Секреты игры Everlight: Of Magic&Power

Категория: Прохождение игр

Everlight: Of Magic&Power Игра: Everlight: Of Magic&Power Платформа:PC Жанр:adventure Дата выхода:30 сентября 2008 г. Разработчик:Silver Style Entertainment Издатель:The Adventure Company Издатель в Рф:GFI / Руссобит-М / Выслеживать Прохождение Everlight: Power to the Elves!:

Наш герой Мелвин в итоге нехороший погоды забредет в магазин свеч Тита. Там Тит предложит ему сыграть в игру - угадать, за каким из 3-х наперстков находится свеча. Выбирать можно хоть какой наперсток, потому что свечка всегда будет за тем наперстком, что вы изберите. После игры Мелвин согласится на предложение Тита отправиться в магический мир, чтоб стать там колдуном. В магическом мире нам необходимо пройти 5 суровых испытаний.

Глава 1: Ужас перед отказом

Запомним несколько принципиальных кнопок, которые облегчат жизнь во время игры:

Кнопка E выделает на дисплее входы и выходы на локации.

Кнопка H выделяет на дисплее все активные точки (предметы, персонажи, перемещения).

Кнопка G выделяет только те объекты, которые можно взять.

Кнопкой F1 вызывается записная книга, которую заполняет эльф Фенни.

И несколько правил. Изучаем все, что лицезреем, и общаемся с персонажами на все темы и даже в неких случаях ни один раз.

Освобождаем Фенни

Прибываем на площадь перед ратушей. Из предметов в инвентаре у нас только 3 наперстка. Смотрим на дерево, на котором висит клеточка, с заточенной снутри феей Фенни. Говорим с ней. Поднимаем с земли палку и при помощи нее стучим по дереву трижды. Дверца клеточки раскроется. Говорим опять с освободившейся феей Фенни, которая, оказывается, и есть наша духовная управляющая. Мы на данный момент находимся в городке Таллен. Фея даст нам карту местности. При помощи нее (карта спрятана в правой части инструментария) мы можем стремительно передвигаться меж локациями.

Попадаем к властям. Находим талончик с номером 13. Давайте для начала исследуем город. Слева на ратушной площади размещена гостиница, справа сама ратуша. Заходим в ратушу. Говорим с Ярогом по поводу общения с властями. Нам дадут талончик, по которому мы занимаем в очереди 9988 место. А сейчас пришла очередь только для талончика под номером 13. Покидаем ратушу. Идем вправо на главную улицу. Тут слева вправо расположились библиотека, фабрика и почтовый киоск. Идем на улицу на склоне, путь к которой размещен справа от библиотеки. Тут становимся очевидцами агрессивной борьбы меж Дафной и Хиронимусом по поводу морковного дерева. Говорим с каждым из их. Узнаем, что у Дафны есть талончик с номером 13. Если мы разрешим конфликт, то сможем получить желанный талончик.

Возвращаемся на главную улицу. Заходим в библиотеку. Говорим с Йонсом. Щелкаем на конфеты, которые лежат в чаше справа от малеханького книжного шкафа. Спрашиваем у Йонса, можно ли взять конфеты, а потом берем их. Щелкаем на чашечку с ядом, которая стоит на полу. Берем с книжного шкафа книжку о магических животных и документ. Просматриваем отысканные тексты в инвентаре (правая кнопка мыши). С письменного стола прихватываем ножницы. Выходим из библиотеки. Общаемся со Свеном через окошко почтового киоска. Спрашиваем его о фабрике. Узнаем, что она принадлежит Уолту, и что она была закрыта.

Проходим на площадь перед ратушей. Заходим в гостиницу. Говорим с владельцем Олофом. После беседы со стола берем тарелку с рыбным супом. Идем к городским воротам. Заходим в магазин магии слева. Разговариваем с Фаридой, потом с лягушкой побережья, сидящей в террариуме. Выходим из магазина. Общаемся с кузнецом Саймоном 2 раза. Никто не дает ему новые заказы. Даже на ремонт. Около магазина магии находим лоток с хламом Раймунда. Говорим с ним. Он готов предложить много прекрасных безделушек, но у нас нет средств на покупки.

Возвращаемся в библиотеку. Говорим с Йонсом насчет книжки о магических животных и о чаше с ядом. Предлагаем ему тарелку с рыбным супом в качестве отравы для мышей, облюбовавших здание познаний. Выходим из библиотеки. Перед входом лицезреем кота. Используем тарелку с рыбным супом, чтоб привлечь его внимание. Снова заходим вовнутрь библиотеки, кот пойдет за нами. Сейчас, когда кот отпугнет всех мышей, мы сможем забрать чашу с ядом. Возвращаемся к отстаивающим свои права Дафне и Хиронимусе. Используем на дереве чашу с ядом. Фокус не пройдет, нужно отвлечь их внимание. Общаемся с мальчиком со скейтбордом. Угощаем его конфетами, чтоб он проехался на скейтборде по склону. Это отвлечет внимание Дафны и Хиронимуса, что позволит нам использовать яд на дереве. Дафна выкинет талончик с номером 13 в мусорное ведро, потому что больше нет трудности, из-за которой стоит идти к властям. Подбираем талончик и идем в ратушу.

Разбираемся с обстрелом дома Уолта. Возвращаем статуэтку собаки Каласу.

Показываем Ярогу талончик. Проходим вправо к членам совета Фалериусу, Хокусу и Адамосу. Общаемся со всеми. Пытаемся предложить им помощь в ликвидировании проклятья, которое обхватывает город ночами. Получаем от их 1-ое задание, которое послужит проверкой на вшивость - решить ночной обстрел дома Уолта. Нам также разрешать безвозмездно занять номер в гостинице. Идем к дому Уолта на улице на склоне. Общаемся с владельцем. Он считает, что обстрел ведет торговец в магазине магии Фарида. Изучаем непременно отверстия, проделанные в стенках и на крыше дома. Идем в гостиницу. Общаемся с Олофом насчет номера. Он даст нам ключи. Мелвин автоматом пойдет в номер и проспит там до ночи.

Общаемся в баре гостиницы со всеми. В диалоге с Хокусом, говорим, что используем чихательный порошок для Фалериуса, а далее избираем варианты: 3, 3, 3. Исключительно в этом случае мы получим чихательный порошок и никак по другому! Выходим из гостиницы. Пытаемся побеседовать с зомбированным Свеном. Идем на улицу на склоне. Заходим в дом Дафны. Берем со стола спички. Пытаемся взять ароматичные свечки. Говорим с озабоченной Дафной. Проходим в ратушу. Общаемся с Фалериусом и заключенным в оковы Адамусом. В инвентаре около карты, после того как мы заняли комнату в гостинице, появилась иконка переключения меж деньком и ночкой.

Переключаемся на денек. Общаемся с Ярогом. Беседа завершится тем, что он выпьет из фляжки "лечущее средство". Проходим к основным воротам. Заходим в магазин магии Фариды. Общаемся с торговцем. Спрашиваем ее об обстреле дома Уолта. Берем с прилавка флайер. Общаемся сейчас с эльфом Фенни. Будет много тем о городке, обитателях, но нас будет заинтересовывать обстрел дома Уолта. Спросив об этом, Фенни укажет на тропинку меж домами Уолта и Дафны. Проходим к улице на склоне. По тропинке меж домами добираемся до пещеры отшельника. Общаемся с ним. Изучаем непременно кучу мусора около дерева и карты снутри пещеры. Опять разговариваем с отшельником Каласом насчет пропавшей собаки. Ступаем в магазин магии. Берем волшебные чернила со стола. Разговариваем с Фаридой. Она продаст за 30 монет магический порошок, который сделает невидимые чернила видимыми. Спрашиваем ее также об игре в карты. После разговора Фарида покинет магазин, чтоб выкрасить фасад. Используем на Фариде чихательный порошок. Она свалится со стремянки, зацепится за вывеску и в конечном итоге сломает ее. Саймон займется ремонтом, за средства естественно. Общаемся с кузнецом.

Переключаемся на ночь. Идем в гостиницу. Играем с Саймоном в игру "наперстки". Он проиграет нам 40 монет. Переключаемся назад ко деньку. Идем в магазин магии. Покупаем у Фариды за 30 монет магический порошок и за 10 монет джина (до этого банку с джином необходимо изучить). Смотрим под террариумом на скульптуру собаки. По этому поводу общаемся с Фаридой. Узнаем, что когда магазин в угрозы, скульптура преобразуется в собаку из крови и плоти. Проходим к пещере отшельника. Разговариваем с Каласом по поводу скульптуры собаки. Переключаем время суток на ночь. Замечаем отсутствие Каласа и колоды карт. Переключаемся назад на денек. Спрашиваем Каласа об игре в карты ночами. Он опровергает это. Изучаем сами карты. Просим сейчас у Каласа разрешение использовать на картах волшебные (невидимые) чернила. Делаем так, как произнесли. Потом переключаемся на ночь назад на денек.

Проходим к основным воротам. Заходим в магазин Фариды. Зовем ее проследовать за нами к Каласу. Там Мелвин употребляет магический порошок на руках игроков, которые окажутся заляпаны чернилами. Но этот факт не принудит Фариду возвратить Каласу скульптуру собаки. Общаемся с Каласом, потом спрашиваем совета у Фенни. Заключаться он будет в том, чтоб под видом городской охраны и при наличии официального письма, конфисковать у Фариды скульптуру собаки.

Возвращаемся к городским воротам. Пытаемся стянуть униформу с чучела, потом общаемся со стражником Вульфом. Используем джина на Вульфе, но, пока стоит светлое время суток, его не испугать. Переключаемся на ночь. Опять используем на Вульфе джина. Пока он находится под впечатлением от духа, снимаем с чучела униформу. Переключаемся на денек. В инвентаре используем ножницы на документе, который ранее мы отыскали в библиотеки. Идем в ратушу. Кладем подрезанный документ на стол Адамосу (на входную корзину). Выходим. С доски объявления снимаем подписанный Адамусом документ. Проходим вновь к городским воротам. Щелкаем в инвентаре на униформу, чтоб Мелвин переоделся. Заходим вовнутрь магазина магии, где нас будет ждать 1-ая проверка - проверка на ужас перед отказом. Заводим беседу с Фаридой. Чтоб удачно уверить ее, избираем только последующие варианты развития диалога: 1, 1, 4, 1, 2, 2, 3, 3, 2, 3, 1. Фарида даст нам статуэтку собаки. Относим ее отшельнику. Потом идем в ратушу, где общаемся со всеми членами совета.

123



Другие статьи: