Секреты игры Europa Universalis: Rome
Игра: Europa Universalis: Rome Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:15 апреля 2008 г. Разработчик:Paradox Interactive Издатель:Paradox Interactive Издатель в Рф:1C Локализатор:Snowball Interactive / Выслеживать При разговоре о Europa Universalis: Rome охото сопоставить ее с Europa Universalis III. О близком родстве молвят заглавие и наружность. Но по сути этим сходство и ограничивается, это совсем новенькая игра со своими правилами.
Старый мир
Мир в конце первого тысячелетия до нашей эпохи для большинства людей ограничивался округами собственной деревни, в наилучшем случае была известна дорога до наиблежайшего городка. Просвещенные люди могли знать все о современном Средиземноморье, но Индия была быстрее сказкой, навряд ли кто-то додумывался о существовании Гвинеи либо уральских степей, а о Далеком Востоке и Америке и совсем представления не имели.
Потому игровая территория много меньше Земли, она ограничена территориями, которые были известны римлянам периода расцвета их империи и их развитым противникам. На юге край света - север Африки, на западе - Английские острова, на востоке - Каспийское море, а познания о северных землях обрываются на границе, идущей от Крыма до местности современной Голландии. Никакой Terra Incognita, которую нужно изучить, нет, весь игровой мир перед игроком как на блюде.
На выбор - четверть тысячелетия истории Рима и окружающих государств, от 280 до 27 года до нашей эпохи. Сценариев много - война с Пирром, 1-ая и 2-ая Пунические войны, штатская война Цезаря, правление Октавиана...
Война для выживания
В «Риме» почти все ориентировано на войну. Если в EU можно жить тихой мирной жизнью, строя торговую либо колониальную империю, то «Рим» таковой способности не даст. Этот мир неприветлив, без вереницы схваток можно выжить, но нельзя вырваться вперед.
Боевые деяния усложнились. Функциональные войска, которые и стреляют, и бьются в рукопашной, как в XV-XVII веках, еще в дальнем будущем; пехота - раздельно, лучники - раздельно, конница тоже делится на обыденную и стрелковую. Видов войск всего 6, для равновесной армии необходимо использовать как минимум два, а лучше четыре.
Война позволяет стремительно захватить новые провинции. Схожая экспансия приносит средства и местности, но войска не несут с собой ни культуры, ни религии. Земли так и остаются чуждыми в составе страны, принося меньше средств, а служить в армии их обитатели совсем не хотят. Колонизация неосвоенных земель идет еще медлительнее. Двигаться можно только от собственных пограничных земель вглубь неосвоенной местности, «откусывая» по одной провинции. Зато при всем этом распространяются свои культура и верования, что намного прибыльнее для страны.
Колонизировать близлежащие земли могут только страны на севере. Но там их поджидает другая опасность - варвары. Ничейные земли с этого момента - не просто сероватые пятна на карте. Там с насиженных мест временами срываются племена, по пути собирают других, и орда, возрастающая, как снежный ком, идет грабить цивилизованные страны. Если «повезет», армия может достигать полусотни тыщ. Любопытно, что с варварами можно условиться - вынудить сдаться, предложить осесть в провинции, заплатить, чтоб они убрались назад. Жалко, нет еще 1-го варианта - дать золота, чтоб они напали на другую страну.
О верности
«Рим» взял в долг из «Крестоносцев» систему персонажей, но по пути она перетерпела значимые конфигурации. Без ярчайших личностей не может жить ни одно правительство - налоги не собираются, бойцы ведут войну очень плохо, а наука топчется на месте. Но вот назначаем профессионального человека - и дела сходу идут в гору.
Персонаж с неплохими воинскими умениями может стать генералом, владеющий цепкой - исследователем либо губернатором, а личным притягательностью - дипломатом. Многим найдется место на гос службе, но далековато не многим. Не достаточно быть профессиональным, необходимо быть преданным власти.
Нелояльность подданных - настоящий бич хоть какого страны. Чуток ослабеет сила правителя, растеряет он популярность посреди народа, и вспыхнет восстание недовольных, страна расколется на две, и начнется штатская война. Как правило это происходит в самый плохой момент - в разгар войны, когда войска далековато от дома. Но верные власти граждане не останутся в стороне - они на свои средства начнут собирать собственные армии. Этим же самым займутся и отщепенцы. Нам не придется отдуваться самим.
С повстанцами нельзя условиться, их можно только убить. Либо быть уничтоженным самому. В то же время другие страны рассматривают наших врагов как полноправное правительство, и если им будет прибыльно оказать помощь нашим противникам - они это сделают.
Даже если штатской войны на горизонте нет, нелояльные персонажи могут попортить много крови. Так, губернатор может за средства сдать провинцию противнику. Но нет ничего страшнее генерала, прошедшего со своими войсками через пыл схваток, - ему обеспечена личная преданность армии. Чувство силы и поддержка верных боец приводят к возникновению мыслей о власти в его голове. Верность неизбежно падает, а популярность - вырастает. И при способности он не преминет свою силу показать. Снять его с должности? Никчемно, верность отрядов никуда не денется, при мятеже они вновь отправятся за своим фаворитом и прихватят всех других из армии. Распустить эти войска тоже можно, но «выходное пособие» составит круглую сумму, а совместно с средствами потеряется и ценный боевой опыт.
Штатская война - одна из ярчайших находок игры. Она случается в самый неподходящий момент, мгновенно путая все наши карты. Достается и другим странам, то здесь, то там вспыхнет мятеж. А другой раз он случается прямо у нашего неприятеля во время войны.
Сила веры
Огромное внимание уделено религии, а какое место она будет занимать в партии игрока - зависит только от него. В игре почти все показано в эллинистическом представлении, верования - в том числе. Местные народы надеются на силу знамений. При успешном финале можно получить суровую надбавку к доходам, эффективности войск, исследованиям, росту населения сроком на год. Но авгуры могут дать и отрицательный ответ, с которым тоже придется прожить это время.
Шанс на фуррор знамения находится в зависимости от многого, не последнее место занимает сила религии в мире. Если с этим не подфартило, придется наслаждаться просто неплохой вероятностью. Появляются достойные внимания композиции - перед войной требуем знамения, а если оно не успешно, смещаем планы на год.
Дела технические
Движок EU: Rome не очень отличается от Europa Universalis III. За год с маленьким технологии шагнули вперед, и, стремясь их догнать, похорошела и игра. Текстуры стали существенно лучше, заместо мутноватых поверхностей в географическом режиме карты - красивые ландшафты. В особенности приятно смотрятся степи Европы и пустыни Африки. Для хоть какой стратегии это очень неплохой уровень выполнения, а для Paradox Interactive - высококачественный скачок.
Суровое нововведение - возможность свободно крутить камеру. Но после нескольких тестов и любования пейзажами под углом «близко к земле» безизбежно выбирается единственный ракурс - тот, что по дефлоту. Как более удачный.
Приятные воспоминания остаются от интерфейса, с каждым разом он становится лучше, хотя и сейчас есть куда двигаться. Сейчас окно инфы о государстве разделилось на несколько отдельных кнопок в левой высшей части экрана, нет надобности совершать избыточное действие. Но некие принципиальные данные, как, к примеру, репутация, запрятаны глубоко, случаем их отыскать проблематично. Суровая претензия, которая преследует Paradox из игры в игру, - необходимость переноса паузы на пробел.
Paradox Interactive не перестает поражать. Новый исторический период - и новые правила игры, сделанные специально под него. Мир Europa Universalis: Rome - это эра расцвета и упадка древней цивилизации, время набегов варваров и возрастающих империй. Упрекнуть игру можно исключительно в лишнем уклоне в войну, да и это не противоречит истории. Не проходите мимо.
Правительство
Стабильность (stability). Как обычно - главный параметр страны. Низкая стабильность приводит к недовольству населения, понижению налогов, увеличению риска восстаний. Тратится на объявление беспричинной войны и на замену государственных мыслях. Зарабатывается - жертвоприношениями, зачем необходимо издержать много золота. Чем выше текущая стабильность и чем крупнее страна, тем больше придется раскошелиться. Обыкновенно, может изменяться по событиям, как в положительную, так и в негативную черту. Золото (gold). Казна страны, тратится на строительство построек и дипломатичные деяния.
Рекруты (manpower). Указывает, сколько человек у нас есть, чтоб сформировать новые отряды либо восполнить утраты имеющихся. При наведении курсора доступно больше инфы - каждомесячный прирост, верхняя планка, текущая потребность войск и сколько будет ориентировано в отряды в последующем месяце.
Очки исследовательских работ (research point). Сколько очков исследовательских работ вырабатывается в стране за месяц.
Форма правленияоказывает влияние на жизнь страны при помощи модификаторов и событий. Но, в отличие от EU, поменять ее по собственному желанию мы не можем. Время от времени могут происходить действия подобного толка.
Персонажи
Как уже упоминалось, хоть какое правительство - ничто без верных и профессиональных людей. Провинции перестают приносить доход, армии не способны вести войну, а исследования еле ползут. А если человек на должности есть, но властью он недоволен, то способен увести за собой к тому же половину страны.
Воинское искусство (martial). Это главное качество для полководца - в бою уровни командующих ассоциируют и армия того, чей уровень выше, получает положительный модификатор на весь бой. Понадобится эта черта и губернаторам небезопасных территорий - чем выше, тем подольше будет продолжаться осада подконтрольной ему провинции.
Притягательность (charisma). Как ни удивительно, но оно необходимо сначала военачальникам - чем выше, тем больше возможность положительного действия в бою. Нужна и дипломатам, значение оказывает влияние на финал сделки.
