Секреты игры Empire Earth 2

Категория: Прохождение игр

Empire Earth 2 Игра: Empire Earth 2 Платформа:PC Жанр:strategy Дата выхода:26 апреля 2005 г. Разработчик:Mad Doc Software Издатель:Vivendi Universal Games Издатель в Рф:Софт Клаб Локализатор:Софт Клаб / Выслеживать Нелегко взять приз при борьбе равных. А конкретно так можно охарактеризовать ситуацию в разделе клонов Age of Empires. Существует много игр, очень схожих на нее, и только какое-то очень суровое отличие позволяет выделиться из этой толпы. В Mad Doc Software попробовали пойти другим методом, осознав, что большого прорыва им не совершить. Они создали в игре кучу маленьких различий, понадеявшись, что они соединятся в один большой прорыв. Но что-то не срослось. Видно, что старались, но это все тот же Empire Earth, только нарисованный новыми устойчивыми к выцветанию красками. Как досадно бы это не звучало и ах — право на прорыв остается за игрой под номером три (если такая будет). А пока — чуть-чуть поиграем в номер два...

Не как все! Даже невзирая на то, что мысль маленьких инноваций провалилась, некие из их заслуживают полностью определенного внимания. И первым из их становится система науки. Не новость, что наука в играх становится отдельным ресурсом, продуктом трудов ума многих работников, который вы сможете употребить по собственному разумению. Но вот сама система развития науки увлекательна. В каждой из 15 эпох игры вы получите возможность сделать 12 открытий — по 4 в 3-х областях (военной, экономике, политике). Сделав 6 из этих открытий, вы получите право перейти в последующую эру. Но, в отличие от схожей системы Rise of Nations, о несделанных открытиях можно уже запамятовать, они закроются вам навечно. Другими словами мы получили систему со свободой маневра: можешь терпеливо делать все открытия, а можешь наплевать на некие не очень нужные и, перескочив пару эпох, выиграть у противника за счет значимого высококачественного приемущества собственной армии.

Из наук вытекает система приемуществ. Сделав первым все 4 открытия в одной из областей, вы получите непродолжительное приемущество над конкурентами в этой области и могучего героя в придачу, при этом вы сможете избрать самое привлекательное вам приемущество из перечня. Но! После окончания срока деяния приемущества оно отойдет к государству с высоким рейтингом в этой области. А оно может существовать с этим приемуществом, пока кто-нибудь не переплюнет этот рейтинг своими достижениями либо не сделает очередной прорыв из 4 изобретений.

Это принципиально: не рассчитывайте набрать массу героев — сразу у вас может быть не больше 1 героя каждого типа (военный, политический и экономический).

Если б не имения Stronghold 2, то местности Empire Earth 2 могли быть достаточно уникальны. Но вышло еще одно практически одновременное открытие телефона, и даже небольшой прорыв не покажется нам прорывом. Итак, есть местности, для контроля над которыми необходимо выстроить на их ратушу либо отобрать их у противника. Если территория не граничит с вашими владениями, то к ратуше придется добавить крепость. И на подконтрольной местности вы имеете право сделать строго определенное количество построек: одну ратушу, один храм, один рынок, один институт, две крепости, семь застав, семь установок ПВО, семь башен, 6 сооружений береговой обороны, 6 жилых домов и четыре ракетные шахты. Но зато каждый дом на вашей местности увеличивает не только лишь наивысшую численность обитателей, да и боевой дух и патриотизм войск, находящихся на этой же местности. Ну и ресурсы добываются очень споро (с чего бы это?). Если ратуша будет разрушена, то обладатель местности утратит все достоинства от нее, не считая увеличения численности населения. На чужих либо нейтральных территориях строения строятся подольше, чем на собственной, ну и строится далековато не все. Отсюда вывод — если хочешь нормально развиваться, то необходимо брать под контроль как можно больше провинций.

Погода встречалась в почти всех играх. И в большинстве случаев воздействие погоды было отрицательным. А вправду, бывает отменная погода и всякие ураганы, морозы, извержения вулканов, падения самолетов... Ну хорошо, последнее к погоде не относится, хотя как раз в нехорошую погоду в большинстве случаев и случается. Но тут пошли далее — если погоду нельзя подчинить, то ее можно хотя бы спрогнозировать. Для чего начинать атаку перед песочной бурей, если ее можно переждать? Прогнозами погоды занимаются заставы, и для прогноза у вас должно быть определенное количество этих построек: 4 — в I—V эрах, 6 — в VI—X эрах и 8 — в XI—XV эрах. В последних эрах можно не только лишь выяснить о том, что приближается еще одно стихийное бедствие, да и получить пророчество о том, сколько же осталось времени до его прихода.

В конце концов, последней новостью стали цивилизации. Так, отдельные расы были объединены в группы, и эти группы получили собственный набор преимуществ перед другими группами (эффектов цивилизаций), также “обязались” строить собственный набор чудес света — по 1 на 5 эпох (чудеса света чуждой группы цивилизаций использовать нельзя). С этой точки зрения римляне и греки практически братья — у их одни и те же чудеса света и однообразные достоинства. А вот корейцы будут отличаться от их полностью всем. Не сказать, чтоб превосходный мысль, но приятно, что Сфинкса можно выстроить лишь на Ближнем Востоке, а не где-нибудь в Китае.

Это принципиально: эффекты цивилизаций работают очень недолговременное время, а не всегда, как можно было бы поразмыслить вначале. Так что и тут нужно мыслить для того, чтоб вовремя их применить.

Камень, олово, железо

Экономика в игре не отличается большой оригинальностью. Ресурсы добываются из месторождений, которые имеют обыкновение заканчиваться. При всем этом есть 4 размеренных ресурса, которые добываются во все века, — камень, золото, дерево и еда. И есть 5 особенных ресурсов, месторождения которых возникают в определенный исторический момент. Больше 2-ух особенных ресурсов сразу не бывает: олово (I-VI эры), железо (IV-IX эры), селитра (VII-XII эры), нефть (X-XV эры) и уран (XIII-XV эры).

Повысить производительность можно несколькими методами. 1-ый — изучить экономические технологии. 2-ой — усиленно изучить экономические технологии и получать приемущество. Хотя на этом лучше не зацикливаться и методично подымать собственный экономический рейтинг, чтоб приемущество было неизменным. 3-ий метод — строить больше жилых домов. Они, как мы уже знаем, полностью способны поднять уровень добычи нужных ископаемых на недосягаемую ранее высоту. В остальном же никаких экономических особенностей не увидено.

Это принципиально: не посылайте на одно месторождение ресурсов, поле либо прочую схожую вещь более 4 сборщиков. Излишние будут толпиться около и ничего не делать.

И стремительных разумом Невтонов... Наука в игре — тоже ресурс. Изучающие ее выдают чистую энергию мысли, которую вы вправе расходовать по собственному усмотрению. Очевидно, измеряется именно эта энергия в цифрах, и на одну технологию ее нужно больше, на другую хватит и наименьшего количества. А наук много — по 12 в каждой из 15 эпох. И конкретно они оказывают влияние на переход из эры в эру: исследовал 6 наук эры и можешь идти далее.

Методов добывать научную энергию (она же информация) всего два — в институтах и храмах. В институтах этим занимаются работники (видимо, бескрайне даровитые), в храмах — священники, которые там же и выполняются. Но на пути к безудержному скоплению инфы стоят 2 трудности. 1-ая — на одной местности может быть только по 1 храму и вузу. 2-ая — количество человек в чертогах познаний очень ограничено (а конкретно от количества зависит скорость воспроизводства инфы). 1-ая неувязка не оставляет нам выбора — необходимость развития науки провоцирует политику экспансии и захвата новых территорий. 2-ая неувязка лечится средствами самой же науки — периодически попадаются технологии, дозволяющие прирастить количество ученых в соответственных заведениях.

Это любопытно: а вот если вы построите волшебство света, то на вас одномоментно упадет целая куча инфы. Вот такие они всюду полезные.

