Секреты игры Firefly Studios Stronghold 2

Категория: Прохождение игр

Firefly Studios Stronghold 2 Игра: Firefly Studios Stronghold 2 Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:20 апреля 2005 г. Разработчик:Firefly Studios Издатель:2K Games Издатель в Рф:1C Локализатор:Логрус / Выслеживать Милорд! Что-то те ребята с лестницами очень близко подобрались к нашей стенке. Не прикажете ли спустить на их бревна? Да, милорд! Вы совсем правы! Лучше дождаться уже практически подошедшего отряда копейщиков. Конечно, сейчас мы опять окажемся на высоте. Хотя... Нужно бы казнить пару этих воров-крестьян, а то совершенно распустились. И выпустить юного орла, по другому крысы съедят все наши припасы зерна. Черт, эта крепость когда-нибудь сведет меня с разума — здесь всего и не упомнишь!

Вроде бы вступление

В свое время Stronghold стал откровением. Ну как — оказывается, в средние века рыцари не только лишь бились вместе масса против толпы среди незапятнанного поля. Они ж к тому же замки атаковали! Ага, у каждого уважающего себя феодала была восхитительная крепость, для захвата которой приходилось серьезно потрудиться. Правда, в игре хватало ляпов, и орда пехотинцев, ловко работая клинками, могла срыть до основания казалось бы неприступную стенку. Все же игра открыла глаза не только лишь игрокам, да и разработчикам. И очень скоро последовали пробы сделать свою крепость. Но что-то повсевременно мешало, и последующей солидной крепостью очевидно должна была стать крепость из Stronghold 2.

Но самым необычным стало то, что к нам в конечном итоге пришли Settlers. Не те, которые Heritage of Kings, позорящие это гордое имя. А те, что должны по праву получить номер в веренице поселенцев. Только очень грозные и предпочитающие отсиживаться за крепостными стенками. В мире Stronghold нет места беспечному веселью мира Settlers. Юмор тут собственный, особенный, обычно — темный. Желали получить больше осадных орудий — пожалуйста. Исключительно в привесок пойдут научившиеся гадить (здесь нереально подобрать другое слово) фермеры, чей навоз необходимо повсевременно убирать во избежание эпидемии. Больше стенок и башен? Пожалуйста! А заодно уж примите и преступность с возможностью изводить преступников аж 10 методами. Кстати, самый высочайший уровень преступности как раз в гильдии ассенизаторов. Что-то очень глубочайшее есть в этой идее...

В конечном итоге штурм и оборона крепостей как раз не смотрятся самыми увлекательными процессами в игре. Самое увлекательное — это сделать собственный замок, сделать его лучше, чем у всех. И мы включаемся в это неторопливое действо, разглядывая собственных людей, которые бегут по несуществующим тропинкам. Так как ведут они от склада и назад, даром что их никто не прочертил. Вот такие Settlers. Либо все-же Stronghold? Ну да, труба снова зовет на стенки. И кто только притащил эти катапульты?

Принципы

Что такое Stronghold прежний? Это стратегия в стиле Age of Empires с неким уклоном в сторону сотворения, обороны и атаки замков. Сегоднящая же игра нисколечко не похожа на собственного предшественника. Она сначала стала симулятором жизни средневекового замка. Появилось огромное количество ресурсов (часть из которых полностью проходные), но сейчас добывать их нужно. Но все таки о принципах игры.

Явление 1-ое — честь (Honor). Это странноватый ресурс, который употребляется на приобретение особо продвинутых воинов. Им, как видите, не достаточно доспехов и клинка — им еще высшую честь государя подавай. Тогда почему она расходуется? Государь от найма воинства становится бесчестным? В особенности это любопытно в связи с тем, что более обычный метод прирастить припас чести — подкармливать лучше фермеров. Куда лучше честь добывается на пирах, что несколько более понятно. Лучше вообщем не страдать с этим таинственным ресурсом и тормознуть на том, что честь нужна хоть какому феодалу.

Настроение крестьянства — вещь куда более всераспространенная, но все же все равно встречающаяся изредка. Куда более увлекательна его трактовка. При 100 единицах настроения фермеры не выдают неоднократную норму выработки, подобно Стаханову. Они просто работают. Но стоит только начать настроению падать — и вы не увидите новых фермеров. А позже начнут уходить и старенькые. От чего настроение будет падать еще более, потому что уходят они сначала с работ, поднимающих настроение. Вот таковой замкнутый круг.

Понятие имений (estates) как-то ранее нигде и не встречалось. По последней мере в том виде, в каком оно встречается в игре. Есть центральное имение, в каком в башне проживает лорд-правитель. В нем и исключительно в нем можно строить оборонительные сооружения, войска, регулировать налоги и смотреть за настроением. Во всех других можно только две вещи — выстроить что-то за счет центральной казны и отобрать что-то из припасов. Налоги там не регулируются — имение размеренно платит некую сумму даже тогда, когда в “центре” налоги установлены в минус. Настроение у тех обитателей размеренно. Более того, эти имения до определенной степени автономны. И, щелкнув на флаг в нейтральном имении и заплатив 100 чести за его присоединение к вашим владениям, вы через некое время обнаружите, что люд без помощи других посадил пару яблоневых садов и помирать от голода не собирается. Очевидно, активность местных обитателей необходимо регулировать методом сотворения подходящих добывающих компаний. Но все же...

И, в конце концов, преступность. Не то чтоб это было ужасной неувязкой. Все трудности решаемы. Но как она возникнет — придется создавать мощнейший судебно-карательный аппарат, который будет заниматься отловом и наказанием преступников. Не то чтоб правонарушители очень вредили своими противоправными действиями (украденное ими обычно неприметно на фоне налаженного производства), но они не работают на выделенных им работах (к примеру, простаивает навозная яма, что выливается в дополнительные убытки) и своим вызывающим бездельничанием понижают настроение людей, которые с недопониманием глядят на то, что неким позволяется ничего не делать и брать все, что захочется. Придется искоренять.

Экономика

Экономика базирована на вышеперечисленных принципах. При этом в главном она находится в зависимости от настроения и имений. Настроение в особенности принципиально, ибо при низком его значении крах может наступить за пару минут. Потому временами поглядывайте в книжечку в правом нижнем углу экрана и смотрите за тем, чтоб настроение населения не уходило в минус.

2-ой принцип экономики — специализация. Дело в том, что в имениях очень не достаточно места для того, чтоб в каждом сделать полный набор нужного. Естественно, такие строения, как домики охотника и яблоневые сады, должны быть в каждом имении — чтоб противник не застал врасплох ваше хозяйство. Но, например, заняться созданием хлеба можно в одном-единственном имении, а оттуда доставлять его в другие.

В конце концов, последнее правило экономики — правильное размещение построек. Не поленитесь группировать их так, чтоб фермеры стремительно добирались до подходящего им места. По другому не будет ни мельчайшего смысла в том, что у вас есть куча подходящих построек. Ведь пока крестьянин тащит свою продукцию на склад и ворачивается назад — создание стоит. А складов всего четыре — кухня, амбар, арсенал и, фактически, сам склад. Пристально прочитайте главу про строения, чтоб осознать, что и где должно размещаться для сокращения маршрутов наших несунов. И не смущяйтесь сносить мешающие строения, чтоб верно расположить то, что необходимо.

Это принципиально:из складов не поддается разрушению только конкретно склад. Но принципиально не это. Принципиально то, что при разрушении хоть какой из этих зданий пропадает то, что хранилось в ней. У противника в арсенале может лежать по 200 клинков и доспехов. Но один меткий выстрел из требюше навечно оставит возможных воинов без орудия.

Честь без славы

Честь — собственного рода показатель благополучия правителя. И это валюта, за какую покупаются отличные войска (само собой — не считая уже уплаченного золота) и приобретаются имения. А чтоб вы не мучились, как добыть этот ценный ресурс, — вот вам перечень всех “приходных мест”. Итак, основной поставщик чести — это кухня. Наличие на ней “продвинутой еды” гарантирует пиры. Спальня леди сама по для себя приносит честь, а при наличии ткани эффект от танцев после пира существенно возрастает. Сюда же можно отнести гильдию музыкантов (усиливают эффект от пира). Не плохое кормление фермеров (более чем 2-мя видами товаров) тоже будет заносить собственный взнос в “общий котел”. Очень полезны в плане чести рыцарские турниры и скульптуры. Из наименее всераспространенных — церковь, монастырь, трибунал и странствующие артисты. Также честь может идти от вашего звания, но это быстрее так и не реализованная задумка разработчиков.

Раз уж мы заговорили о чести, то почему бы заодно не вспомнить о настроении? Начнем с того, что его только опускает — а это крысы, навоз, преступность. Очевидно, со всем этим нужно биться, не жалея ресурсов, — недовольные фермеры обойдутся вам дороже. Только повысить настроение можно с помощью церкви, гостиницы, рыцарского турнира и странствующих артистов. Если последние два строения могут просто быть, то для церкви и гостиницы нужны свечки и пиво. Без этих ресурсов вы впустую потратите место под строения. В конце концов, могут как сделать лучше настроение, так и усугубить его питание фермеров и налоги.

Строения

Особенность этой игры в том, что строения появляются мгновенно. Нужно новейшую башню — пожалуйста! Только ресурсы отдай. Другими словами новейшую линию обороны можно сделать за некий совсем крошечный просвет времени. И никакой строитель для этого не нужен. Расплата очень ординарна — строения не продаются, а сносятся. Начисто, без мельчайших попыток возврата ресурсов. И очередное — строения сами по для себя не работают. К каждому зданию прилагается работник, который может уйти глядеть представление заезжего театра либо стать правонарушителем. Нет работника — вы напрасно издержали средства на здание.

Это любопытно:зданиям тут линеечка жизни не полагается. Потому погибают они обычно стремительно и невозвратно, что практически исключает возможность их починки. Единственное, на чем приметны процессы разрушения, — это стенки.

Стенки и башни

Приличный замок начинается конкретно со стенок. И только за стенками находится то, что вы будете оборонять. А здесь без отлично отстроенного замка не справишься. Строим?

Направьте внимание — все стенки, башни и остальные сооружения, относящиеся к обороне, можно строить лишь на землях вашего замка. Даже в самом уязвимом к вторжению противника имении вы сможете только держать войска, которые будут биться без поддержки каких-то башен.

Древесная стенка (Wooden Wall). 1Д. Обычная древесная стенка. Нередко просто проламывается мечниками без помощи каких-то осадных машин. Но есть кое-что, что позволяет все таки использовать древесную стенку, — на нее нельзя влезть по лестнице, ее можно только сломать. Потому ставим древесные стенки перед каменными, и пусть неприятельская пехота пробует чего-нибудть сделать против наших лучников.

Платформа (Wooden Platform). 10Д. Обычная лестница, позволяющая пехоте вскарабкаться на стенку и быть готовыми к отражению нападения.

Древесные ворота (Wooden Gatehouse). 20Д. Должен же быть некий вход, даже если ваш замок полностью криминально древесный? Вот это он и есть.

Одиночная каменная стенка (Single Thickness Wall). 1К. Единичный блок каменной стенки. Еще есть двойной блок (Double Wall) и тройной блок (Triple Wall), которые соответственно стоят 2 и 3 камня. Но строятся они не в ширину, а в длину, потому просто пользуйтесь одиночным блоком и не забивайте голову схожей ерундой.

Лестница (Stairwell). 10К. Дешевенький метод подымать на стенки бойцов. В особенности если вы не собираетесь строить башен. Употребляться как башня не может в виду отсутствия у нее обычной площадки наверху. К тому же исключительно в начале кампании нельзя строить обыденных башен. Позже лестницы перевоплотился в глупую роскошь.

Обзорная башня (Lookout Tower). 15К. Самая малая по размерам башня. На ней могут поместиться всего 4 стрелка. Вобщем, сначала она может стать единственным методом противоборства неприятельским катапультам — не только лишь недорого, да и больше-то ничего не дадут.

Бастион (Bastion). 10К. Это самая низкая из круглых башен. На фоне всеобщей тенденции “чем выше, тем лучше” (стрелы летят далее, а попасть в стрелков тяжелее) смотрится как бы удивительно. Все же — есть применение и для бастиона. Для осадных орудий принцип высоты как раз “чем ниже — тем лучше”. С высоты баллисты жутко мажут. Потому конкретно на такие башни и стоит ставить баллисты.

Квадратная башня (Square Tower). 24К. Казалось бы, для чего нужна башня, на которой нельзя установить баллисту? Все дело в том, что лучники не склонны соблюдать технику безопасности. И очень нередко случается ситуация, когда при выстреле баллисты лучник улетает прямо за стрелой. Так что — либо баллиста, либо лучники. А меж тем квадратная башня куда лучше подходит для лучников тем, что на ней идиентично близко до хоть какой стороны башни, в связи с чем лучники будут стрелять всегда и не будет “отдыхающих”, как на круглой башне. Но можно установить на нее и баллисты с катапультами. Ну и, что приятно, места на такую башню требуется малость. Да и разрушат ее резвее.

Круглая башня (Round Tower). 30К. Еще одна башня для баллист. Повыше, чем квадратная, ну и помощней — камня на нее уходит побольше. Ну так и стоит подороже.

Большая башня (Great Tower). 50К. Большая башня, выше нее нет ничего. И на нее опять-таки можно установить баллисту либо катапульту. Под нее даже не подкапываются. Страшатся, что упадет на голову? Да и места на нее необходимо прилично.

Квадратная башня с огораживанием (Square Tower with Hoarding). 20Д, 20К. Как и последующая башня в нашем обзоре, создана для наилучшей защиты лучников. Они прячутся в огораживаниях и нахально смеются над неприятельскими стрелками, будучи неуязвимыми для их. Вобщем, ничего неплохого в этой башне нет — огораживания имеют обыкновение мгновенно разламываться. И механики чинить их отрешаются. Так для чего платить больше?

Круглая башня с огораживанием (Round Tower with Hoarding). 20Д, 30К. Все аналогично предшествующему “монстру”.

Малые ворота (Small Gatehouse). 15К. Если камня совершенно нет, то сойдет и это. Но от обычный стенки такие ворота отличаются только тем, что через этот кусок стенки можно пройти. Вот и все.

Ворота (Main Gate). 30К. Хорошие ворота, снаряженные верхней площадкой, на которую можно поставить стрелков, и те будут расстреливать врага, решившегося позариться на наше добро снутри замка.

Огромные ворота (Large Gatehouse). 50К. От прошлых ворот отличаются еще большей величиной и наличием опускающегося моста. Только вот такую громилу нередко поставить совсем некуда — местности в игре нередко наимельчайшие, и запихать куда-то не только лишь кусочек крепостной стенки, да и ворота нередко не выходит. Хоть на картинке полюбуйтесь.

Проход для вылазки (Sally Port). 20К. Сюрприз для противника. Снаружи никак его не узреешь. Если активизировать — ломается стенка и через проход можно штурмовать противника своим войском.

123456



Другие статьи: