый и вправду занимается исследовательскими работами. В комнате Букелли необходимо открыть верхний ящик, отыскать билет на поезд и поглядеть на него. Отпечатки пальцев находятся на чемодане Букелли.
Габриелу для полноты картины необходимо узнать, что же это все-таки за тип таковой, Арно? Для этого необходимо пройти на кладбищенский дворик и забраться в кабинет священника. Только неувязка - окно не раскрывается. Но при помощи тюбика дам Ховард и Эстель трудности исчезают. Открыв верхний шкаф и пристально посмотрев в него, Габриелу необходимо изучить журнальчик (вдруг чего-то снутри вложено) и снять отпечатки пальцев с пачки сигарет.
В оставшееся время Габриелу необходимо заняться компом. Все, что он отыскал, украл, записал необходимо отсканировать, также составить картотеку на каждого сотрудника, прикрепив к каждой записи надлежащие файлы - отпечатки пальцев и номера мопедов. Не считая того, магнитофонную запись телефонного разговора Арно следует ввести в чудо-ноутбук и перевести с французского на британский. Процедура сканирования очень ординарна: нужно щелкнуть по кнопке ADD DATA, избрать объект и щелкнуть по значку компьютера. Составление картотеки тоже обычная операция: нужно щелкнуть по кнопке SUSPEND, в меню SUSPECT LIST избрать имя, командой OPEN FILE указать подходящий файл, а потом прикрепить его командой LINK TO SUSPECT в меню LINKS.
Последнее "дело" на полдень - это возвратить бумаги в папку и карту в ящик, а потом спуститься на нижний этаж, чтоб получить все-же давно ожидаемый бутерброд.
Денек 2. 12.00-14.00
Экскурсионная группа прибыла в Chateau de Serres. Все пошли в винный магазинчик испытать наилучшее в мире вино, а Грейс почему-либо задержалась. Ну нечего, это не самая ужасная ошибка. К тому же Грейс, а конкретно она назначена ответственной на это время, не большая фанатка алкоголя, каким восхитительным на вкус он не был бы. Потому Грейс входит в магазин только в надежде составить кому-то компанию. Но все расселись парами, а Арно не очень разговорчив - две недлинные фразы это все, на что он способен.
Грейс выходит на улицу, чтоб побродить по окрестностям. Свернув в арку, Грейс слышит детский плач. Он раздается из винного погреба. Но сил открыть дверцы у Грейс очевидно не хватает, потому она, подобно мортышке, забирается не стенку (там есть комфортная лазейка, где Грейс может забраться) и влезает в открытое окно. Снутри комнаты необходимо открыть гардероб и записать загадочные знаки на одежке. Гардероб необходимо бросить открытым - это поможет избежать противных встреч с владельцем дома. Потом необходимо проверить большой сундук. Снутри находится детская пятка и Грейс очень пугается. К тому же, услышав шорох, наверх подымается владелец дома. Ну и ситуация. Грейс быстро скрывается в гардеробе. На неудачу владелец направляется в точности к гардеробу, открывает дверь и... В этот момент снизу Маделайн зовет Монтрокса (Montreaux) выпить за кампанию его собственное же вино. А Грейс, оставшись одна, может продолжить свои исследования загадочного плача. Хотя до этого необходимо снова посмотреть в сундук. Увиденная розовая нога - это не мертвый ребенок, а всего только детская куколка.
Спустившись в библиотеку, Грейс начинает изучить хранящиеся в ней предметы. В выдвижном ящике стола лежит книжка. До того как полистать ее, необходимо выискать отпечатки пальцев при помощи уже знакомой коробки. После Грейс может познакомиться с содержимым книжки. Но основная причина ее проникания вовнутрь дома - это, все-же, плач малыша. Так как идти больше некуда, нужно находить потаенные проходы. В портрете ничего такового нет, только странноватый глаз, который можно разглядеть забравшись на стул. На левой ножке стола находится кнопка. Нажав на нее, Грейс включит лазеры. Потом фигуры нужно установить таким макаром, чтоб вышла пентограмма (пятиконечная звезда, проще говоря) и возникает путь вниз.
Понизу Грейс обнаруживает установку по производству вина. Ее обслуживает какая-то старуха. Она безумная. Грейс, так и не окончив разговор, быстро удирает.
Вволю напившись вина, экскурсионная группа продолжает путешествие, но, если честно, лучше бы они этого не делали. По пути возникает двое юношей с перерезанными глотками и не капли крови на костюмчиках и камнях. Чтоб это значило? Ответ обнаружится много позже.
Денек 2. 14.00-17.00
Грейс, конечно, должна придти в себя. Пусть посидит в номере, почитает книги и отдохнет, а Габриелу есть, чем заняться. Но все-же у Грейс необходимо спросить, что конкретно случилось и каково ее мировоззрение. Поговорив на нижнем этаже с Вилксом и Букелли (время от времени, кстати, на диванчике посиживает только один Вилкс), необходимо опять возвратиться в комнату и проведать Грейс. На этот раз она должна посиживать на софе и читать книжку.
Габриел должен посетить священника Арно. Он, как обычно, следит за птицами. Ничего путевого он не докладывает, потому Габриел берет собственный возлюбленный Харвей и отчаливает в местечко Armchair of the Devil, чтоб узреть все без помощи других. По прибытии он встрачает Моузли, который стоит над трупами и чего-то высматривает. Поговорив с детективом и обсудив все детали необычного убийства, Габриел прогуливается по окрестностям. Он должен поглядеть на отпечатки шин рядом с местом парковки Харвея и уяснить их. Потом необходимо смотаться в дома Ларри Честера и сказать ему об убийстве, а заодно кое-что выяснить о рукопожатии. Ларри взволнован, так как выходит, что он главный подозреваемый. Отпечатки шин с места убийства и отпечатки шин рдом с домом Ларри совпадают. Посмотрев в окно, Габриел лицезреет, как Ларри делает звонок, а потом устанавливает будильник. Когда Ларри уходит к руинам, Габриел достает вешалку, и с ее помощью глядит на будильник. Он установлен на 2 часа ночи - да уж, у Габриела радостная будет ночка. Проведав Ларри (он вправду рассматривает округи при помощи собственного бинокля), Габриел ворачивается к Моузли и к месту убийства. Малость в сторое находится лужа крови и странноватые углубления в земле. Подозвав Моузли, следует обсудить с ним находку, потом пристально поглядеть на углубления. Воображение отрисовывают Габриелу все детали убийства. Может быть, так и было. Но на месте убийства больше нечего делать. Собравшись уходить Габриел и детектив сталкиваются со стервой Маделайн, которая собирается сама все поведать милиции и не желает, чтоб кто-то еще был на месте злодеяния. А никого и нет. Габриел с детективомедут в гостиницу.
Войдя в гостиницу, Габриел лицезреет, как Эмилио База и мадам Эстель сталкиваются. Эмилио поспешно прячет некий листок в газете, а Эстель уходит из гостиницы и куда-то едет на мопеде. Необходимо узнать, куда она отчаливает. Берем Харвей и едем на обычное место встреч Chateau de Blanchefort. Когда Эстель проезжает мимо, следуем за ней и останавливаемся в лесистой местности. Поговорив с Эстель, Габриел ворачивается в Rennes-le-Chateau. В гостинице необходимо побеседовать по телефону с Джеймсом, воспользовавшись его карточкой, и поведать об убийстве. Потом необходимо подняться к для себя в номер и побеседовать с Грейс и присоединившемся чуток позже Моузли. Моузли оставляет бутылку на столе - можно снять отпечатки. Для полноты картины непременно необходимо снять и отпечатки австралийца Вилкса. Помните, днем они распивали вино на нижнем этаже. Зеленоватый стакан Вилкса до сих стоит на столике и отпечатки пальцев с него никуда не делись. Как обычно, отпечатки Вилкса необходимо ввести в компьютер и присоединить к карточке Вилкса.
Последующий шаг - эамок Монтро, того самого, где так побывала Грейс. Чтоб попасть вовнутрь, необходимо избрать для себя репортерскую карточку - подойдет, наверняка, репортер New Your Times. Обсудив с Монтро все темы, необходимо возвратиться и доложить о встречи с Честером и Монтро, а потом отправиться совместно с Моузли обедать. А Грейс продолжит расследование. Денек 2. 17.00-22/00
Достаточно непростая часть игры. Грейс перестает ползать по крышам и начинает проявлять свою гениальность и сообразительность. Сначала, она пробует узнать, чем занимаются Ховард и Эстель. Сделать это можно при помощи стакана, прислонив его к двери. На нижнем этаже Грейс дискутирует с Симоной и подслушивает потом, о чем дискутируют Габриел и Найт. Недалго к ним присоединяется и Маделайн Бутейн. В столовой необходимо приветствовать Букелли и выйти из гостиницы.
На лавке у входа сиротливо посиживает Эмилио База. Говорить он не желает, потому Грейс идет в музей. На двери находится конверт с копией документа Le Serpent Rouge и чьми-то пальчиками на конверте. Отпечатки пальцев, как обычно, с снимаются при помощи священной коробки Грейс. Документ Ler Serpent Rouge необходимо прочесть стопроцентно.
В церкви Грейс изучает проспект, а потом входит в кабинет священника Арно. Переговорив с ним, Грейс спрашивает его о портрете Дюка Лореина и комментирует шахматную партию. У выхода из церкви внимание Грейс завлекает стату черта и 4 ангелов. Черт - он вроде как... черт, ничего такого особенного. А вот ангелы увлекательнее. О их, как вобщем, и о черте написано в проспекте. Необходимо соединить ладошки ангелов воображаемыми линиями, чтоб вышел замкнутый четырехугольник (начать с нижнего ангела, позже правый, верхний, левый и опять нижний). После всех этих манипуляций следует возвратиться домой и заняться сложнейшей головоломкой с компом.
Сначала, необходимо ввести все, что накопилось у Грейс за этот период времени: знаки, отпечатки пальцев. Потом добавить отпечатки пальцев к карточке Монтро. Попробовать найти в базе снятые с конверта пальцы и сопоставить их с картотеками. Как досадно бы это не звучало, ни один из обитателей гостиницы не оставил таких отпечатков. Чьи же они?
В конце концов, необходимо заняться картой Маделайн. Открыв в режиме анализа (меню ANALIZE) файл MAP, необходимо получить на дисплее ее изображение: справа будет маленькая карта, слева - карта в увеличенном масштабе, на которой можно разобрать географические наименования. В режиме анализа на карту необходимо нанести точки, зачем употребляется команда ENTER POINT в меню MAP. Грейс отмечает Chateau de Blanchefort и церковь St. Mary Magdalen (в районе Rennes-le-Chateau, все церкви обозначены красноватыми крестиками). Потом необходимо надавить кнопку START ANALYSIS и на дисплее появлется линия меж 2-мя точками, эта линия показывает на область Aquarius. Потом необходимо проанализировать копии 2-ух документов, которые Габриел ранее стащил у Ховард с Эстель. Компьютер сам показывает, в какой последовательности необходимо подавать команды, так что в этой задаче ничего сложного нет. Во 2-ой карте будет некий символ, если переверунть его (команда ROTATE SHAPE), Грейс выяснит знакомый знак.
С картой Маделайн дела обстоят труднее. На ней уже проведена линия. Сейчас Грейс должны расставить точки на всех церквях. Их четыре: Renes-le-Chateau, St. Just et le Bezu, Bugarach, Coustassa. Для анализа этих данных еще не достаточно - Грейс может убедиться в этом, если перейдет в главное меню и прочтет о Пифагоре и методике "квадратуры круга". 1-ый шаг решения задачки заключаются в том, что на карту накладывается окружность (она выбирается в меню GRAPHICS командой USE SHAPE) и скооперировать ее с 4-мя точками. Размеры и положение окружности можно поменять. 2-ой шаг - пометить на карте точку Chateau de Serres и точку, где окружность пересекается с линией меридиана. 3-ий шаг - наложить квадрат на окружность и достигнуть того, чтоб окружность была вписана в квадрат. В заключении на вовнутрь круга необходимо добавить сетку - Грейс пригодятся команды FILL SHAPE, сетка нужна размера 8x8, как в шахматах. Работа с компом завершена. К Грейс приходит австралиец Джон Вилкс, приглашает ее, напивается, а после гласит всякие непотребности. Вобщем, хорошо. Вилксу и так скоро не повезет.
Денек 2-3. 2 часа ночи
Габриелу предстоит очень маленькая ночная вылазка к дома Ларри Частера. Покинув потихоньку гостиницу, он берет собственный Харвей и едет в Chateau de Blanchefort, а оттуда пробирается к дому Ларри. Посмотрев в окно, можно узреть, что Ларри чего-то срочно дописывает, а потом выходит с лопатой, проходит мимо Габриела (слава Богу не увидел) и закапывает что-то в земле. Габриел следует за ним и без помощи других скрывается. Когда Ларри уходит, Габриел выкапывает некий темный конверт и извлекает оттуда рукопись Ларри. С этой рукописи необходимо снять отпечатки пальцев и просмотреть ее.
Возвратившись к месту парковки Харвея Габриел лицезреет, как мимо проносится автомобиль, но не успевает за ним. Ну и хорошо. Посетив LHomme Mort Габриел обнаруживает роющего яму Моузли. Подкравшись, Габриел заводит с ним беседу. Возвратившись гостиницу, Габриел отчаливает спасть и созидать свои кошмары.
Денек 3. 7.00-10.00.
Грейс встает очень рано и за три часа, пока Габриел после ночных бдений отсыпается, должна успеть почти все.
Посмотрев на манускрипт Габриела и взяв ключи от Харлея, Грейс выходит из комнаты. Воспользовавшись стаканом, она подслушивает через дверь храп Моузли и, применив ключи, тихонько заходит к нему в номер. Аналогичным образом, кстати, можно также прослушать комнаты Букелли и Бутейн. В комнате необходимо проверить все сумки и матрас. Ничего не найдя, следует раскидать валяющуюся на полу одежку - там находится устройство Моузли, с которым он не расстается. В столовой посиживают Ховард и Эстель. Перекинувшись с ними парой слов, необходимо пойти в музей. По пути (хотя это совершенно не попути) необходимо залезть на крышу, обычно обитает Арно и побеседовать с ним. Музей уже открыт и Грейс может приобрести три открытки с верхнего лотка. Брать можно разными методами, брать открытки и позже оплачивать либо щелкать бумажником по необходимым открыткам. Поговорив с музейным работником и при большенном желании опять посмотрев на экспонаты музея, необходимо кое-куда съездить, а конкретно в LErmitage. До того как ехать, необходимо стащить (Габриел подает Грейс дурной пример) бинокль. В LErmitage Грейс должна розыскать небольшую пещеру и втиснуться в нее. Снутри находится бумажка, которая очень скоро поможет в решении компьютерных задачек. Потом следует активизировать устройство и отыскать рядом с пещерой некую точку, которая является центром круга, нарисованного Грейс в собственном компьютере. Как такая точка находится, Грейс отрисовывают крестик, по команде хватает лопату и начинает копать. Ничего нет! Ну и хорошо.
Возвратившись в гостиницу, Грейс садится за компьютер и начинает решать новые задачки. Загнав в компьютер все три открытки, Грейс запускает их анализ. В 2-ух из их обнаруживаются достойные внимания закономерности, которые пополняют базу компьютера. А еще Грейс вспоминает, что вчера Вилкс демонстрировал ей карту, на которой находился безупречный прямоугольник. Таковой же прямоугольник можно нарисовать и в компьютере - две точки вверху и две понизу. После анализа картина на дисплее изменяется. Отложив на некое время карту, следует выискать в памяти компьютера и Вебе информацию о определениях SOLOMIN, SHEPHERDS, TEMPLE OF SOLOMON, ST. VINCENT а заодно и все ссылки. Что-то начинает проясняться. На карту следует нанести еще две точки - одну в центр круга на местечко LErmitage, другую на Poussins Tomb. Опять анализ и еще одна линия прочерчена на карте.
Денек 3. 10.00-12.00
Работа Габриела начинается с недолговременного видеоклипа, в каком участвуют трое - Габриел, Грейс и Моузли. Моузли достается сейчас. Выйдя из комнаты, Габриел обнаруживает, что в комнату Вилкса заходят Жен и Роксана. Почему? Габриел подслушивает разговор, оказывается Вилкс не ночевал в номере. Уговорив Роксану, Габриел просачивается в комнату и пробует узнать, что все-таки вышло. Он изучает окно, роется в матрасе и под кроватью, даже входит в ванну - Вилкса вправду не было ночкой в номере. Успокоив Моузли и сообщив ему увлекательную новость о собственных вчерашних приключениях с Грейс, Габриел спускается вниз. Жен тоже ничего не знает о Вилксе. Габриел едет в LHomme Mort, ибо надпись на плакате говорит, что LHomme Morth - место мертвых людей, а Габриела жуткие подозрения, что Вилкс мертв. Пройдя по стрелке, Грейсу необходимо подойти к тропинке, которая тянется куда-то ввысь, но пока не доступна, и изучить следы о ее основания. Таким макаром, раскрывается дополнительная локация. Забравшись наверх, Габриел обнаруживает Вилкса с перезанным гортанью. Как и в прошедший раз лужа крови находится малость в стороне. Обыскав Вилкса Габриел конфискует листок бумаги и прочитывает его.
Сейчас можно посетить любимое место дам Ховард и Эстель (там тоже уже вырыта яма - не дают покоя сокровища) и местечко Poussins Tomb, где медитирует Эмилио База. В гостинице Моузли, нахально ухмыляясь, что-то выносит из комнаты Габриела и Грейс и закрывается у себя в комнате в компании Маделайн. Габриел инспектирует комнату, сканирует отпечатки Ларри Синклера и едет к нему в дом. Хотя Ларри не хотелось созидать Габриела у себя, ему придется-таки поведать и о манускрипте, и об украденном ребенке, о Монтро. Возвратившись в гостиницу, Габриел подымается на 2-ой этаж и тогда, когда он открывает дверь в собственный номер, выходит Маделайн с кипой газет. Проследив при помощи камеры за ней, можно узреть, как раскрывается дверь Букелли и оттуда возникает любознательный нос владельца номера. Ну что за гостиница - один смотрит за другим и все подозревают друг дружку. В номере Габриела необходимо расспросить у Грейс, что она выяснила из манускрипта, а заодно сказать об следующем убийстве.
В заключение этого временного отрезка приезжает царевич Джеймс и Габриел уходит, предлагая Грейс решить до конца задачку с картой.
Денек 3. 12.00-15.00
Не навечно покинув гостиничный номер и проследив камерой за перемещениями по этажу, можно узреть, как Букели стащил что-то у Маделайн и заперся в собственной комнате. Воспользовавшись стаканом, можно убедиться, что в комнате Маделайн вправду никого нет, а Букелли шелестит газетами.
Возвратившись в комнату, Грейс продолжает биться над картой. Включив ноутбук, Грейс обнаруживает новое почтовое сообщение, в каком содержится информация TEMPLE OF SOLOMON. Письмо дает ответ, как необходимо поделить изображение на карте, чтоб найти положение Holy of Holies. В письмо указаны примерные пропорции храма. Воспользовавшись этой информацией, Грейс наносит на карту четыре точки: две на скрещении третьей горизонтальной сверху полосы с четвертой и 6-ой вертикальной и две на скрещении седьмой горизонтальной полосы и четвертой и 6-ой вертикальной. После анализа выходит квадрат. В центре верхнего малеханького квадрата Грейс ставит еще одну точку. Это центр Holy of Holies. Результаты записаны на бумажке. Но из-за мучительных размышлений начинает болеть голова и Грейс спускается вниз, чтоб побеседовать в столовой с парочкой Ховард и Эстель, а потом на Харвее смотаться в отысканные локации. Поначалу в хексограмму (см. по карте) рядом с местечком The Site. Тут колющаяся проволока под током и больше ничего. Во 2-м "хексограмме" срабатывает прибор Моузли. Грейс обнаруживает засыпанный камнями проход в маленькую пещеру, а рядом кепку Вилкса. Воспользовавшись лопатой Грейс разгребает камешки и находит записку. Исследовав ее, Грейс едет в Rennes-le-Bains, где в таверне пьянствуют Моузли и Габриел. После недлинного диалога Грейс едет в местечко The Site, но так как оно не доступно с дороги, останавливается в знакомом Chateau de Blanchefort. Перейдя через мостик, Грейс приближается к горам. Тут она должна воспользоватьс координатым устройством и найти 2 градуса 19 и 39 секунд долготы и 42 градуса 56 06, другими словами подойти к горе справа. Подходящий участок Грейс отмечает крестиком. Можно испытать раскопать, но скалистая почва не дает Грейс таковой способности. Перед тем как возвратиться, Грейс непременно должна взять записку, прикрепленную на дерево и прочесть ее содержимое.
Поднявшись на руины Chateau de Blanchefort Грейс следует пользоваться биноклем и поглядеть на оранжевую гору. Рядом с ней тормознул мопед Букелли. Нужно бы проверить это место. Но пока Грейс не уехала следует также кинуть взор на гостиничный город и выяснить, где находится Маделайн (с ней по возвращении можно побеседовать). У оранжевой горы (на карте возникает местечко Orange Rock) необходимо отыскать участок, где не так давно копали и вырывать манускрипт Ларри Синклера. Здесь же (хотя эту операцию можно сделать и позже) необходимо снять отпечатки пальцев - их три на обложке.
Добравшись до гостиницы (напоминаем, можно свернуть вTour Magdala и перекинуться парой слов с Маделайн), Грейс заходит вовнутрь и встречает Джеймса, которого интересует где Габриел. Грейс не выдает секретов и Джеймс уходит. Грейс же может побеседовать с Эмилио и подняться в свою комнату. Опять предстоит работа с компом.
Грейс следует отыскать несколько слов MAGI, BLOODLINE, OSIRIS и прочесть надлежащие тексты, потом ввести отпечатки пальцев в компьютер и пр