Секреты игры Fred&Jeff: Terror, Fright and Dead

Категория: Прохождение игр

Fred&Jeff: Terror, Fright and Dead Игра: Fred&Jeff: Terror, Fright and Dead Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:2000 г. Разработчик:Alcachofa Soft Издатель:Zeta Multimedia Издатель в Рф:1C Локализатор:snowball.ru / Выслеживать Улица

Для начала необходимо расшифровать записку шефа. Замечаем, что сама она лежит у Мортадело в кармашке, а ключ совершенно напротив - у Филемона. В записке применен обычный код со смещением. Код буквенный: а=б, б=в и т.д., другими словами необходимо поменять каждую буковку последующей за ней согласно алфавиту. Читаем записку: "Ключ для входа: нажми дважды на правую глазницу черепа, один раз на левую, опять два на правую и два раза стремительно на левую. Супер."
Заходите вовнутрь.

Вестерн

Идем к антиквару, говорим с ним, позже - на площадь, позже - к шерифу. Когда спросим у него про сиесту, шериф уходит. В клеточке лицезреем Малыша Билли, который украл у нас алмаз, без которого пузотрон не работает. Билли обещает дать алмаз, если поможем ему бежать. Делать нечего... Идем на улицу (за кутузкой). Побеседуем с парикмахером, берем у него брошюру. Лицезреем шерифа. Пока один агент с ним говорит, другой с пояса шерифа снимает ключ от камеры Билли. Идем к шахте. Безумный шахтер разрешит нам войти в шахту только за 10500 баксов, а пока с наслаждением делится решетом для поиска золота. Идем к мосту, опускаем решето в воду, находим самородок (опускать решето необходимо два раза). Несем самородок антиквару, он покупает его у нас за 20 баксов. Сейчас идем выпускать Билли, который, рассказав нм о судьбе аомаза, благополучно сматывается.
Заходим в прачечную, где забираем чернила. Заходим в салун. Говорим со всеми, кто там есть, берем стакан, и от бармена узнаем, что для того, чтоб оружейник (Запивоха) пошел на работу, необходимо ему дать отрезвляющую смесь. Для этого необходимо собрать ряд компонент: чернила, кактусовый сок, текила и рыбий жир. Отдаем актеру брошюру, он с благодарностью уходит. Идем к могильщику, пока один гласит с ним, 2-ой со стенки конфискует пилу. Возвращаемся к кутузке, спиливаем виселицу, забираем бревно.
Снова идем к антиквару, просим его дать наш алмаз. Но он соглашается это сделать только взамен на индейский тотем. Идем к цирюльнику, и пока Мортадело говорит с цирюльником, Филемон из ведра конфискует волосы.
Идем к мосту. Бревно - на мост, перебегаем, попадаем в плен к индейцам. Чтоб высвободить Филемона, Мортадело снова идет к цирюльнику. Тот просит его получить из прачечной собственный халатик и дает квитанцию. Идем за халатиком. Квитанцию - китайцу, он нам - халатик. Халатик - парикмахеру, пока он переодевается, забираем со стола машинку для бритья и бритву. При помощи машинки бреем кактус, а при помощи бритвы срезаем кусочек от кактуса, и в инвентаре при помощи бритвы делаем кактусовый сок.
Возвращаемся в племя краснокожих. При помощи бритвы освобождаем Филемона. Здесь набегают вдруг краснокожие и собираются уничтожить обоих агентов. Ведем долгие переговоры, отдаем вождю волосы. Ура! Нас приняли в племя краснокожих! Забираем около тотема барабан.
Возвращаемся в салун, отдаем барабан трубачу, он за это дает трубу. Идем на станцию, будим ковбоя (говорим с ним), он даст нам бутылку с текилой. Сейчас идем на ту часть улицы, которая находится за банком. Там лицезреем шарлатана, говорим с ним, он указывает фокус, в итоге которого возникает розовый заяц. Забираем зайца.
Возвращаемся в племя краснокожих. Говорим с вождем. Отдаем зайчика вождю, за это он разрешает пройти в шалаш к шаману. Отдаем шаману трубу, ведем переговоры. Он соглашается дать тотем, но только взамен топора, который находится в шахте.
Идем к шарлатану. Даем ему 20 баксов, он дает бутылку с зельем (рыбий жир). Сейчас у нас все есть составляющие для коктейля.
В салуне бармену отдаем чернила, кактусовый сок, текилу и рыбий жир. Он готовит смесь, которую мы даем оружейнику, выпив его, оружейник удирает к для себя в магазин. Идем к нему. Он реализует много чего, но у нас нет средств. Снова с решетом - к реке, с самородком - к антиквару, с средствами - к оружейнику. Покупаем пистолет. Но, оказывается, этого недостаточно, чтоб ограбить банк. Снова получаем средства (решето-вода, самородок-антиквар). С средствами - в салун к карточному шулеру. Играем с ним - и проигрываем... За помощью обращаемся к шарлатану. Он дает набор "магических" карт. С ними - к шулеру, но у нас снова нет средств. Повторяем функцию (с решетом). Сейчас во всеоружии играем с шулером (картами на шулера) и выигрываем у него 100 баксов. На эти средства покупаем у оружейника динамит. Грабим банк (пистолетом на кассира, потом динамитом на сейф), имеем 10 500 баксов. Как раз столько, чтоб попасть в шахту.
В шахте забираем лопату, откапываем топор, который отдаем вождю племени, за что получаем желанный тотем. Тотем - антиквару, он нам - алмаз, вставляем его в пузотрон и вперед...

Кинофильм ужасов И снова промахиваемся и попадаем не туда. Поначалу идем в дом Фредди. Берем лампочку и по очереди ложимся спать на втором этаже, при этом во сне Филемон конфискует стакан крови, разлюбезно предложенный барменом. Идем на кухню на нижнем этаже. Открываем сервант. Из него берем перчатку с инструментами.
Мотель. Говорим с репортёром, берем камеру, вставляем в нее лампочку, камера начинает работать. Под лестницей берём простыню, ощупываем коробки (ЛКМ) и берем перчатки. Замок. Берем ключ (на столбе), спускаемся в подземелье. Разговариваем с Фрэнки и помогаем ему дописать песню. Наши рифмы должны звучать так: , , . Берем воздушные шарики. В другой комнате разговариваем с доктором, извините, Суперштейном (кликаем на него пузотроном). Берем змеевик. Ключом открываем дверь, болтаем с Дракулой. Отдаем ему стакан с кровью и змеевик. Надуваем шарики кислородом. Говорим с Дракулой о зеркале. Забираем зеркало.
Болото. Направляем зеркало на чудище в болоте, которое, лицезрев свое изображение, улетает. При помощи шариков спускаемся в болото, одеваем резиновые перчатки (кликаем ими по Мортадело), забираем угря.
Дом Фредди. Мортадело ложится спать и во сне фотографирует Офелию. Будим его. При помощи простыни (кликаем ею по Мортадело), спускаемся в окно и берем табличку с номером дома 13.
В мотеле показываем фото Офелии ведущему, и все от испуга удирают. Забираем мозг. Табличку с номером - на календарь. Уходит Джейсон. Поговорив с Норманом, поднимаемся на 2-ой этаж, забираем старуху.
Замок. При помощи когтя отвинчиваем от аппарата винтики. Просим починить ученого пузотрон. Отдаем ему мозг, угря, старуху и болты. Все отлично - домой!

Парк юрского периода

Идем к динозавру (вправо) и стоим там, болтаем. Динозавр нас глотает. Мы в желудке динозавра. Подбираем там (опять на ощупь) треску, текилу, кактусовый сок и банку кальмаров. Все это отправляем в желудок. Боже, динозавра стошнило нами! Опять идем к динозавру и стоим там, не шевелясь, около минутки (терпение, только терпение). Позже динозавр удирает сам.

КОНЕЦ!



Другие статьи: