XML error in File: Z:homelocalhostwwwdle10/uploads/wp_import/1376218432.xml
Игра: Fred&Jeff: A Movie Adventure Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:25 октября 2004 г. Разработчик:Alcachofa Soft Издатель:Crimson Cow Издатель в Рф:Акелла Локализатор:Акелла / Выслеживать Улица
Поворачиваем нижний символ и попадаем в кабинет ТРУ.
Кабинет
Разговариваем с шефом, с секретаршей Офелией. Шеф дает задание - отыскать алмаз. Походим к подъемнику. Оказывается, он сломан. Смотрим на щель справа от подъемника. Снова разговариваем с Офелией. Она докладывает нам, что нужна личная карточка для спуска вниз и что она обижена на агентов за собственный неудавшийся денек рождения. Берем в урне бутылку, заходим в кабинет к Бактерио и из самой левой бутылки наливаем в нашу бутылку зелье. Получили что-то типа духов, которые и дарим секретарше. Она добреет и открывает запасной подъемник. Спускаемся вниз, в верхнем ящике - алмаз, но ящик не раскрывается. Нужен ключ. Спрашиваем ключ у Офелии, на что она отвечает, что ключ потерян. Берем в кабинете у Бактерио пылесос, с ним - в туалет и с его помощью из крысиной норы достаем ключ. Вот сейчас уже мы можем взять алмаз, который отдаем Бактерио, доктор с его помощью воскрешает мумию, которая преобразуется в мужичка и исчезает. Шеф посылает Вас на его поиски. Вперед!
Черно-белый кинофильм
Лицезреем Чарли Чаплина, говорим с ним. Воспользуемся телефрусиками (это таковой инструмент для перемещения по фильмам) и попадаем на Одичавший Запад.
Вестерн
Оказавшись на рельсах, кидаем телефон на рычаг и поезд нас не давит, а уходит по запасному пути.
Идем к антиквару, говорим с ним, позже - на площадь, позже - к шерифу. Когда спросим у него про сиесту, шериф уходит. В клеточке лицезреем Малыша Билли, который украл у нас алмаз, без которого телефрусики не работают. Билли обещает дать алмаз, если посодействовать ему бежать. Делать нечего... Идем на улицу (за кутузкой). Побеседуем с парикмахером, берем у него брошюру. Пока Мортадело говорит с цирюльником, Филимон из ведра конфискует волосы. Лицезреем шерифа. Пока один агент с ним говорит, другой с пояса шерифа снимает ключ от камеры Билли. Идем к шахте. Безумный шахтер разрешает нам войти в шахту только за 10500 баксов, но с наслаждением делится с нами решетом для поиска золота. Идем к мосту, опускаем решето в воду, находим самородок (время от времени опускать решето нужно пару раз). Несем самородок антиквару, который покупает его у нас за 20 баксов. Сейчас идем выпускать Билли, который благополучно смотался.
Заходим в прачечную, где забираем чернила.
Заходим в салун. Побеседуем со всеми, кто там есть, берем стакан, и от бармена узнаем, что для того, чтоб оружейник пошел на работу, необходимо ему дать коктейль "Алкаш-Уйди". Для этого необходимо собрать ряд компонент: чернила, кактусовый сок, текилу и рыбий жир. Отдаем актеру брошюру, он с благодарностью уходит. Идем к могильщику, пока один гласит с ним, 2-ой со стенки конфискует пилу. Возвращаемся к кутузке, спиливаем виселицу, забираем бревно.
Снова идем к антиквару, просим дать его наш алмаз. Но он соглашается это сделать только взамен на индийский тотем.
Идем к мосту. Бревно - на мост, перебегаем, попадаем в плен к индейцам. Чтоб высвободить Филимона, Мортадело снова идет к цирюльнику. Тот просит получить его из прачечной собственный халатик и дает квитанцию. Идем за халатиком. Квитанцию - китайцу, он нам - халатик. Халатик - парикмахеру, и пока он переодевается, забираем со стола машинку для стрижки и бритву. При помощи машинки срезаем кусочек от кактуса, и в инструментах при помощи бритвы делаем кактусовый сок.
Возвращаемся в племя краснокожих. При помощи бритвы освобождаем Филимона. Здесь набегают вдруг краснокожие и собираются уничтожить обоих агентов. Ведем долгие переговоры, отдаем вождю волосы. Ура! Нас приняли в племя краснокожих! Забираем около тотема барабан.
Возвращаемся в салун, отдаем барабан трубачу, он за это дает трубу.
Идем на станцию, разбудим ковбоя, он даст нам бутылку с текилой. Сейчас идем на ту часть улицы, которая находится за банком. Там лицезреем шарлатана, говорим с ним, он указывает фокус, в итоге которого возникает розовый заяц. Забираем зайца.
Возвращаемся в племя краснокожих. Отдаем зайчика вождю, за это он разрешает пройти в шалаш к шаману. Отдаем шаману трубу, ведем переговоры. Он соглашается дать тотем, но только взамен топора, который находится в шахте.
Идем к шарлатану. Даем ему 20 баксов, он даст бутылку с зельем (рыбий жир). Сейчас у нас все есть составляющие для коктейля.
В салуне бармену отдаем чернила, кактусовый сок, текилу и рыбий жир. Он готовит коктейль, который мы отдаем оружейнику, выпив его, оружейник удирает к для себя в магазин. Идем к нему. Он реализует много чего, но у нас нет средств. Снова с решетом - к реке, с самородком - к антиквару, с средствами - к оружейнику. Покупаем пистолет. Но, оказывается, этого недостаточно, чтоб ограбить банк. Снова получаем средства (решето-вода, самородок-антиквар). С средствами - в салун к карточному шулеру. Играем с ним - и проигрываем... За помощью обращаемся к шарлатану. Он даст набор "магических" карт. С ними - к шулеру, но у нас снова нет средств. Повторяем функцию (с решетом). Сейчас во всеоружии играем с шулером и выигрываем у него 100 баксов. На эти средства покупаем у оружейника динамит. Грабим банк, имеем 10 500 баксов. Как раз столько, чтоб попасть в шахту.
В шахте забираем лопату, находим зарытый топор, который отдаем вождю племени, за что получаем желанный тотем. Тотем - антиквару, он нам - алмаз, вставляем его в телефрусики и вперед...
Детектив
Оказалось, мы промахнулись, и попали не к для себя в кабинет. Неудача! Пока Мортадело отвлекает секретаршу, Филимон достает из урны бумагу, на которой указаны все нынешние клиенты. Сейчас представляемся секретарше как Уилбур М.Уолтерс и Уолтер У.Маркс. Она разрешает пройти к шефу. Он дает нам конверт, распечатываем, снутри - бинокль. Бинокль - на окно, там - сексуальная тетенька, даем на это бесчинство поглядеть детективу, но его, оказывается, эта тетенька не тревожит. Удивительно... уходить он не желает. Но зато видимо, от ревности, удирает секретарша! Пока Мортадело заговаривает зубы детективу, Филимон роется в сумочке секретарши, достает оттуда ключ, открываем ящик стола, там - алмаз, вставляем его в телефрусики...
Кинофильм ужасов И снова промахиваемся и попадаем не туда. Поначалу идем на улицу Вязов. Берем лампочку и по очереди ложимся спать на втором этаже, при этом во сне Филимон конфискует стакан крови, разлюбезно предложенный барменом. На кухне на нижнем этаже нужно открыть сервант. Открываем все попорядку, но необходимо, чтоб были открыты сразу комод, два верхних ящика и аптечка, тогда раскроется и сервант. Из него берем коготь.
Мотель. У журналиста берем камеру, вставляем в нее лампочку, камера начинает работать. Под лестницей забираем простыню и перчатки.
Замок. Берем ключ, спускаемся в подвал. Разговариваем с Фреди и помогаем ему дописать песню. Наши рифмы должны звучать так: "Я покину замок", "Умоляю" и "Ради Бога, выньте эти винты". Берем шарики. В другой комнате разговариваем с доктором, извините, Ибаньсштейном. Берем трубочку. Ключом открываем дверь, болтаем с Дракулой. Отдаем ему стакан с кровью и трубочку. Надуваем шарики кислородом. Забираем зеркало.
Болото. Направляем зеркало на чудище в болоте, которое, лицезрев свое изображение, разваливается на части. При помощи шариков спускаемся в болото, где с помощью резиновых перчаток забираем угря.
Улица вязов. Мортадело ложится спать и во сне фотографирует Офелию. При помощи простыни спускаемся в окно и берем табличку с номером дома 13.
В мотеле показываем фото Офелии ведущему и все от испуга удирают. Забираем мозг. Табличку с номером - на календарь. Уходит Джейсон. Поднимаемся на 2-ой этаж, забираем старуху (в простыне).
Замок. При помощи когтя отвинчиваем от аппарата винтики. Просим починить ученого телефрусики. Отдаем ему мозг, угря, старуху и болты. Все отлично - домой!
Парк юрского периода
Оказывается, сейчас мы в желудке динозавра. Подбираем там треску, текилу, кактусовый сок и кальмары. Все это отправляем в желудок. Боже, динозавра стошнило нами!. Далее очень увлекательный момент. Можно сколько угодно пробовать проходить этот эпизод, но все равно ничего не получится. А сделать нужно так. Возвращаемся к динозавру и стоим там, не шевелясь, пару минут (терпение, только терпение). Позже динозавр удирает сам. Подбираем телефрусики. Домой!
Египет
Но нет, снова мы не дома - мы в Египте. На рынке разговариваем с женщиной, чтоб пройти в арку, необходимо знать пароль. Узнаем от хороших египтян пароль для входа, заходим (забрав при всем этом бумажник у девицы). На складе берем тюрбан, с полки - лопату и шланг. Почему-либо торговец страшно напористо не дает нам поглядеть, что все-таки такое лежит в интересующей нас коробке.
Заходим в музей. Портье не пускает нас в кабинет к доктору. Гуляем по музею, в одной из комнат (с саркофагом) с полки берем книгу. В другом зале пытаемся украсть книгу в стеклянном кубе при помощи замены, но наша книжка намного легче той, потому не прокатывает. Из музея выходим на дорогу. Смотрим на поломанный внедорожник. Вставляем в бензобак шланг и пропитываем тюрбан бензином.
На рынке просим кузнеца сделать нам металлическую табличку, которой так славится Египет (за средства, очевидно). Соединяем полученную табличку и нашу книжку - выходит очень томная книжища.
В музее совершаем замену. Показываем украденную книжку кузнецу и просим сделать нам скипетр таковой, какой в этой книжке. Кузнец с охотой (снова же, за средства) делает требуемый предмет. С этой гордостью идем в музей. Но портье ловко различает подделку. Вот тут-то мы и идем к торговцу под аркой уличать его. Стираем при помощи пропитанного в бензине тюрбана со статуэтки золото, пугаем жутко торговца, он разрешает залезть в его коробку, откуда забираем золотую краску. Красим наш скипетр.
Вновь в музей, скипетр - портье, сами - к ученому. Он даст карту, по которой можно блукать по пирамиде, не заблудившись (как оказывается позже, карта вообщем нигде не нужна). Можно отчаливать! Но гид - экскурсовод, без некий собственной магической бутылочки ехать никуда не желает. Отправляемся в пустыню, где под одной из пальм находим палочку.
С ее помощью в песке около музея находим подземный источник, копаем лопатой - отыскали бутылку. Отдаем ее гиду - и к пирамиде!
Пирамида
Пока один говорит с доктором фон Гловером, другой надавливает на выступающий из пирамиды камень, пирамида раскрывается. Далее будем длительно шастать по пирамиде, пока не найдем нишу и 6, так именуемых, блоков (каменные таблички), которые нужно установить в нишу спецефическим образом. Чтоб их верно установить, воспользуйтесь последующим: закройте собственной рукою либо чем-нибудь другим левую половинку пластинок на дисплее Вашего компьютера. Вы увидите на незакрытой правой половинке числа от 1 до 6, вот и расставьте их в таком порядке. Ниша раскроется. Снутри пирамиды находим Книжку Мертвых и отправляемся в путь.
ТРУ
Наконец дома! Но тут нас ожидают противные анонсы. Нужно выручать ситуацию. Спускаемся в лючок. Находим там спички и факел. Поджигаем факел. Подбираем динамит. Вставляем его в замок. Заходим в дверь. Оказываемся в родном кабинете. Заходим в комнату к Бактерио. Нажим на монитор установки так, чтоб попасть на изображение того ученого фон Гловера, которого встречали у пирамиды в Египте. Ученый материализуется. Даем ему Книжку Мертвых, он скажет нам о заклятии, которое поможет приостановить Импотеха. Спускаемся по лестнице вниз. Болтаем с сектантом, обходим пирамиду и в правом углу заходим в пирамиду. Лицезреем Импотеха, он вызывает Жука, направляем на их заклятие... и все!
Услаждайтесь красивым окончанием игры!
Выражаю гигантскую благодарность в написании прохождения гостям квестзоновского форума - Другому Гостю и Lore. С почтением, anzhani.