Хватка (finesse).А эта черта нужна нашим исследователям - любая единичка дает 10 процентов ускорения процесса.
Популярность (popularity). Важная черта для правителя - чем выше, тем пореже нелояльные граждане будут выступать против власти. При 100 процентах даже нулевая лояльность навряд ли приведет к мятежу - революционера просто не поддержат. В республике от популярности зависят шансы на избрание консулом.
Лояльность (loyalty). Указывает верность действующей власти, а при низком значении персонаж и совсем может взбунтоваться. В особенности критично это для военачальников.
Это принципиально:предназначение персонажа на должность мгновенно добавляет ему 10 процентов лояльности, а снятие - снимает 20. Назначать подчиненных нужно аккуратненько.
Порочность (corruptness). Невзирая на заглавие, этот параметр не очень и отрицательный. Указывает склонность персонажа к торговле, что очень полезно для губернаторов, но вредоносно для военных. Практически наращивает доходность провинции, но понижает поступление очков исследовательских работ и рекрутов с нее. Если многочисленнее всего рабы - можно назначать.
Достояние (wealth). Личное состояние персонажа может быть потрачено им на продвижение по служебной лестнице и на налаживание отношений с другими личностями. А в случае штатской войны он к тому же армию может нанять для борьбы за правое, по его воззрению, дело.
Культура (culture) и религия (religions). С этим, обычно, заморочек нет, так как муниципальные деятели в главном появляются на собственной местности.
Черты персонажа. Сначала политической карьеры персонажи владеют одной-двумя, пореже 3-мя чертами. Они могут изменять свойства персонажа, его возможности к религии и науке, оказывать влияние на изменение его популярности и лояльности.
Большая часть персонажей принадлежат к какой-нибудь семье. Полезность от этого только одна - родство с правителем дает маленькую постоянную надбавку к лояльности.
Должности
У различных государств должности именуются по-разному, поэтому приводить уникальные наименования не будем.
В провинции непременно должен быть губернатор, без него сбор налогов падает в два раза. Почти всегда на свойства можно даже и не глядеть, только пограничниками необходимо ставить людей с военными способностями. А вот черты нрава имеют решающее значение - они могут дать как плюсы, так и минусы к налогам и риску восстания.
Человека на должность полководцанеобходимо подбирать в особенности кропотливо. Понятно, что он должен смыслить в военном деле, но это не все. Он должен быть приклнным, чем больше параметр, тем лучше. Притягательность тоже будет не излишним, от него зависят боевые действия. И, в конце концов, черты нрава - они не должны снижать лояльность командира власти, наращивать лояльность войск к нему лично, кстати будет и рост популярности.
Отвлечемся на время от должностей и обратимся к армии. Дело в том, что отрядам характерна личная преданность собственному командиру, а не власти страны. В Старом Риме это было нормой - вспомним Юлия Цезаря и штатскую войну. Чем подольше продолжается бой, тем выше шанс на проявление лояльности. А это совсем не благо для страны. Персонаж с военной поддержкой ощущает свою силу и начинает идти против власти - каждый месяц его лояльность падает на одну десятую процента за каждый верный отряд, а популярность вырастает на 5 сотых. Как бы числа и маленькие, но за годы показатель просто может свалиться до нуля.
Слабнет правитель, падает его популярность - и полководец начнет свою борьбу за престол. А если недовольных властью много - развяжет штатскую войну. Что этому противопоставить? Сначала смотреть за чертами нрава при предназначении. Юным дорога у нас тоже не всюду будет, чем старше командир, тем ранее он умрет естественной гибелью, не создав огромных заморочек. А тридцатилетний просто обзаведется «клубом поклонников» и успеет крупно напакостить.
Если верных отрядов вдруг стало много, необходимо бросить у предводителя в руководстве только преданные войска, а все другие передать другому командиру, можно даже в той же провинции. Ведь при мятеже за генералом-отщепенцем пойдет не только лишь его гвардия, он утянет всю армию. Канителить нельзя, по другому командир закончит слушаться приказов. Можно кидать его отряд в заранее проигрышные бои, чтоб падала популярность, - за лузером никто не пойдет.
Снимать полководца с должности практически никчемно - верность войск никуда не денется, лояльность будет падать, а при мятеже они попробуют пойти за командиром. Убийство тоже не выход - за каждую попытку верность всех персонажей в стране падает на 20 процентов.
От исследователя требуется одно - как можно более высочайший показатель хватки. Не излишней будет и такая черта нрава, как склонность к исследованиям, но она изредка встречается у персонажей с наивысшим значением основной свойства.
Дипломатунеобходимо притягательность, так шансы на финал переговоров выше. Эта должность специально не акцентирована, избрать персонажа можно конкретно в окне дипломатичных действий.
12345