Битвы стальных канцлеров Идеи дипломатии в игре очень развиты по сопоставлению с подобными проектами, и это позволяет возлагать, что скоро и в очевидных стратегиях реального времени можно будет очень хорошо поразвлечься одним только заключением союзов и сменой членов альянсов. В особенности любопытно решение с союзами. Выгоды от союза последующие — можно уточнить степень общего обзора (от абсолютного до поля зрения только войск) и возможность сбора ресурсов на чужой местности. За последнее можно собирать таможенный сбор (ну по правде, вдруг у него не нашлось какого-то специального ресурса?). Можно докладывать военные планы союзнику, и он может отчасти либо стопроцентно их делать. Да и это еще не все — можно ограничить допуск подданных союзника на свою местность. Это может быть полный допуск, допуск всех штатских лиц, допуск только торговцев и отсутствие допуска. При всем этом тех, кому не положено находиться на нашей местности, будут обстреливать оборонительные строения. Армия же остается нейтральной относительно нарушителя границ. Также альянс заключается или на некое время, или до войны меж союзниками. Война и нейтралитет в игре не перетерпели настолько сильных конфигураций.

Это любопытно: почему-либо компьютерные союзники, если вы вдруг запамятовали установить пошлины на сбор ресурсов, любят собирать ресурсы конкретно у вас. Потому драть с их средства не только лишь можно, да и необходимо.

Ваше превосходительство! Уже почти все сказано про систему приемуществ. Не считая того, какими методами достигать приемущества и что они дают. А дают они, как понятно, героя и какое-то преимущество перед другими цивилизациями. Временное, если приемущество достигнуто методом резвого развития науки, либо неизменное, если приемущество добыто планомерным увеличением рейтинга в этом разделе познаний. Герой же — понятие неизменное, пока не уничтожат, он будет всегда с вами.

Сами же виды приемущества можно выбирать в момент получения приемущества. Их не так и много, потому лучше знать заблаговременно, чего же вы желаете. Но даже при “неизменном” приемуществе можно поменять их. Дело в том, что временами идут проверки на то, кто же самый политически подкованный, очень вооруженный либо экономный. И после каждой таковой проверки необходимо опять выбирать приемущество. К таковой проверке можно привязать и “обновление” героя методом катастрофической смерти предшествующего.

Это любопытно: пристально просмотрите все вероятные приемущества, и вы увидите, что можно получить по приемуществу в различных сферах, которые будут усиливать какое-то одно направление развития, получая при всем этом суперэффект.

Военное приемущество Военное приемущество указывает, что ваша армия — самая мощная в этом мире. Разумно, что для роста его уровня нужна не только лишь большая армия, да и ликвидирование войск и зданий противника. Наращивают военный рейтинг и постройки и изобретения военного нрава. Как и на все другие виды приемущества, на военное оказывают влияние чудеса света.

Господство в воздухе. Сила атаки и припас прочности истребителей и бомбардировщиков растут на 20%.

Морской десант. Скорость перемещения и припас прочности всех транспортных и десантных судов растут на 50%.

Огневая поддержка. Припас прочности и сила атаки всех легких и томных орудий растут на 20%.

Стратегия пехоты. Припас здоровья и сила атаки всей легкой и тяжеленной пехоты растут на 20%.

Маневренная война. Припас здоровья и сила атаки всех легких и томных мобильных войск растут на 20%.

Реформа флота. Повышение припаса прочности и силы атаки всех судов на 20%.

Фортификация. Припас прочности и дальность стрельбы всех оборонительных сооружений (в том числе стенок и т.п.) растут на 20%. Обзор со стенок возрастает в 2 раза.

Стратегическая бомбардировка. Сила атаки и припас прочности стратегических бомбардировщиков возрастает на 20%.

Воздушно-десантные операции. Припас прочности десантных самолетов возрастает на 50%, а грузоподъемность — на 25%. Сила атаки и припас прочности штурмовиков и боевых вертолетов растут на 20%.

Политическое приемущество Политическое приемущество никак не указывает ваши успехи в дипломатии. Там нечего определять. Но кое-какие успехи на “политическом” фронте у вас быть должны. Захватывайте новые местности, уводите у противника подданных и крадите ресурсы, разрабатывайте политические исследования — и приемущество будет вашим. Не считая этого на политический рейтинг оказывают влияние полное количество населения, полное количество построек в ваших владениях и, конечно, чудеса света.

12345



Другие статьи: